結構:遊戲核心玩法互動之“骨”
我劃分是否為“大廳”的方法比較粗暴:一般不涉及遊戲玩法的程式。
所以大廳的互動也更接近產品互動。
以《塞爾達:曠野之息》為例:
輔助大廳
不同於社交性遊戲,《塞爾達:曠野之息》作為單機RPG遊戲,沒有太多有輔助功能(社交、商城、郵件等),所以它的“大廳”也十分簡單。
同時因為這個大廳承載的功能比較弱,所以在視覺和互動上也簡單設計,避免了玩家浪費過多精力在上面。
《塞爾達》的“大廳”只有幾個簡單按鈕
《塞爾達》存檔頁面
核心玩法
從大廳進入“塞爾達世界”中,就算進入了核心玩法。
《塞爾達》主介面
除了主介面,地圖、揹包在《塞爾達》裡也屬於核心玩法內容裡的,它們相對於大廳介面的設計樣式,明顯裝飾性更強,互動方式也和遊戲玩法契合:
例如地圖是用“希爾之石”作為開啟方式,頁面四周也裝飾了紋理材質,字型用了希爾之石的藍色。
《塞爾達》地圖介面
上一篇文章講了“輔助大廳”上產品和遊戲的異同《遊戲輔助大廳介面的設計精髓——給玩家傳遞一個故事》。
今天講一講“核心玩法”上的互動。核心玩法是一個遊戲區分其他其他遊戲的核心內容,也是遊戲與產品之間差異最大的內容。
我把遊戲玩法的互動分為“骨”、“肉”、“魂”3個部分來講述。
「骨」指“骨骼”,即資訊架構、佈局等結構內容。
「肉」指“皮膚”,即視覺、故事等視覺內容。
「魂」指“感受”,即互動、體驗感等體驗內容。
骨
和產品一樣,遊戲介面也需要從搭建頁面框架開始,就像搭建骨骼。
但遊戲介面的骨骼相對產品複雜。
[縱向骨——層級]
產品單一介面的層級比較少,層級結構也相對固定。
主要由「主體內容(背景層)」、「頂欄+導航欄」、「彈出層」3個層級構成。
資訊多則用瀑布流滑動,有分頁則併入導航欄中。
但遊戲單一介面就可能含有非常多的層級。
即使是這個看起來簡單的頁面,也可能拆出十幾個層級來:
遊戲單頁面層級可以粗糙歸為:
背景層、人物層、操作層、資訊層、彈出層、特效層
同時每個層內部又可以細分成更多組成層。
層和層之間也存在交插,例如各種資訊層、操作層、特效層。
《開心消消樂》介面簡單,背景層、操作層、資訊層、彈出層、特效也應有盡有
- 怎麼梳理層級
既然遊戲介面層級多,不同資訊出現時機不同,那應該怎麼梳理?
之前讀過一位騰訊遊戲互動設計師的文章,從中獲得了啟發。
體驗至上的時代,互動設計師能為遊戲做點什麼?
講故事能讓設計師清楚玩家與單局的每個環節的接觸點,把接觸點轉化為相應的介面資訊。
因為互動不是在故事基礎上強加的形式,而是貫穿於故事之中,是玩家行為的轉化形式,一個閉環的故事才能保障遊戲程式的連貫性。
根據典型的任務流程和玩家選擇權重來設計資訊架構,以及安排介面資訊。資訊的提供以玩家常用的任務流程為藍本,而非傳統的功能屬性。
以文章裡所說的“講故事”方法,我嘗試做了《第五人格》屠夫的任務故事(因為原文的配圖太模糊了,也找不到清晰圖片)。
通過講故事,列出了玩家在每個階段的接觸點,並把它們轉化為了資訊或操作。
因為遊戲頁面的很少能夠像產品一樣瀑布滾動,所以在小小的頁面內,難免出現不同內容位於同一個位置的情況,所以要梳理好:
1.層級主次關係——以安排以後的空間位置
2.層級的前後順序——同時出現多個資訊時的疊加情況
3.層級間的互斥關係——因為資訊多而雜,要儘可能梳理清楚資訊間的共存和互斥等情況
用互動文件梳理頁面層級
[橫向骨——佈局]
產品互動常追求極致的簡單,常常希望一個頁面只有1-2個操作按鈕,讓使用者清晰地知道接下來該如何操作。
如果你在一個產品頁面放十幾個按鈕,很容易被其他互動設計師詬病。
但在遊戲的成熟頁面有十幾二十幾個操作按鈕卻不少見。
遊戲介面和產品介面佈局的明顯差別
1.按鈕多、資訊多
遊戲本身操作維度多,而且難瀑布流滾動,所以經常所有操作都要在一屏內展示;
《鎮魔曲》——常常可以見到RPG遊戲的滿屏操作按鈕和資訊
2.按鈕、資訊樣式多變
產品很注重規範化,經常所有按鈕都是一個樣子;但是遊戲為了增強代入感和趣味性,常對按鈕、資訊進行特殊設計;
《陰陽師》的商店裡,將每個門鋪按鈕都做進了場景裡
3.位置佈局靈活
每個遊戲的介面和資訊都可能是完全不同的,這也決定了遊戲難像產品一樣有固定的資訊區位,需要針對每個遊戲單獨去規劃;
4.功能擴充套件可能性高
遊戲比起產品更經常進行功能擴充套件,所以在規劃佈局的最開始,也要求前期儘量把擴充套件的可能都考慮到;
5.互動方式彈性大
比起產品,遊戲有更多的互動方式,例如經典的雙輪盤拖拽互動(產品中比較少見)、競速類遊戲裡的重力感應互動方式等;
《狂野飆車》用手機左右傾斜(陀螺儀)的方式來控制車的方向
做遊戲介面互動時的注意點
針對遊戲介面的這些特點,在做互動的時候,要注意以下幾個點:
1.區域規劃
因為資訊的複雜,所以在頁面上儘早規劃好資訊區域和操作區域。
一般是以“左上視覺中心,右下操作中心”為原則。
也方便之後相似功能擴充套件。
《夢幻西遊》主介面
《夢幻西遊》戰鬥介面
2.按鈕、資訊層級分級
一個介面十幾個按鈕一定有一些是核心操作按鈕,一些是輔助性按鈕。
資訊也是一樣的。
所以將操作和資訊主次進行分級,將操作、視覺熱區給核心內容。
《荒野行動》
3.資訊收納
有時一些操作不方便放在介面上,又不能沒有。
大家一般就會想到用類似“下拉選單”、“抽屜”等方式來「收納」它們。
例如最直觀的收納方式,《陰陽師》庭院底部的按鈕可以收納進卷軸裡:
《陰陽師》庭院-底欄展開
《陰陽師》庭院-底欄收縮
但是我覺得這裡做的不是很合理,因為裡面有一些比較常用的連結操作,所以這個收納功能就比較擺設了,只是樣式做得比較有趣。
那什麼適合進行收納?
-①不常用的功能
比如《惡魔不要啊》底欄的「更多」:
-②有明確先後層級關係的操作
比如MOBA遊戲的訊號,就會在點選訊號按鈕後才出現。
《決戰平安京》打訊號
-③會遮擋當前主要關注點的內容
《怪物獵人》主介面右下角就是一個收納按鈕,在操作人物完成任務時,一些當前不需要的按鈕就可以進行收納。
《怪物獵人》主介面
4.新互動方式
前面說到,「互動方式彈性大」是遊戲的特點之一。
一般在產品設計中,大家都會避免使用使用者不習慣的操作方式,而遊戲反而是可以去嘗試新互動方式,給玩家帶來新的體驗和樂趣。
例如最開始的時候,遊戲是通過外接裝置操作的。到手機遊戲的時候,大家也習慣把「上下左右」的操作對映到螢幕上。
不知道什麼遊戲……
後來我們都知道的,有了“顛覆時代”的雙輪盤操作之後,絕大部份需要操作方向的手遊都使用了雙輪盤來操控方向。
本來滿滿當當的4個按鈕,就被融進了一個操作區域裡。
節省了大片空間的同時,解放了操作區域。
MOBA競技類《決戰平安京》
還有前面講到的競速遊戲的重力感應操控方向,連按鈕都省了。
怎麼去創造新的互動方式是一個需要不斷往互動的根本去鑽的東西,以後可以說說我自己的一些想法。
以上就是我歸納的,關於產品和遊戲核心玩法介面在「骨」上的一些差別,以後會講到「肉」和「魂」。
作者:小黑
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/32192628
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