從業者談互動式故事遊戲的五個核心內容

Thomas Grip發表於2022-06-23
在過去的幾年裡我一直有這麼一種感覺,而且這個感覺越來越強烈——電視遊戲的故事系統不在一如從前了。這裡的核心問題不是出在寫作、主題、人物或者其他這類的內容身上;而是出在了故事整體的呈遞問題上。總有什麼東西阻礙了我去真正的體會遊戲故事。在反覆思考這個問題後,我想出了五個我認為在互動式敘事中最關鍵的內容。

以下是我關於這個主題的個人看法,這跟基於科學理論做出的嘗試比起來更像是一種宣言。即便如此,我認為這不是什麼雞肋準則或者什麼長尾美學(niche aesthetic)概論。我相信這會是電視遊戲進行故事敘述所真正需要的基本框架,也會是大部分人想從互動式敘述中得到的概述。

與此同時,要重點注意,以下所有的內容都是必須的。少了其中一個那這個敘事體驗就會讓人很難受。

從業者談互動式故事遊戲的五個核心內容
batman(from gamasutra)

知道了以上,我們就開始把:

1)集中注意力在故事敘述上

這點真的很簡單:遊戲必須設計成,徹頭徹尾,就是拿來講故事的。它必須避免成為解謎、寶石堆積或者射擊移動目標的遊戲。遊戲可以含括這些作為特色,但是一定不能作為遊戲體驗的核心要素。記住這個遊戲存在的理由必須是——為了讓玩家沉浸到遊戲的故事中去;其他內容再有特色,地位也一定不能超過故事本身。

這裡的原因已經非常明瞭了——一個想要儘可能呈遞上最佳故事的遊戲必須把焦點放在這裡。以下列出的幾個問題就是沒能夠認真對待這個要素而直接導致的。

這個要素的關鍵是——故事必須多少是實實在在的。它要包含有具備識別度的人物和背景、還有必須要有些戲劇性色彩的情節。遊戲敘述方式的極度抽象化、簡易化,以及趣味、故事關聯性和意外事件的缺乏都是不可取的。

2)“玩”所佔的時間比重應該最大

電視遊戲屬於一種互動式媒介,所以遊戲中有大量體驗是涉及到互動形式的。遊戲的核心部分不應該是閱讀和觀看過場動畫,而是“玩”。這不意味著需要有持續的互動行為;還是有自由支配時間的空間的,甚至不經常玩也成了至關重要的因素。

上述內容聽上去相當基礎,幾乎是遊戲設計的根本內容,但事實並非如此顯而易見。遊戲設計的普遍“真理”——選擇是至高無上的,Sid Meier’s巧妙地將此概述為“一款遊戲就是一系列選擇的組成”。然而,我不認為這是互動性故事遊戲的真諦。如果選擇真的那麼重要,那把你自己的冒險小說選作互動式小說原型就好了呀——然而不是這樣的。大部分名氣大、主敘事的電視遊戲都沒有任何關聯故事的選擇給你,(《最後生還者(The Last of Us)》就是最近的一個例子)。如果是這樣的話,互動性還真的那麼重要嗎?

當然重要了,但不是通過選擇來體現的。我認為互動的重點在於故事的呈遞要給人以一種存在感,那是一種在遊戲世界裡的存在感。為了達到這種效果,就必須穩定玩家玩遊戲的主動性。如果玩家在很長一段時間裡處於不活躍狀態,他們會越發地不想去玩這個遊戲。這尤其體現在玩家覺得可掌控的遊戲部分。所以遊戲必須時刻保持和強化那種“遊戲中”的體驗感。

3)遊戲互動必須有敘述性

為了讓玩家沉浸在敘事中,他們的行動必須跟遊戲中的突發事件有些聯絡。遊戲中不能存在同故事無關聯的事件、甚至故事的邊緣價值事件也不要有。這裡有兩個原因:

玩家必須能有一種他們好像就是故事中的一部分的感覺,而不是一個旁觀者。如果遊戲沒能把玩家帶入到任何一個重要情節裡,這就會造成玩家的消極向的遊戲參與。如果遊戲都是在玩消消樂的話,那玩家就算花99%的時間進行互動都沒問題;因為玩家已經不是遊戲中任何重要突發事件的一部分了,所以他們的行為也就無關緊要了。所以遊戲必須以敘事性為基礎,而不應該僅僅是在單方面活動後等待下一個過場動畫。

玩家必須能夠明白他們現在行動是為了什麼。如果玩家被設定成一個偵探,那在玩遊戲的時候他們的行動目的就很明確了。一款遊戲如果需要靠過場動畫之類的東西才能解釋玩家扮演的角色,那它在故事的呈遞方式上就出錯了。

從業者談互動式故事遊戲的五個核心內容
league(from gamasutra)

4)不可有重複內容

很多遊戲的核心參與度是通過玩家對遊戲系統的掌控實現的。玩家在遊戲上花的時間越久他們就玩的越好。為了讓這個過程運轉,玩家的行動必須一次又一次地重複。但是這種重複不是一個構架良好的故事需要的。取而代之的是,我們想要是把遊戲活動在符合節奏的情況下儘可能延長。玩家玩的目的不是為了讓自己在某些遊戲機制中成為一把好手,而是為了能投入到一個引人入勝的故事當中去。當遊戲中某個活動過度發揮了它的作用,那這個遊戲故事就失去了合理的敘述性。

重複行為的另外一個問題就是會破壞玩家的想象力。其他傳媒會依靠玩家的想象力來填補很多故事的空白部分。比如電影和小說就用模糊度來讓觀眾和讀者對作品有自己的理解。而如果相同的行為一遍又一遍地再重複,那玩家想象的空間就非常地狹窄了。玩家會失去了很多填補空白的想象力,對遊戲故事的認識變得機械化。

這不意味著遊戲的核心機制要千變萬化,這只是說這些機制要能給玩家提供不同的玩法。《地獄邊境(Limbo)》和《時空幻境(Braid)》就是很好的例子——玩家一分鐘就能學會的基本玩法,但在遊戲過程中仍舊能有多樣化的體驗。

5)遊戲中無重大阻礙

為了讓玩家對遊戲故事保持浸入式體驗,遊戲的重點就必須放在源源不斷的突發事件上。挑戰在過程中可以有的,但這樣的挑戰不能成為阻礙,消耗了玩家所有的注意力。你必須記住——玩家玩遊戲是為了體驗其中的故事。如果玩家卡在了某個關卡,他們的注意力就會從故事中轉移,放到了破解這個關卡上。也因為這樣,導致了遊戲機制的根本將分崩離析,玩家將無法對系統進行體驗和優化。這些都是會嚴重降低遊戲敘事性體驗質量的問題。

導致這種情況發生的有三個罪魁禍首:複雜或者晦澀難懂的謎題、必須掌握熟練技巧才能通過的遊戲部分以及迷宮似的環境。這些在遊戲中都是很常見的,也是經常難倒玩家的內容。玩家要麼就是不知道遊戲下一步該幹嘛就是沒辦法掌握過關的技巧。謎題、迷宮還有技術性的挑戰不是完全禁止的,但是必須確保這些內容不能破壞遊戲體驗。如果有哪些遊戲部分讓玩家遺忘了故事進展,那這個部分就應該扔掉。

能達到以上內容要求的遊戲

這五點聽起來好像是顯而易見的。我在寫以上內容的時候,經常覺得我是在把一些廣為人知的東西拿出來再強調了一遍。但儘管如此,很少能有遊戲把以上五點全部做到,你好好想想的話真的會覺得這很令人吃驚。這幾點每個單看好像每個都很普通,但是他們的集合體就真的是相當稀缺了。

能做到純粹講故事的遊戲的最好例子似乎是可視小說。不過它們都沒能做到內容2的要求;他們在本質上一點都沒有互動性,玩家僅僅作為讀者存在著。它們常常也做不到內容3,因為他們沒辦法給玩家跟故事有關聯的遊戲行為(遊戲基本上都是以被動的方式進行的)。

像《最後生還者(The Last of Us)》和《生化奇兵:無限(BioShock Infinite)》則是缺失在內容4和內容5上(重複多,程式阻礙大)。這類遊戲中較大部分還都缺失了內容3中的要求(與故事相關的遊戲行為)。還有這樣一種情況很常見,就是把很大一部分的故事內容放在了過場動畫裡,把動畫拖得老長,也就是說缺失了內容2(遊戲應該以“玩”為主)。RPG型別遊戲的表現也並沒有好很多,它們經常包含了太多重複內容,而且由於冗長的過場動畫和人物對白,會產生很多的“遊戲停止時間”。

像《暴雨(Heavy Rain)》和《行屍走肉(The Walking Dead)》的遊戲更能給人以互動式敘事感,但是卻也達不到內容2的要求。這些遊戲從根本上更像是加上了互動內容的電影放映。當互動成為體驗中的一部分時,就不能再說它是遊戲驅動力了。同樣,除了極少數遊戲玩法是那種只做被動反應的,它跟別的遊戲一樣,確實也能做到縝密的計劃。但這讓玩家無法參與到遊戲中,這種參與感本該是電視遊戲自帶的。

所以會有遊戲能完全達到這些要求嗎?由於這些要求每個都不是很確切,完成度取決於你選擇的評估方法。我有找到一個自認為是最接近要求的遊戲——《Thirty Flights of Loving》,不過它也有點問題,它的敘述內容實在是奇怪而且零散。然而,它是目前為止具備五個內容且完成度最高的遊戲。還有一個遊戲叫《去月球(To The Moon)》完成度也挺高,不過因為它對過場動畫和對白有太多依賴,導致沒能符合要求。《到家(Gone Home)》也還不錯,可惜它的遊戲行動跟遊戲核心敘述沒有任何關聯,遊戲裡有大把的時間是花在讀而不是“玩”上。

無論這些遊戲是否達成了以上五點要求,我覺得他們至少給我們展示了遊戲前行的軌道。如果我們想要在互動式敘述上有所進步,這些遊戲就是我們汲取靈感的源泉。同樣,我認為這些遊戲在評價(據我所知)和商業上能獲得成功很理所應當,人們對這些遊戲的體驗給予了很高的讚許和訴求。

結語

這可能很明顯了,但我還是要說:這五個內容無關遊戲質量。有的遊戲就算沒有做到以上任意一點仍舊改變不了它出色的事實,但是他們不敢宣揚他們的遊戲有十足的可玩性和故事敘述的互動性。同樣地,一款出色實現了以上五個要求的遊戲也有可能很爛。這些內容只是概述了某種經驗的基本構架。就我看來,如今在電視遊戲中已經不存在什麼經驗之談了。

我希望這五個簡單的規則能為人們在評估和構架他們的專案時提供一些幫助。能夠有這樣想法的電視遊戲還是會受到爭議的,因為目前為止很少有遊戲能出色完成以上要求。但是能做到接近要求的遊戲實際上為數不少。我堅信這條探索之路會充滿驚喜。

說明

互動還有很重要的另一方面我這裡忽略了沒提到的是——計劃的能力。我在之前討論《行屍走肉》和《暴雨》的時候有稍微提到這點,不過我認為這點是值得深挖的。我們想要從良好的遊戲互動中得到的不是讓玩家能有很多按鍵來按,而是希望這些按鈕下的遊戲行為能給未來遊戲帶去有意義的影響。在玩家做遊戲輸入行為時,在腦海要有意識地模擬即將出現的輸出內容。即使這個持續的時間非常短暫(比如“現在你要轉方向來射擊迎面而來的小行星”),但效果顯著,因為現在玩家更新了在純反應遊戲中從來沒出現過的輸入方法。

關於如何界定遊戲中的重複內容的問題,這是一個很有趣的討論話題。打個比方,一個像《Dear Esther》這樣的遊戲讓玩家只能走路和觀察,這裡它給不了太多的變化。但是由於場景的不斷變化,很少有人會說它有重複內容。有一些遊戲給了玩家相當複雜和多樣化的行動,但是如果玩家需要做的任務都是在相似的場景裡,那很快就會變成重複內容了。我覺得說重複是資金問題導致應該無可非議。因為想要用有限的資金做出無重複內容的遊戲基本是不可能的事情。這就意味著一個不錯的故事遊戲必須要有強大的資金支援。

以下是一些我認為能接近所有要求標準的遊戲:《血徑迷蹤(The Path)》、《風之旅人(Journey)》、《日日同夢(Every day the same dream)》、《晚餐約會(Dinner Date)》、《Imortall》、《肯德基0號路(Kentucky Route Zero)》。他們是否屬於成功的遊戲還看個人簡介,因為這些都屬於劍走偏鋒的遊戲。不過這些都是值得我們關注的遊戲。因為這個列表的遊戲是所有我能想到的擁有或者說至少接近了五個內容要求的遊戲。


來源:遊戲邦
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/suRCmztZKGD95oaNwmRD6A


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