從業者的吐槽:10個遊戲圈朋友7個失業2個轉行
雖然現實比較殘酷,但機會還有。
作為遊戲行業的老司機,從業了十幾年,已經見慣了市場的起起伏伏,每年都會看到很多的研發發行公司扛不住。不過在近期與一位遊戲發行老朋友交流時,聊到了身邊還有多少人堅持做遊戲的事,他吐槽最近聊天發現“身邊10個遊戲圈朋友7個失業2個轉行”。今年堅持不下去的公司要比往年多,羅斯基也不得不再次感慨市場的變化,當然個人認為賺錢的公司依舊還在賺錢,低調的公司依舊還在低調。活不下去的公司除了本身團隊實力的問題外,缺的還是方向和機會。
一、買量與變現波動大 eCPM下降30-50%
對於市場變化,羅斯基習慣從三個維度:資金(投融資)、產品(趨勢方向)以及買量投放(流量變化)觀察。不過由於2020年疫情等特殊因素影響,註定了今年會有極大的不同。目前全球經濟都受到了影響,資金鍊緊張,對創業團隊來說壓力倍增,使得很多公司不得不控制規模,節省資金,產品慌的問題依舊困擾著行業。而隨著創業困難度的加劇,純研發的數量只會更少。
在發行側,近期大家看到最大的市場波動變化,那一定是買量價格。經濟大環境不好,首先作用在的就是廣告投放行業。現階段國內外市場的買量價格較之前已經出現了明顯的下降,同時靠廣告變現收益為主的產品也受到較大影響,產品平均eCPM收益下降30-50%,這其實會造成市場投放進一步的縮減。以國內傳奇類產品的安卓買量投放為例,之前價格維持在40-50元一個A,現在降低到了20-30元,但充值也變化了。使用者後期付費能力減弱了,投放回本難度反而高了。羅斯基認為這種影響還將持續很長一段時間。特別對休閒遊戲類的產品來說,需要考慮增加內購付費點設定,只有這樣才能穩定收入。有朋友會問羅斯基如何設定休閒產品中廣告變現與內購收入結構比例問題,因為不同產品有差別,很難有統一的標準。不過羅斯基建議的普通的休閒遊戲可以考慮20-30%的內購付費,混合玩法的長線產品考慮50%內購收入比較好。
二、再談機會點 產品方向與流量窪地
遊戲行業比較特殊,靠一款好產品就能夠翻盤。現在的市場空間和機會並不是說完全沒有。只不過我們要未雨綢繆,趁著還有空間,找低成本試錯的機會先跑著。大公司不缺錢抗壓能力強,中小公司需要更為靈活的方向。相比重度網遊,休閒遊戲輕遊戲相對適合,特別是創意玩法換皮與美術複用在休閒遊戲中比較常見。只是現在越來越多的大公司也在進入,包括一些大的廣告變現平臺也切入到休閒遊戲發行領域,空間只能是進一步被壓縮。
那麼機會方向在哪裡呢?老生常談的是要精品,只要做出好產品,很多問題都容易解決了。不過羅斯基認為有適合的產品,一些流量紅利還可以挖掘,畢竟產品邏輯是相同的,關鍵評估後是否值得投入。對於未來的機會,羅斯基有幾點分享:
1、休閒遊戲有機會。當然機會還是來源於產品,不過市場選擇也很重要。根據朋友發行公司反饋,最近幾個月國內市場要比海外市場好做,如果做休閒遊戲發行不妨多看一些國內市場。雖然大的格局已經形成,但能抱緊大腿也挺好。另外由於市場產品緊缺與回本壓力,造成研發與發行談產品合作要價過高。資金緊張可以理解,但從發行角度給那麼多預付拿一個產品,不如自己開研發組做一個產品而且價格還低於代理成本,這樣的帶來結果往往成功是合作率低。
2、出海是大勢所趨,關鍵看怎麼出去,需要有適合的產品與對應市場的本地化運營。版號問題與未成年人遊戲沉迷防護只會越來嚴。除了常說的重度產品和休閒遊戲,羅斯基之前曾提到過H5遊戲出海,其實去年就已經很看好這個方向。羅斯基比較看好的是在海外做 Web遊戲站,靠廣告變現盈利。根據谷歌近期的分享案例以及朋友公司的嘗試,這種方式可以在海外走通,並且Web遊戲流量也可以向App端導量變現。同時階段Web流量價格還比較低,靠廣告變現的模式可以做全球市場。
3、Roblox類UGC平臺有流量窪地,小團隊可以嘗試。UGC的本質是讓使用者生產內容,像Roblox就很好的做到了這一點,並且聚集了全球大量的遊戲使用者玩家。相比較來說,對中國遊戲開發者和發行公司而言,羅斯基認為與其把Roblox當成一個UGC遊戲,不如直接把Roblox作為一個遊戲流量閉環生態,一個遊戲流量分發平臺,這樣更好理解價值。在Roblox上,使用者買量成本0.01-0.1美金,但大多數情況下不需要買量,單靠自然流量就足夠遊戲運營。對於中小團隊,把現有的產品移植到Roblox上是獲得低成本流量變現的機會。
4、Steam也是方向,只是適合國內市場的產品盤子不大。Steam使用者量級很大,產品數量也很多。但羅斯基觀察發現這個市場平臺不好做,很大的原因就在於缺乏宣發資源。相比海外開發者,國內開發者很難藉助Steam的社群流量,除非能形成話題性的傳播帶來自然流量,否則靠花錢投放推廣很難回本。之前文章Steam上2萬銷量是生死線就是說這個問題。不過Steam平臺演算法和自然流量倒是可以利用。因為在Steam上線一款產品的成本只有100美金,但卻能換來自然搜尋量和Steam為每個產品提供的100萬展示曝光量。這種方式可以賺小錢。
5、最後談網賺產品。今年做網賺產品的公司尤為多。但羅斯基還是堅持自己的觀點,國內網賺市場的盤子已經瓜分的差不多了,現在網賺買量價格高並且變現收益回收差,後進入的公司很有可能成為接盤俠,除非在產品玩法上能有新的突破。國內市場的網賺產品大多數集中在安卓平臺,iOS也可以試,難點在過包稽核上。網賺類的DSP大多是跑安卓,國內已經形成了幾家頭部公司。在合作模式上通常採用CPM、CPC,CPS比較少見。因為網賺類CPS是根據效果分成,沒有加粉就等於沒有效果,那就拿不到分成。DSP都是根據廣告主在DSP平臺按照點選出價來跟媒體分成,這樣即使媒體沒有跑出效果也有收益,因為廣告主錢已經按照點選給到了DSP。其實方式就是流量的廣告變現玩法。海外網賺產品也有一定市場,具體檢視羅斯基之前的分享文章。
最後,羅斯基想說的是,只有遊戲行業越來越好,媒體才有生存空間。如果市場變難,不僅開發者和發行,遊戲媒體的日子也不會好過。為了應對當前的形式,羅斯基也在聯合合作伙伴,計劃為面向遊戲研發和發行公司提供免費的產品測評、免費的買量測試以及免費的廣告變現支援,力爭幫助中小公司解決一些成本問題。同時針對市場變化,羅斯基也將通過專欄分享的形式來講解展示市場的最新變化,以幫助更多的中小研發發行瞭解市場。
來源:羅斯基
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/L5RBn8Dfsfa8CewwDqiHLA
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