作為從業者,你對初入遊戲行業的新人有哪些建議?
https://www.zhihu.com/question/339340561/answer/1791191549
不要讓錯誤的經驗,剝奪了對於遊戲最原始的認知,不要讓作為從業者的經驗,模糊了自己作為玩家的審美。是我這幾年最深的體會,也是最深的痛。
我可以說一個親身體驗的例子。
在我們創業早期,大約是做《蜃樓》和《影之刃1》的時候,我們全公司只有2個策劃,也就是我和我的合夥人麻辣絲。我們2個人做了全部的策劃工作,包括文案,戰鬥,關卡,系統,數值……不只設計,還包括許多執行工作,比如親手做戰鬥特效,配音效,搭場景,配敵人AI,填數值表格等等……
當時我們基本都沒做過數值,但數值策劃是策劃中最貴的崗位,我們沒錢招,只好自己硬著頭皮去做。我們沒有任何數值策劃的基本技能,複雜一點的excel拉表都不太會,做數值的方式也比較簡單粗暴:就是試著填進去一組數,然後自己玩遊戲,然後感覺“對不對”,不對就去調整,通過大量自己玩自己驗證,最後不斷打磨出一個自己覺得OK的體驗——這樣當然不是最好的工作方式,第一個是效率太慢,第二個是主觀性太強,第三個是如果自己驗收不到的地方,那個區域性可能就崩了。但是我們就靠這種方式,在只有2個策劃的情況下把《蜃樓》和《影之刃1》做出來了。
後來賺了一點錢以後,我們在《影之刃2》和《影之刃3》中,決定還是讓專業的人做專業的事情,於是就從大廠挖了許多富有經驗的數值策劃,我們則回到自己拿手的部分,比如我就專注於美術風格的把控,劇情IP和核心戰鬥技能設計(到影之刃3可能還包括寫各種道歉小作文)。數值就交由我們高薪聘請的歷屆數值策劃來負責。
可是事與願違,我們在《影之刃2》和《影之刃3》期間換了許多資深數值策劃,但是這兩作的數值體驗卻是漏洞百出,在產品美術表現不斷髮展的時候,並沒有得到同等水平的提升。甚至,如果從戰鬥體驗的角度來講,應該是遠遠比不上我們當年瞎做的《蜃樓》和《影之刃1》的。
今年春節期間,雖然《影之刃3》上線10幾天後流水很快就破億了,但是戰鬥數值又出現了很大的問題,導致的數值崩塌直到現在都沒有完全緩過來。後來我們決定深入地從人才和產業角度來研究一下我們面臨的問題,以便指導我們未來的工作——如果我們不希望未來在管理上百個人的同時還要親自去填數值表的話,我們就需要深入地理解:究竟什麼才是好的遊戲人才?
以數值為例,我們當年剛創業,自己就是新人的時候,並沒有做數值的經驗,但那其實只是效率的不足而已,然而我們的核心方法論卻是正確的:就是大量地使用自己作為玩家的遊戲審美,去校驗自己作為遊戲開發者的工作成果。我們大量玩自己做的遊戲,然後挑出不足之處,再回到研發中去修復,如此往復,雖然確實是與工業化的效率背道而馳,但卻至少滿足了與我們興趣愛好類似的一批玩家。
後來,我觀察了招來的大廠出來的數值策劃的工作方式,發現他們無一例外是用以前專案中積累下來的“一套完整的表”為基礎,再“改巴改巴”去套用在新專案的工作方式。比如他如果之前做過某mmo遊戲,就整體搬運那個遊戲的數值體系套在當前的橫版動作遊戲上。而且,10個老數值中有8個會告訴你,他經驗很豐富,也有完整的數值校驗工具,可以不用直接去玩遊戲,而是可以用各種模擬的方式,把控住數值的預期結果,比如說某個關卡是平均多少刀砍死boss之類的,可以算出來。
越有經驗的數值策劃,這些相關的工具就越豐富,手裡的“存貨”表格也越豐富。可是,越有經驗的數值策劃就越不直接去玩遊戲,甚至在他們的價值觀中,“需要親手去玩才能知道數值有沒有調對”是一種比較low的初級工作方式。
但是,經過了數次踩坑之後,我現在有比較充分的證據表明,許多數值策劃在大廠中即使工作了十年,其經驗很可能仍是無效經驗,因為這種工作方式中缺乏一種以自己作為玩家的“品味”和“審美”去校驗工作成果的過程。這種熟練套表的工作方式,稍微遇到創新一點的遊戲核心玩法,就幾乎無能為力,雖然可以用普適性的數值去套用,但那些聲稱“改巴改巴就能用”的部分則肯定不能用。其次,抽象的數值如果不放在具象的實際體驗場景中去校驗,則其造成的使用者實際體驗一定不準,比如適當的隨機性爆出稀有物品中的興奮感,一招重擊“很疼”的感覺和遇到困難的boss“刮痧”的手感,需要將數值體驗與系統,美術乃至音效來綜合考慮,才會形成完整體驗,只看模擬的“N刀砍死boss”,“N把出一個XX”,是無法還原那種體驗的。
當然,這只是一個例子,應該說基本所有遊戲研發崗位,都存在類似問題。(上文說的“大廠策劃”也不是指全部大廠的朋友,而是一種特定公司文化下培養出來的人的代稱,大廠裡當然還是有許多真正厲害的人的)。
初入遊戲行業的新人,我假設應當都是有一定喜好,一定審美的遊戲玩家,希望投身於行業。因此我希望新人不要被行業”老司機“,”老油條“的經驗所嚇倒,也就是回到開頭的結論——不要讓錯誤的經驗,剝奪了對於遊戲最原始的認知,不要讓作為從業者的經驗,模糊了自己作為玩家的審美。
過去幾年,我們以為自己創業時許多做法既不成熟,也不值得延續,所以希望通過花錢招有經驗的人彌補這種不成熟。結果兜兜轉轉了幾年後,最近越來越多的玩家卻在追憶舊作——我們發現,我們早期的某些做法和意識才是稀缺的,它們可能缺乏了一些效率,缺乏了一些熟練度,但效率和熟練度卻恰恰是這個行業裡最不稀缺的東西。我們一直都在靠那些創業時期積累下來的青澀而寶貴的東西續命,卻在自以為可以用行業“老司機”經驗彌補的地方踩坑,我們的產品充斥著這樣的擰巴,不自洽和割裂感,常令玩家恨鐵不成鋼和遺憾。
今年春節之後,我一直在致力於把團隊改造成可以像我們創業初期那麼去工作的結構。我們希望找到儘可能多的仍然保持著優秀的遊戲審美,又擁有豐富專業經驗的人才,或者說是並沒有被多年的專業工作消磨了自己作為遊戲玩家的品味的人。
如果退而求其次,我們可以把有足夠的經驗這一條去掉,如果你有充分的遊戲審美和良好獨到的見解,方法論,我們可以不要求很多的工作經驗——我們最近甚至都開始從使用者社群中給我們寫長篇評論的使用者中去招人了。
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如果是上述的那種人才,我們會開出足夠可觀的待遇,至少在北京地區,我們希望保持最高的人才競爭力——《影之刃3》上線以來的流水,比同一週上線的另外兩款北京地區大廠上線的作品都高,並且我們的研發人員只有30來人(而且是到研發後期補的,大多數時期其實只有20多人),而大廠產品均是200人以上的研發規模。我們有充分的利潤率來支援一個精簡但強調完全個體價值的組織架構,並且,我們8小時工作+雙休,為了實現這一點,我們連之前安排在深夜的停服維護時間都改到了早10:00~中午12:00。
實際上,即使如此,我們的平均人員效率比上海地區的優秀同行們仍然相差很遠,避免加班這一點頂多也就跟他們平齊。上海遊戲圈已經集體邁入了另一個次元,北京的研發被拋得太遠(發行和海外應該還好)——最近,我為公司定下的目標是:雖然身處北京,但我們作為研發商,需要跟上海那些最近“內卷”不斷的廠商水準。
今年和明年間,《影之刃3》將有大量更新內容,全部海外地區也將由我們自發行,還有兩款全新專案正在立項之中。我們非常歡迎如上文所述的那種優秀的開發者加入我們,最迫切的崗位為戰鬥數值策劃,UI/UE,平面設計師,以及3D主美(基於UE4),3D地編(基於UE4),UE4綜合開發者,其它所有崗位也歡迎投遞。郵箱是job@s-game.com.cn
希望大家都能做出好遊戲~
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