從月流水2000萬到打工者,他說遊戲創業不是個好生意了
圖片來源@視覺中國
“從雄心壯志的創業者,到迴歸企業的打工者,你有過失落麼?”鋅刻度問老齊。
在這個8月初酷熱無風的深夜,老齊已經和鋅刻度交流許久,他回了一個憨笑表情:“沒有失落,那是不可能的。畢竟辛苦幾年,最後完蛋了。”
“不過等到認清徹底掛掉,沒救的時候,其實心態就是,覺得解脫了吧。”老齊在“破涕為笑”表情中說:“那時正好有個朋友也‘掛掉’了,我跑去跟他聊,說大不了就回公司,反正這已是史上最糟糕的狀況了,將來也不可能變得更差。”
話雖如此,但誰也無從得知,老齊在這個深夜被揭開經歷時的真正心情——此前,他還是一個公司月流水近2000萬元、躊躇滿志的遊戲創業者。即便決定關閉公司時,月流水仍然上千萬。
現在,他回到公司上班,身份變成了一個打工者——在創業維艱,寵兒到棄子轉變之後,老齊說:“遊戲創業,再也不是一個好生意了。”
頂尖大拿不幹了
創業者失敗,不是新鮮話題。對2018年血雨腥風的遊戲開發行業來說,一大批創業者夢想沒開始就破滅了。
與外界想象不同的是,大齊的創業失敗,與去年業界震盪的遊戲版權收緊沒有任何關係。
老齊是他朋友肖紅介紹給鋅刻度的採訪物件。介紹前,肖紅對老齊的評價是:“在這個圈子裡,月入千萬的,就值得拿出去吹牛了。但是老齊,做的遊戲最高月流水6800萬。”
老齊否認了月流水6800萬這個數字,他對鋅刻度坦承說:“流水實際沒有這麼高,只有2000多萬,對外吹牛會有一些水分。”
無論如何,在遊戲開發中小創業者領域,這個不大不小的圈子中,老齊是真正的頂尖大拿,實現了諸多創業者夢想中的高度。
老齊的成功,很大程度上得益於他的眼光——2014年,他從一家頗有名氣的遊戲大公司辭職,在上海選擇遊戲開發二次創業,主打出海,品類選擇為SLG遊戲。
SLG指策略類遊戲,其特點是玩家基數小,但目標群體具有極高的使用者價值,且遊戲生命週期較長。在老齊將創業方向瞄準SLG遊戲1年後,2015年SLG遊戲《列王的紛爭》在全球爆發,更多國內廠商才逐漸開始關注這個領域。
此後,眾多遊戲廠商和創業者將目光瞄準了海外,其中SLG遊戲更是佔據主導——
《2018年中國遊戲產業報告》資料顯示,2018年中國海外遊戲收入95.9億美元,而在2018年出海手遊收入TOP30中佔一半,前5名中有4款是SLG。
過去幾年,隨著國內遊戲版權市場的收緊、競爭的慘烈,遊戲出海,被普遍認為是創業者以及中小遊戲企業更好的生存之路——海外市場沒有資質壁壘和巨頭壟斷,推廣途徑也相對簡單,只需要搞定App Store和Google Play兩個平臺,而且沒有版號的限制。研發公司不用再找渠道代理商,可以直接對接平臺。
更重要的是收入,多位遊戲界業內人士稱,這些平臺所抽取佔比通常只有30%。這意味著,如果遊戲在海外市場受歡迎的話,手遊公司有著近70%的利益回報。“換個角度看,現在國內的遊戲研發,除了騰訊網易,能做大的,都是有出海成績的。”老齊說。
前瞻眼光,以及對使用者的敏銳捕獲,讓老齊的創業,從一開始就佔據了市場和出海先機,團隊很快擴大到30多人,產品很快就在海外市場收穫不菲。
更重要的是,他得到了來自資本的支援。而且,老齊對創業並不陌生,這是他第二次在上海創業,也是第二次做遊戲,第一次做頁遊,第二次做手遊,兩次創業投資加起來有1000多萬。無論是資本支援還是遊戲創業經驗,老齊都屬於創業者中的佼佼者。
老齊甚至不擔心,後來讓整個遊戲界腥風血雨的版號——儘管他公司主打海外,還是在2016年就拿到了一個遊戲版號。
“每月流水6000多萬,一年下來,流水就是6個多億。”他的朋友肖紅說。這個流水不敢跟騰訊、網易、遊族等大公司相比,但對那些沒有投資、沒有多少流水,為產品何時上線而忐忑不安的創業者來說,老齊無疑幸福了許多。
但到了2018年底,老齊仍然決定不幹了,撤銷團隊,關閉公司。
壓垮老齊的無數根稻草
促使老齊下定決心的,是彼時一個同行業朋友的遭遇:他去一個朋友公司拜訪,朋友告訴他,公司沒保潔,馬桶堵塞了都是自己通。
“那個時候朋友的公司快掛掉了,產品賣不掉,投資找不到。”老齊把這個故事,當成“笑話”說給鋅刻度聽,卻難掩對行業淒涼的辛酸:很多朋友的公司不是死了,就是在死去的路上。
相關資料顯示,在2018年,遊戲圈有四五百家遊戲團隊因為版號原因而不得不宣告解散。“我們手中僅有幾十萬元,更沒有多餘遊戲,找不到其他經費來支撐我們度過這漫長的寒冬。”一家倒掉的遊戲開發工作室負責人說。
成功路徑只有一條,失敗原因卻有千萬種。頂尖大拿老齊沒有倒在版號限制下,但在壓垮他的無數根稻草中,也無法逃避那些共同的坑。
而團隊、人才,是老齊總結自己失敗的兩大致命原因。
“一開始,我們團隊狀態就不是很理想,有個‘勾兌’很久的主程始終沒來,只能另找,折騰了不少時間。”在老齊看來,自己方向還不錯,其實主要問題就在團隊構成上——在遊戲研發中,主程是一個比較專業而且特別關鍵的職位,需要經歷從開發到測試、上線的全過程。
這是因為創業公司,不僅人才流動性太大,對人才吸引力,事實上無法與大公司競爭。老齊說自己出來創業,發現缺某個職位的時候,要麼就得招聘,要麼就得找朋友幫忙。但問題是,招聘競爭不過大公司,能找到的人基本上都是大公司挑剩下的,就只有找朋友幫忙。
“找朋友幫忙,很多時候朋友也在創業,都遇到同樣的問題。”在老齊看來,與網際網路創業不同,遊戲創業這個圈子本來就不大,在人力資源上很難對團隊持續進行優化,一旦一開始產品沒有跑順,沒有成為爆款。
此後公司要持續運轉,難度很大,規模小一點的只能不斷去接各種外包或雜七雜八的活,勉勉強強把公司撐下去——這種做法像是飲鴆止渴,願意留下的,很難是那種能做出好產品的人。
“不差錢”的老齊,不是沒想過用利益吸引人才。但同樣與外界想象的不同,“薪水也不可能開到比別人高,也不划算。”老齊說,如此一來,只能給期權。
問題是,對資金流水巨大,公司卻前途未卜的遊戲行業來說,一個創業公司的期權,吸引力能有多大呢?
這造成的結果是,團隊能力,一直都是老齊難以解決的短板。加上作為創業公司,所簽發行也不會是頂級的,最初籤的發行並不太靠譜,做到後面遊戲的BUG、優化等問題越來越多,等老齊好不容易找來一個靠譜發行,這些問題已經無法挽回了。
許多創業者早就死了
值得一提的是,發行不是遊戲研發創業者所在的某個職位,而是很大程度上決定其生死的合作伙伴。
據瞭解,遊戲行業公司大體可以分為四類:研發商、發行商、遊戲平臺或渠道、其他輔助相關公司。作為遊戲開發商與渠道之間的紐帶,一般某款遊戲在研發出來時,發行商獲得發行授權(發行商需要付出版權金加流水分成),然後發行商將遊戲在各家渠道釋出和推廣,最終收益按照一定的比例三方分成,在其中會有一些其他輔助公司從中謀利。
由此可見,遊戲開發者,對發行商的生死依賴——在手遊行業,網易、莉莉絲、FunPlus、中手遊、樂逗遊戲、龍圖遊戲都是頂尖的發行商。
“但這些頂尖發行商,看不中很多創業者的產品,即便看中了某款產品,也是要麼直接介入干涉遊戲具體研發,要麼在分成比例上比較苛刻,也是很多創業者顧忌的。”另一位手遊創業者小椴說。
2016年,小椴從某遊戲公司離職,與幾個志同道合的夥伴聯合創業,他們瞄準的是國內市場,品類是以頁轉手的G型別遊戲。一開始,公司專案開發進度很順利,但後來,由於遲遲找不到合適的發行商和投資,各個創始合夥人矛盾四起,導致大部分人從團隊離開自立門戶。
留下來的人,也是對遊戲功能無窮無盡的修改。“發行商不幫創業者砸錢推廣,遊戲連向玩家露臉的機會都沒有。”小椴說,他前前後後找了十幾家發行商,但都沒結果,再加上沒有版號,大部分連價格都不給了。
後來,小椴為了讓團隊“活下去”,接起其他遊戲公司角色設計、音樂開發等外包工作。但他很快發現,這些都非長遠之計,因為整個行業都不景氣,沒有外包活兒接了。
最終,他在創業2年,留下100多萬元外債後宣佈公司解散:“把所有的錯、所有的失敗都自己扛。”
這一切,都可以歸為沒錢。小椴創業2年,外界一分錢投資都沒有;老齊兩次創業雖然總計得了1000多萬元投資,但那也只是在創業最初,最近幾年也沒任何投資。
直到現在,小椴還欠著員工十多萬工資沒有還清——這是他一直愧疚的事情。
所以,對於外界諸多“版號壓垮遊戲創業者”的報導,身處其中的老齊和小椴都只能苦澀一笑:許多創業者早就死了,而版號頂多算是壓垮創業者的最後一根稻草。
遊戲創業暴富虛幻假象
小椴和老齊都說,在諸多媒體報導中,在與外界的交流中,許多人一聽說他們是遊戲公司,就兩眼發光:“哇,做遊戲的都肯定很有錢。”
相比其他創業,遊戲創業更容易一夜暴富,這是外界對這個圈子的固有印象——比如搜狐網在2017年刊登的一篇文章《創業8個月套現17億,遊戲行業是如何讓人暴富的》,又比如流傳甚廣的“騰訊遊戲事業部發118個月年終獎”。
事實如何,或許只有圍城裡面的人最清楚。
還欠著員工工資的小椴就不說了。就是關閉公司時,月流水仍然上千萬元的老齊,拮据和窘迫同樣無處不在:“流水只是虛高,遠沒有外面看上去的那麼美好,扣除分成,最終拿到手的並沒有多少。”
但每月上百萬元的成本,卻是無法減少的固定支出,除了人力,美術和外包,無一不是花錢大頭。“我們光一個主介面,就是10萬元。”老齊說。
而公司已經倒閉的手遊創業者老蔣,現在要是有人在他面前提到“遊戲暴富”,就會跟誰急眼。公司倒閉前,他10多名員工工資200多萬,幾十萬元的房租和水電、電腦和硬體投入等等,創業兩年,一分錢收入沒有,反而燒了幾百萬。
最大開銷,還是來自市場營銷——儘管這筆開銷,不是老齊這樣的遊戲研發方拿出。
一家遊戲發行商負責海外推廣的負責人對鋅刻度稱,一款手遊打入某個海外市場,一個月能做到1000萬流水,就已很厲害了。但如果做到這樣的成績,市場發行這邊應對營銷投入差不多也是1000萬,第一個月投入比例大概是1:1。
“現在一款手遊生命週期也就幾個月到半年,巨大營銷費用加上給研發的費用,我們產品選擇上就會格外謹慎,害怕收不回成本。”上述人士表示。
所以,這也導致諸多創業者,夢想還沒開始就破滅了。“每個行業都有賺錢的,人們永遠看到的只是金字塔頂尖。”老齊說,遊戲這個圈子,賺錢的可能只有5%,90%的遊戲開發者都是賠錢的,還有5%在努力保持盈虧平衡。
有小團隊一夜暴富的嗎?老齊的答案是:有,但很少,扳指頭數也就那麼幾個。比如《中國式家長》《太晤繪卷》。“這和網路小說作者有些相似,滋潤的永遠是金字塔頂端的極少數,但做遊戲又跟寫小說不一樣,需要一群人來做。”
遊戲創業,不是門好生意了?
創業失敗後,老齊回到了原來公司上班——一家以出海為主,排在前列的公司。“我這個圈子,有一大部分人回到了大公司,重新成為了打工者。”
不過,儘管創業“九死一生”盡人皆知,但落魄創業者,重回職場後的心態卻格外複雜。
一部分人變得謹慎。兩次創業,成為圈子頂尖大拿的老齊,現在卻有些怕了:“創業都是當保姆的,以後不到萬不得已,我不會再創業了。”老齊說。他回到公司之後,因為很多老同事都還在,這讓他重新快速適應了職場生活。
“現在只需關注產品本身,什麼找人、找錢,找發行、找商務,都不用操心了。”對老齊而言,雖然有一些失落和落差感,但更重要的是,終於有更多時間陪家人了——他最新的朋友圈,就是陪女兒,“拼到手痛拼了個手辦。”
但對小椴來說,重回職場後,心態卻回不去了,難以適應。雖然現在薪資很是可觀,但他總感覺看不清自己的未來:整天寫程式碼,沒有什麼發展前途,更難適應大公司的人際關係。
不過,無論是老齊、小椴,還是更多的遊戲從業者,現在都一致認定:遊戲創業,現在不是一門好生意了。
不是好生意的原因很多,比如大環境不行、“馬太效應”明顯、沒有風投願意投資等等。
過去一年,遊戲大環境和版號緊密相連,但在老齊看來,不是好生意其實和已經放開、分批次發放的遊戲版號無關。
雖然說,截至目前,拿到版號的遊戲只有1000餘款,但總算看到了希望——根據媒體統計,截至4月10日第12批版號下發,共有999款遊戲獲得版號。最新訊息顯示,第15批遊戲版號已經下發,總數為11個,其審批時間為7月26日。
在諸多遊戲圈業內人士看來,大環境不行的直接原因,是買量紅利的逐漸消失。
具體而言,是從2018年開始,遊戲圈已從增量市場進入到存量市場,市場上優質流量更多集中在了一級廣告代理商手中。同時,中小開發者產品同質化嚴重,消耗同一型別的流量必然會導致流量成本飛速上漲,風險擴大,盈利空間不斷被壓縮。同時,獲客成本飆升,獲取一個使用者的成本高達上百元。
資料來源:APP Annie
在一度被視為生存根基的海外市場,生存空間也越來越小,“不少小遊戲公司為了在海外市場搶得先機,所推出的遊戲極其粗糙。如今隨著大廠的入局,給當地市場帶來製作精美的遊戲,必然會帶走玩家,切斷中小公司的出路。”
而且,無論是國內還是國外市場,遊戲市場的“馬太效應”都日益凸顯。目前TOP50產品中,騰訊、網易發行的產品市場份額超八成。根據2018年Q1資料顯示,中國上市遊戲企業數量共計222家,覆蓋全國92%以上市場份額。無數中小團隊,只能爭奪不足8%的遊戲市場份額。
這直接造成了資本遠離遊戲。老齊兩次創業的1000萬元投資,也是在最初的幾年,“幾年前風投就不投了,很多投資人直接給我說不投遊戲。”
但一切原因,都可以歸結為,遊戲這個行業的出路不好。“遊戲的生命週期太短了,成功率又太低,即便成功了,很大程度上也要看運氣。”一位手遊創業者對此頗為無奈,他說曾經很多現象級的遊戲公司,後來也泯然眾人。
“做遊戲,資金、人才、渠道缺一不可,你才能有一直活下去的機會。”老齊說,和網際網路創業相比,遊戲創業完全是截然不同的行業和領域。“網際網路創業,只要有想法,都可以大膽地闖入。但遊戲行業,對圈子不瞭解,對開發、代理、運營各個流程不具備強大的綜合能力,就絕對不可能成功。”
從過往案例來看,絕大部分遊戲圈創業者,都出自各大遊戲公司。根據單飛企業俱樂部2017年的統計資料顯示,騰訊遊戲創業者,基本上貫穿了整個遊戲產業鏈。包括遊戲研發、發行、第三方服務,大資料、營銷、電競陪玩等周邊產業。
不過,哪怕是騰訊出來的遊戲創業者,真正成功的也寥寥無幾,大部分人,最終還是公司倒閉後,選擇無奈回到騰訊上班。(編者注:老齊、肖紅等為化名,內容已受訪者核實)
來源:鋅刻度
作者:邱力力
編輯:楊靖怡
來源:https://mp.weixin.qq.com/s/Csfdctc-aR_xRKBAKCLG3g
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