磕磕絆絆到再見曙光,這是一個普通遊戲公司創業的故事
艱難探索,最終瞄準精品休閒
遊戲茶館:蔡老闆好,諾艾鉑是什麼時候成立的?
蔡延渢:我們團隊成立得比較早,是在17年正式成立的,但我們真正開始做遊戲是從19年年底才開始的。
遊戲茶館:目前團隊已經上線的產品有哪些?
蔡延渢:我們在19年上線了一款小遊戲《功夫至尊》,這是我們的第一款產品,也是在休閒遊戲領域的第一次嘗試。但這款產品的反響並不是很好,所以我們從2020年初開始,嘗試了一些更輕度的超休閒專案,然後又在去年9月份,把團隊裡的超休閒專案全給砍掉了,然後我們從那個時候就確定,要走精品休閒的路子。
遊戲茶館:你們為什麼會放棄超休閒這個品類?
蔡延渢:因為首先我們自己團隊內部對於那幾款超休閒就不太滿意,所以就直接放棄了上線的計劃;其次我們考慮到,雖然超休閒這個品類在DAU做得高的情況下,基本上都能賺到一波收入,但大部分的產品都很難賺到超出產品本身投入三倍以上的利潤。所以綜合考慮之後,我們還是放棄了這個品類,打算專注精品休閒產品的研發。
跨界做休閒,起步遭遇瓶頸
遊戲茶館:我注意到在團隊中有好幾位核心成員都有很豐富的重度遊戲專案經驗,那麼你們為什麼沒有考慮過做重度遊戲研發呢?
蔡延渢:首先,如今大多數使用者玩手遊還是為了消磨碎片化時間,與需要玩家全身心投入的重度遊戲相比較,休閒遊戲更加簡單、輕鬆,可以讓玩家想玩就玩,需要退出的時候也不影響遊戲的體驗與進度,所以這一品類的潛在使用者更加廣泛;其次,如今重度遊戲市場同質化嚴重,很難在一些經典玩法中見到創新,而休閒遊戲完全不同,拼的就是創意,所以我們選擇這個品類,也是想做一些吸引玩家的新的東西出來。
遊戲茶館:在這個跨界探索的過程中,你們有沒有經歷過什麼影響比較深刻的困難?
蔡延渢:在去年八九月份的時候,我們還在嘗試超休閒專案的研發,那個時候我們的效率很快,兩三個星期就能完成一款產品,但是做完了之後呈現出來的效果並不好,所以我們就要不停地想新創意。那段時間最尷尬的就是,我們不知道我們接下來要做什麼產品,應該立什麼項?
遊戲茶館:最後你們是怎麼突破這個立項瓶頸的?
蔡延渢:在我們在玩過幾款稍微重度一點的精品休閒遊戲之後,團隊裡的核心成員就開始思考做這種可長線運營的精品休閒遊戲的可行性。雖然還是休閒遊戲,但是其中可以加入一些稍微深度一點的玩法和成長相關的數值。在確認了基本的方向之後,我們又進一步確認了我們要做的具體品類:一是動作類;二是策略類遊戲。也就是從這個時候開始,我們才真正明確了團隊的發展方向。
三款產品在研,測試資料可觀
遊戲茶館:我們目前在研的產品有哪些?
蔡延渢:我們現在有三款產品在研,現在都已經做完吸量測試了,其中有兩款產品的測試效果都比較好。
遊戲茶館:具體的吸量成績可以分享 一下嗎?
蔡延渢:一款CTR是0.57,另一款有0.41。
遊戲茶館:能給我們提前劇透一下這兩款產品的玩法嗎?
蔡延渢:這兩款都是策略類的休閒遊戲。其中一款玩法更加自由,傳統塔防遊戲大都有一個固定路線,但我們這款遊戲不一樣,圍繞著己方的基地,敵方可能會從地圖的四面八方湧來,有點像我們小時候玩過的《坦克大戰》。玩家可以通過在地圖上放置炮塔、城牆等攻擊與防守建築,來保護己方基地不受破壞。
蔡延渢:另外一款遊戲是一個對推+塔防的玩法,雖然都是塔防遊戲,但是核心玩法完全不一樣,更多的內容還是等遊戲上線後,大家去遊戲裡面體驗吧。
遊戲茶館:那麼這幾款產品預計什麼時候才能夠和玩家見面呢?
蔡延渢:如果順利的話,在這個月月底,玩家就可以玩到我們正在研發的這三款產品了。
發展符合預期,建議廠商入局找好方向
遊戲茶館:從團隊正式進入遊戲研發領域以來,也已經有一年多的時間了,你們認為現在的發展情況符合你們的預期嗎?
蔡延渢:現在的情況還是完全符合我們的預期的,但也沒有超出我們的計劃,經過這段時間的探索和試錯,我們現在至少目標十分明確,就是隻做精品休閒遊戲。
遊戲茶館:從你們的經驗來看,你們有什麼建議可以分享給剛剛入局或是正準備入局休閒遊戲的中小團隊?
蔡延渢:在成立團隊的時候一定要找準定位,團隊為什麼做遊戲,要做什麼樣的型別的遊戲,這兩個問題相當重要。如果成立團隊的目的就是為了快速回籠資金,那麼選擇超休閒就是個不錯的主意;如果團隊資金量比較穩定,就是想做出好產品的話,那可能需要考慮的因素就更多了,比如團隊優勢與偏好,市場情況等。所以我建議大家在入局的時候一定要首先根據本身情況,找到一個明確的方向與目標,這樣才不會在立項的時候毫無方向、無法著手。
遊戲茶館:我聽說我們們團隊近日有融資的計劃,能不能簡單的介紹一下你們融資的目的是什麼呢?
蔡延渢:因為我們團隊現在在重慶,重慶這個地方的遊戲行業氛圍的確比不上成都、廣州等等地區,所以我們這次融資的首要目的,主要還是想增加一個行業內的合作伙伴,希望能夠藉助他們更加豐富的業內資源,加快團隊的發展,所以我們這次融資面向的物件主要還是遊戲行業內的企業。
遊戲茶館:最後能跟我們分享一下諾艾鉑未來的計劃嗎?
蔡延渢:我們短期的計劃是在今年產出10款左右的精品遊戲;長期來看,我們未來兩三年的主要方向就是做包含策略類和動作類元素在內的休閒產品,專注深耕這兩個品類。
來源:遊戲茶館
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/KHtaxsY6Fws017ls4rHYBA
相關文章
- 《率土之濱》的遊戲設計,如何讓玩家產生羈絆遊戲設計
- 我一個遊戲記者,是怎麼轉行用7年時間死磕出一款獨立遊戲的遊戲
- CSS Grid中的陷阱和絆腳石CSS
- 還在stream中使用peek?不要被這些陷阱絆住了
- 從創業到開發處子作《堡壘》,這是Supergiant的故事創業
- 如何選擇普通索引和唯一索引《死磕MySQL系列 五》索引MySql
- ASP.NET Core Filter與IOC的羈絆ASP.NETFilter
- ASP.NET Core Controller與IOC的羈絆ASP.NETController
- 《她的故事》《說謊》創作者:我是怎樣在遊戲中創作故事?遊戲
- 別讓「聰明」成為你的絆腳石
- 從狂熱玩家到公司員工,這是一些暴雪員工的故事
- 一款RTS手遊的創業故事創業
- 原來一條select語句在MySQL是這樣執行的《死磕MySQL系列 一》MySql
- 從工作室到創業再到IPO 祖龍娛樂到底是一家怎樣的遊戲公司?創業遊戲
- 在存量市場尋找到精準使用者,這個獨立遊戲團隊要跟JRPG“死磕”遊戲
- 從再來一圈,到最後億圈,這遊戲是怎麼讓人上頭的遊戲
- 暴雪前總裁、聯合創始人再創業,帶領老同事成立新遊戲公司創業遊戲
- 死磕Java——ReentrantLockJavaReentrantLock
- 死磕Java——volatile的理解Java
- 一個爬蟲的故事:這是人乾的事兒?爬蟲
- 《火影忍者》手遊鳴人首個S形態正式曝光!連結夥伴,為羈絆而戰!
- 【死磕JVM】JVM快速入門之前戲篇JVM
- 【死磕 Java 基礎】 — 自己動手實現一個 LRUJava
- 25個遊戲愛好者是怎麼被騙進一個不存在的遊戲公司的遊戲
- 一個VirtuaReal同人遊戲的開發幕後故事遊戲
- Goodfellow“死磕”NIPS:這名字涉及色情和仇日Go
- 死磕 Elasticsearch 方法論Elasticsearch
- 死磕阻塞佇列佇列
- 騰訊死磕SLG!
- AI遇上強迫症,大腦與情緒的羈絆有解了AI
- 中國遊戲的希望之光:這是一家不走尋常路的中國遊戲公司遊戲
- 空降吃雞新模式,這款王者新遊準備死磕英雄競技模式
- 死磕Spring之AOP篇 - Spring AOP常見面試題Spring面試題
- 這是一個轉型AI的勵志故事,從非科班到拿下競賽一等獎AI
- ASP.NET Core檔案上傳IFormFile於Request.Body的羈絆ASP.NETORM
- 2018年遊戲投資額達到57億美元再創新高遊戲
- 《冒險之門》羈絆首測9月6日開啟!愈見你的日系大冒險之旅
- 每個遊戲公司都需要達到的兩個目標:產品成功&公司成功遊戲