騰訊死磕SLG!
大概兩三個月前,可能誰都想不到,SLG在國內能夠有如此之強的競爭力。
但如今,最瘋狂的時候,暢銷榜前十有四席被它佔領。其中,三國題材更是憑藉得天獨厚的文化優勢,成為SLG當之無愧的黃金搭檔。繼網易《率土之濱》和阿里《三國志·戰略版》後,騰訊新入局的《鴻圖之下》更是將整個三國賽道帶入真正的“三國時代”。
(《鴻圖之下》上線當天iOS暢銷榜排名)
這種情況下,四席之中唯一以“多文明”為題材的《萬國覺醒》就顯得尤為特別。莉莉絲這款產品在國內取得成功,依靠的肯定不只是題材差異化。從玩法上來看,該作更加偏向cok-like,因此不能粗暴地將它與另外三款視為同一賽道上的競品。
不過也正因此,在三國賽道已經白熱化的當下,以《萬國覺醒》為代表的“多文明”題材在全球範圍內的成功,為已經成熟、同質化漸顯的賽季地緣爭奪玩法展現了一個具備不俗潛力的全新細分市場。
而在《鴻圖之下》於三國賽道嶄露頭角後,騰訊另一款主打“多文明”題材的SLG《征服與霸業》也在最近開啟了限量測試。
就體驗來看,一言以蔽之,這不是一款具備顛覆性的產品,我確實感受到遊戲結合題材特色做了一些微創新嘗試,但題材本身可能才是它最大的競爭優勢。
1.關公戰秦瓊,法老斗皇帝
遊戲開局,玩家需要從五個不同文明中選擇一個加入,可供選擇的物件包括華夏、羅馬、不列顛、法蘭西和扶桑,不同文明在大地圖上的建築外觀會帶有自身文明特色。
不過遊戲並沒有限制玩家獲取不同文明陣營的武將。武將也並非都是同一時代的人物,時間跨度較大,你能同時擁有公元三千多年前的埃及法老美尼斯和生活在公元18、19世紀的法蘭西第一帝國皇帝拿破崙。
文明選擇之後是出生地選擇。遊戲虛構了一個圓盤型大陸,玩家可以選擇作為出生地的七大州,將征服的最終目標“亞特蘭提斯”圍繞在中間。
進入遊戲後,可以看到在美術層面,《征服與霸業》採用厚塗風格,整體觀感偏寫實,也較為統一。
一般來說,SLG不存在故事性,或者說它的故事是由玩家自己演繹的。所以一直以來,劇情被視為比戰鬥表現還要更加多餘的存在。但或許是考慮到題材本身的特殊性,遊戲在前期新手引導加入了不少鋪展世界觀的劇情。
比如我選擇加入華夏文明,開局秦始皇登場,感慨大秦風采依舊,此時冒出鬼谷子,要贈手中的無價寶——代表華夏陣營的虎符;然後下一秒秦始皇就發現咸陽被扶桑的織田信長佔領了,為了奪回都城用鬼谷子贈送的虎符召喚出花木蘭;經過一番戰鬥,始皇帝終於奪回自己的城市。
隨後來到武將招募階段,在始皇帝將其它三個陣營的信物和虎符一同嵌入石板後,玩家終於打破陣營隔閡,可以召喚其它文明的武將。
這段新手教程從流程上來看,其實很常規,但確實鋪展了世界觀,開局就讓玩家明確多文明對抗的主題,以及合理化了不同陣營的武將招募。
體驗過程中還有一個比較有意思的點,就是遊戲文案比較“皮”,比如教程階段始皇帝召喚到李牧,旁白「大秦名將沒來,趙國名將來了,場面陷入尷尬」。然後遊戲還特意為這次會面安排了一場小對話,缺心眼的花木蘭還在一旁使勁誇李牧。
開局這種嘗試並不會給遊戲的整體體驗帶來多大區隔,但它在一定程度上能夠讓新手引導更加順滑,也比較有新鮮感,尤其是《征服與霸業》還在劇情中鋪展世界觀,交代了多文明跨時空對決的背景,也對強化玩家目標,即讓他們代入到亂世中扮演一方霸主為各自文明奮鬥起到一定促進作用。
2.成熟框架下的品類微創新
多文明的外皮之下,《征服與霸業》內在仍是當前主流的賽季地緣爭奪玩法。我想但凡關注過SLG的朋友,現在肯定不會對這種玩法型別感到陌生。
賽季制確保區服生態健康發展;地緣爭奪要求玩家只能攻佔與自身(或盟友)領土相鄰的地塊,是該類遊戲策略玩法的基礎。不過《征服與霸業》的地塊不是傳統的方格,而是六邊形。另外,包括部隊可隨時更改行動目標的自由行軍,山脈河流需繞道或尋找渡口的真實地形阻隔等系統也加入到遊戲中。
前面也說過,《征服與霸業》並不具備顛覆性,除了美術和角色,能夠體現題材特色的玩法系統並不突出。
不同文明擁有不同的屬性數值加持和專屬兵種可能比較具有代表性,但這並非遊戲首創,無論是大名鼎鼎的《文明》系列,還是席捲全球的《劍與遠征》,它們也都有這個設定。
比較有意思的是結合題材特色加入的地圖探索玩法。遊戲的主城介面多了一個博物館入口,裡面會展示不同文明的藏品和名勝。前者需要玩家通過每天限定的“奇遇勘探”玩法獲取,後者會隨機出現在地圖上,玩家派遣部隊探索後即可加入收藏。當然,它們不只是擺設,還能提供實實在在的生產和軍事屬性加成。
另外還有一些與題材關聯性不大的玩法微創新。比如加入行軍消耗,即部隊在外需要攜帶糧食,糧食消耗完就只能回城,讓玩法進一步貼合現實規則;此外還有資源改造,玩家可以將資源地改造成同等級的另一種資源地(例如石料改木材)。
題材之外,《征服與霸業》整體以求穩為主。它並沒有通過一系列大刀闊斧的改革將SLG帶入新的階段,而是沿著前人的腳步,圍繞“多文明”這一題材進行優化改良。
3.“多文明”紛爭早已悄然開啟
在三國賽道已被多個頭部產品牢牢佔據的當下,新品入局其實都應該好好掂量一下,如果沒有足以形成競爭壁壘的顛覆性玩法創新,不如避其鋒芒,從題材入手打差異化。
《征服與霸業》顯然就是這樣一種思路。至於為什麼選擇“多文明”這個題材,在我看來,主要還是因為這個題材所展現出來的市場潛力足夠巨大。
且不論大名鼎鼎的《文明》系列,單就手遊而言,莉莉絲的《萬國覺醒》就是很好的佐證。事實上,“多文明”紛爭也早已悄然開啟。
除了騰訊的《征服與霸業》,位元組跳動也有一款以不同文明為題材的SLG《Land of Glory》,該作以區域劃分文明,比如東亞、愛琴海、尼羅河等,玩法上應當歸屬於cok-like,在此基礎之上也融入了卡牌養成、PVE等較為常見的玩法。
《Land of Glory》
如果概念再寬泛一點,網易在18年也曾曝光過一款魔幻題材的多文明SLG《神諭文明》。不過從時間節點和題材內容來看,這款遊戲可能要論外處理。
大廠都在跟進,能更直接地說明這個題材的市場潛力被他們所看好,或者說,他們認為至少可以一試。
4.“多文明”是否真的適合SLG?
SLG依靠細分題材突圍的案例早已屢見不鮮,cok-like品類就有許多典型代表,比如黑幫題材、末日生存題材,甚至是美國西部題材等。
但“多文明”題材其實還是帶有一定的不確定性。就像前面所說的,莉莉絲《萬國覺醒》的成功依靠的肯定不只是題材,大廠入局也並不等於市場已經得到驗證。這個題材是否真的適合SLG,目前還不好說,但我們可以從題材本身入手,看看它與SLG的相性如何?
個人觀點認為,“多文明”題材與SLG的相性還是挺高的。
從巨集觀層面來看,歷史上各個文明的發展都離不開徵伐擴張,這點與SLG的核心玩法“發展與征服”就很匹配。另外,“多文明”最大的優勢在於它的跨文化屬性,這將是進軍全球市場的一大利器。
從具體內容來看,不同文明能夠提供多元的風格化體驗,豐富武將養成體系;在社交方面,可以提升分屬不同文明玩家之間的歸宿感,增強陣營對立觀念,遊戲可藉此舉辦各種運營活動,啟用區服生態。
賽季地緣爭奪玩法已經趨向成熟,未來不可避免進入細分題材競爭時代,對《征服與霸業》來說,至少在“多文明”這個領域,它握有一定的先發優勢,這或許能成為接下來競爭的砝碼。
來源:手遊那點事
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/ioURUJLyqWoTGITVvpzPNA
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