《她的故事》《說謊》創作者:我是怎樣在遊戲中創作故事?
前段時間,著名真人影像遊戲《她的故事》、《說謊》和《不朽》(Immortality)的創作者山姆·巴洛(Sam Barlow)在國外的一場行業會議中發表演講,聊了聊在敘事方面,遊戲與其他形式的娛樂產品有哪些差異,並分享了自己創作故事的核心技巧和心得。
敘事在遊戲作品中的獨特性
1.挑戰
巴洛認為與其他藝術形式相比,在電子遊戲中講故事更讓人興奮。這首先是因為,遊戲會為玩家提供某種挑戰,即玩家必須克服的固有障礙。
“挑戰元素是一種令人難以置信的誘惑。如果你在某人的路上設定障礙,那麼他會出於一種非常原始的(心理)需求去克服障礙。這是人的本能。”巴洛解釋道,“對於一款遊戲來說,在故事中新增挑戰元素,就是其核心理唸的基礎。”
在2015年發售的《她的故事》中,玩家所面對的挑戰,就是揭露犯罪事件背後的真相。
“除了那個女人是否謀殺了她的丈夫之外,玩家還要回答很多其他問題。玩家需要了解角色,收集線索並進行推理……遊戲的核心機制要求你集中注意力,而你在如何搜尋,以及搜尋哪些資訊方面的選擇,將會推動你越來越接近實現目標。”
2.表達
在巴洛看來,另一項元素也使得電子遊戲的敘事比其他娛樂產品更高明:表達。
“《超級馬力歐兄弟》系列就是個最簡單的例子。”巴洛說,“在馬力歐遊戲中,玩家可以在奔跑和跳躍理念的框架下以不同形式遊玩,透過馬力歐角色來表達自己。如果某名玩家的水平高超,那麼他可能讓馬力歐的跑動速度達到普通人的數倍,並完成各種聰明的技巧。”
按照巴洛的說法,雖然《她的故事》和《說謊》都不包含平臺過關玩法,但它們也允許玩家表達自我。“在《她的故事》中,核心搜尋機制允許玩家輸入任意英文單詞,甚至包括在影像資料中從未看到的單詞。只要你認為某個單詞能幫助你抽絲剝繭找到線索,就可以嘗試……另外對玩家來說,傾聽女人在接受警方筆錄時說的話並選取重點,同樣是一種表達。玩家可以重點關注場景內出現的任何內容。”
3.探索
巴洛指出,人類天生就有探索的慾望,“這與我們的大腦相連”。
“由於天性,從最原始的層面來講,我們總是願意去探索和發現。這是一種根深蒂固的心理需求,在電子遊戲中很常見,玩家尤其喜歡對3D空間的探索。許多遊戲之所以深受玩家喜愛,恰恰是因為它們為玩家提供了探索的樂趣。”
巴洛稱在引導玩家探索和劇情展開方面,《她的故事》有點像一款“銀河惡魔城”(Metroidvania)風格的遊戲。“當你發現新的故事片段時,就會像在《密特羅德》中想象星球的地圖那樣,慢慢地在腦海裡構建故事的地圖。”他說,“從某種意義上講,你可以將自己發現的關鍵角色名字、重要事件等視為鑰匙,並使用它們朝著各個方向摸索前行。當然,你還可以重新觀看故事片段,並從中獲得不同理解,然後前往不同區域。”
“在《她的故事》中,我們所做的就是將所有三維探索和空間探索轉化為故事的理念。”
4.模擬
關於遊戲敘事,巴洛提到的最後一項元素是模擬,而這也是大部分電子遊戲中的核心組成部分之一。“現代3D遊戲充滿了模擬,比如對子彈物理的模擬、對各種各樣的板條箱、彈來彈去的碎石、車輛、AI敵人的模等等。這些模擬至關重要。”
不過巴洛透露,在開發《她的故事》期間,他曾經試圖避開電子遊戲中常見的模擬元素。
“互動敘事常常被視為‘選擇自己的冒險’,本質上是一種非常簡單的狀態追蹤。”巴洛說,“但問題是,為了試圖給玩家一種模擬的印象,暗示某種因果關係,我們最終很容易掉進對因果關係的非常簡單的描述……比如,你在第一章做了某個決定,到了後續章節會看到那個決定產生的單一後果。所以你自然會意識到,它們並不是非常複雜的模擬,甚至覺得它們根本算不上模擬。”
巴洛在遊戲中創造故事的核心原則
談到如何在遊戲中創造故事時,巴洛稱他始終堅持三個核心原則:情感、想法和隱喻。
巴洛解釋說,“情感”指他希望遊戲帶給玩家的感受,而想法“更具主題性,更考驗智慧”。“遊戲裡的故事擁有一項獨特能力,那就是允許玩家在同一時間感受和思考。在現實生活中,如果我們看到某人在面前被汽車撞倒,會立即產生情感反應。隨著情緒消退,我們也許會反思,思考死亡究竟意味著什麼……(遊戲中)故事的美妙之處在於,我們可以同時做這兩件事情,因為我們選擇了與一些並不絕對真實,卻讓我們感覺真實的東西互動。”
而巴洛提到的“隱喻”,則可以被理解為遊戲機制。
“在《她的故事》中,遊戲希望激起的玩家情感是:當你意識到自己深愛的人並不像外表看上去那麼單純時,你的感受如何?玩家需要體驗相互交織的各種複雜情感,包括被背叛的滋味、悲傷、失望和震驚等。”
“《她的故事》試圖表達的想法則是:我們永遠無法真正瞭解與自己關係親密、朝夕相處的人。你可以深入思考這個話題。人與人之間的瞭解究竟能有多深,彼此印象會受到自身經歷和主觀看法的多大影響?”巴洛說。
“至於這款遊戲裡的隱喻,那就是監視了。為了監視某人,你需要坐在那裡,觀察被監視物件日常生活中的細枝末節,尋找自己需要的證據……透過無孔不入的觀察,你可以瞭解對方的許多細節,但就其本質而言,監視很容易讓你對其他人形成非常狹隘的看法。”
巴洛在演講中強調,在遊戲的劇情設計中,上述三項原則能幫助他保持內容的緊湊性。
“這是我在開始製作一款遊戲時就會使用的工具。”巴洛解釋道,“換句話說,我會思考遊戲激起玩家有趣的、能夠引發共鳴的情感,遊戲的核心想法是否值得探索,以及隱喻(它通常會轉變成玩法機制)是否易於理解。”
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/XLKw4VGkX9BJ3PQMVomUBw
原譯文https://www.gamesindustry.biz/sa ... ing-narrative-games
敘事在遊戲作品中的獨特性
1.挑戰
巴洛認為與其他藝術形式相比,在電子遊戲中講故事更讓人興奮。這首先是因為,遊戲會為玩家提供某種挑戰,即玩家必須克服的固有障礙。
“挑戰元素是一種令人難以置信的誘惑。如果你在某人的路上設定障礙,那麼他會出於一種非常原始的(心理)需求去克服障礙。這是人的本能。”巴洛解釋道,“對於一款遊戲來說,在故事中新增挑戰元素,就是其核心理唸的基礎。”
在2015年發售的《她的故事》中,玩家所面對的挑戰,就是揭露犯罪事件背後的真相。
“除了那個女人是否謀殺了她的丈夫之外,玩家還要回答很多其他問題。玩家需要了解角色,收集線索並進行推理……遊戲的核心機制要求你集中注意力,而你在如何搜尋,以及搜尋哪些資訊方面的選擇,將會推動你越來越接近實現目標。”
2.表達
在巴洛看來,另一項元素也使得電子遊戲的敘事比其他娛樂產品更高明:表達。
“《超級馬力歐兄弟》系列就是個最簡單的例子。”巴洛說,“在馬力歐遊戲中,玩家可以在奔跑和跳躍理念的框架下以不同形式遊玩,透過馬力歐角色來表達自己。如果某名玩家的水平高超,那麼他可能讓馬力歐的跑動速度達到普通人的數倍,並完成各種聰明的技巧。”
按照巴洛的說法,雖然《她的故事》和《說謊》都不包含平臺過關玩法,但它們也允許玩家表達自我。“在《她的故事》中,核心搜尋機制允許玩家輸入任意英文單詞,甚至包括在影像資料中從未看到的單詞。只要你認為某個單詞能幫助你抽絲剝繭找到線索,就可以嘗試……另外對玩家來說,傾聽女人在接受警方筆錄時說的話並選取重點,同樣是一種表達。玩家可以重點關注場景內出現的任何內容。”
3.探索
巴洛指出,人類天生就有探索的慾望,“這與我們的大腦相連”。
“由於天性,從最原始的層面來講,我們總是願意去探索和發現。這是一種根深蒂固的心理需求,在電子遊戲中很常見,玩家尤其喜歡對3D空間的探索。許多遊戲之所以深受玩家喜愛,恰恰是因為它們為玩家提供了探索的樂趣。”
巴洛稱在引導玩家探索和劇情展開方面,《她的故事》有點像一款“銀河惡魔城”(Metroidvania)風格的遊戲。“當你發現新的故事片段時,就會像在《密特羅德》中想象星球的地圖那樣,慢慢地在腦海裡構建故事的地圖。”他說,“從某種意義上講,你可以將自己發現的關鍵角色名字、重要事件等視為鑰匙,並使用它們朝著各個方向摸索前行。當然,你還可以重新觀看故事片段,並從中獲得不同理解,然後前往不同區域。”
“在《她的故事》中,我們所做的就是將所有三維探索和空間探索轉化為故事的理念。”
4.模擬
關於遊戲敘事,巴洛提到的最後一項元素是模擬,而這也是大部分電子遊戲中的核心組成部分之一。“現代3D遊戲充滿了模擬,比如對子彈物理的模擬、對各種各樣的板條箱、彈來彈去的碎石、車輛、AI敵人的模等等。這些模擬至關重要。”
不過巴洛透露,在開發《她的故事》期間,他曾經試圖避開電子遊戲中常見的模擬元素。
“互動敘事常常被視為‘選擇自己的冒險’,本質上是一種非常簡單的狀態追蹤。”巴洛說,“但問題是,為了試圖給玩家一種模擬的印象,暗示某種因果關係,我們最終很容易掉進對因果關係的非常簡單的描述……比如,你在第一章做了某個決定,到了後續章節會看到那個決定產生的單一後果。所以你自然會意識到,它們並不是非常複雜的模擬,甚至覺得它們根本算不上模擬。”
巴洛在遊戲中創造故事的核心原則
談到如何在遊戲中創造故事時,巴洛稱他始終堅持三個核心原則:情感、想法和隱喻。
巴洛解釋說,“情感”指他希望遊戲帶給玩家的感受,而想法“更具主題性,更考驗智慧”。“遊戲裡的故事擁有一項獨特能力,那就是允許玩家在同一時間感受和思考。在現實生活中,如果我們看到某人在面前被汽車撞倒,會立即產生情感反應。隨著情緒消退,我們也許會反思,思考死亡究竟意味著什麼……(遊戲中)故事的美妙之處在於,我們可以同時做這兩件事情,因為我們選擇了與一些並不絕對真實,卻讓我們感覺真實的東西互動。”
而巴洛提到的“隱喻”,則可以被理解為遊戲機制。
“在《她的故事》中,遊戲希望激起的玩家情感是:當你意識到自己深愛的人並不像外表看上去那麼單純時,你的感受如何?玩家需要體驗相互交織的各種複雜情感,包括被背叛的滋味、悲傷、失望和震驚等。”
“《她的故事》試圖表達的想法則是:我們永遠無法真正瞭解與自己關係親密、朝夕相處的人。你可以深入思考這個話題。人與人之間的瞭解究竟能有多深,彼此印象會受到自身經歷和主觀看法的多大影響?”巴洛說。
“至於這款遊戲裡的隱喻,那就是監視了。為了監視某人,你需要坐在那裡,觀察被監視物件日常生活中的細枝末節,尋找自己需要的證據……透過無孔不入的觀察,你可以瞭解對方的許多細節,但就其本質而言,監視很容易讓你對其他人形成非常狹隘的看法。”
巴洛在演講中強調,在遊戲的劇情設計中,上述三項原則能幫助他保持內容的緊湊性。
“這是我在開始製作一款遊戲時就會使用的工具。”巴洛解釋道,“換句話說,我會思考遊戲激起玩家有趣的、能夠引發共鳴的情感,遊戲的核心想法是否值得探索,以及隱喻(它通常會轉變成玩法機制)是否易於理解。”
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/XLKw4VGkX9BJ3PQMVomUBw
原譯文https://www.gamesindustry.biz/sa ... ing-narrative-games
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