一款RTS手遊的創業故事

遊資網發表於2019-07-09
這一篇,是關於兩個人,努力在手機上創作一款RTS遊戲的故事。

想法的起源

2015年,因為上一款專案已經逐漸完結,可能因為並沒有取得期待的成績,反而讓大家變的非常放鬆。於是我們開始經常在辦公室組織打遊戲,中間換過很多遊戲,最終被我們持續喜歡的,還是紅警和帝國。

我們有一種玩法,5~8個玩家進入地圖亂戰,當然還要開局給30分鐘以上的發展時間。我們並不是什麼RTS遊戲的高手,相反還非常的弱,但這並不妨礙大家每週快樂。因為是亂戰,還給了發展時間,常常打了兩三個小時,我們都無法打完,但我們依然快樂,依然在吃飯的時候,不停的回味著作戰的局勢,回憶著快樂的瞬間,喝著汽水,就著黃燜雞米飯,讓快樂繼續發酵。那段時間,每週開上幾局,成了我們最快樂的時光。

在後來的日子裡我思考是什麼樣的體驗,讓我們如此快樂?

【發展帝國的成就感】

由一個小小的基地,慢慢建成自己的巨集偉帝國本身就是一件讓人很有快感的事情。開局給30分鐘的發展時間,讓大家都非常有安全感,甚至經常30分鐘到了,還會有人提出反對意見,想繼續發展。貫穿整局遊戲帝國發展的目標感和成就感讓人慾罷不能。

【以求活為目的亂戰】

每週參與對局的幾乎都是RTS的弱逼。因此即使開戰,大家一致的目標依然是如何進一步的發展自己,把帝國搞大。被打的人就經常在辦公室裡叫喚,有時也會有他人迴應幫助,相互苟活。打著打著,就形成了一個不成文的規定,只要你求饒的聲音足夠大,磕頭的姿態足夠標準,往往都會放你一條活路。“MD,別打了,別打了,死了!!死了!!”“那我把你民房都拆光,就撤軍”。戰鬥的過程中我們享受的是廝殺的釋放。

有很多次,打到晚上7點要吃飯了,還沒結束,大家就相約把自己所有的兵力集中到地圖中間開轟,那10分鐘的釋放感,真的非常美妙。

一段時間過後,我們在內心一直就產生了一個想法,能不能做一款手機上的RTS,滿足這令人陶醉的體驗。

於是我們把這個想法告訴了當時的老闆(黃一孟),要去做一款手機上的RTS戰爭遊戲,時間是2015年11月。我們給遊戲提出了三個要求:

1.表現必須直觀,要有足夠的代入感,就像玩帝國和紅警一樣,無論戰鬥、建造,還是破壞,都簡單幹脆,所見即所得。

2.超大的地圖,N(10~30名)多玩家在一起亂戰,主打混沌的社交戰爭。

3.沒有微操,形式簡單,能讓更多普通玩家也能感受到指揮官的樂趣。


桌面原型誕生

黃一孟聽過想法後,表示出興趣,但風險過高,只能悄悄給予一定程度的資助,幫助我們繼續迭代想法。之後黃一孟還介紹我們認識了一支在寧波的團隊,願意一起去迭代這個案子。對方團隊的負責人徐子清同學,聽到我們的整體思路後,感覺核心非常像桌遊,提議可以先製作桌面原型。2015年12月,為方便溝通,我們搬到寧波和徐子清團隊融合,在寧波工作了兩個月,我們將當時的核心規則製作成了桌面原型,並把遊戲起名【THE WAR】同時也製作了第一個戰鬥演示Demo,這個時間是2016年1月。桌面原型出來後,我們幾個設計人員反覆試玩和迭代,之後懷著忐忑的心情,也邀請了團隊裡沒有參與設計的其他成員參與遊玩,大家都玩的挺開心,給了我們很大信心。

一款RTS手遊的創業故事
首個戰鬥演示Demo

我們帶著THE WAR桌面原型和戰鬥演示Demo再次找到了黃一孟,我們團隊三個人、徐子清再加上黃一孟,在他的辦公室玩了一下午的桌面原型。

在交流中,我們坦誠這些想法要變成手機遊戲依然有很多路要走。採用什麼樣的匹配機制,地圖的邏輯和表現是什麼,地圖上的建築物如何表現,軍團如何表現才能達到近似RTS的直觀,戰鬥系統如何設計,商業模式可能是什麼,在那個時間點我們全都回答不了。因為這些不確定性,最終我們沒有通過心動的內部立項。

立項評審會結束後,回家的路上,我們百感交集,徐子清表示自己公司現在也非常的困難,雖然他個人非常喜歡THE WAR這樣的遊戲,但目前他們只能集中資源去做一款代工的二次元遊戲(戰艦少女2),我們表示理解。之後我們兩個團隊合作中止,各奔前程。

【資料】

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桌遊推演記錄資料

這個桌遊版本驗證了以下幾點:

-即使非常簡單的機制下,依然實現出了混沌的戰爭社交樂趣。

-策略博弈的核心要素:資訊的隱藏、探查和公開,空間距離產生的地緣政治,有限資源和行動力產生的決策成本。

-雖然桌遊沒有畫面,但帝國發展依然能給人快感。軍隊數字越來越大,帝國領土越來越多,這兩點也將是手機版本的核心體驗。

單機版本和TapTap預約

接下來的小半年,我們一邊迭代THE WAR的設計,一邊做點小專案提升自己。我們持續思考如何把桌遊的體驗製作成手機版的方案,有了很多的心得。

時間到了2016年10月,我們遇到了另一個貴人,袁老師。他非常看好這個想法,我們也獲得了一次非常有限但可以嘗試自己想法的機會。因為有了半年沉澱,我們對於程式實現方式,藝術風格都有了明確的方案,1個月後就折騰出了一個單機版雛形,之後美術表現也很快落地。看著手中的版本我們異常激動,記得是一個雨夜,我們騎著車,發誓 :要讓成片成片坦克海、飛機海懟人的RTS遊戲在手機上變成真實。

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單機版本

那時還發生了另一件事情。2016年崩壞3上線,毀滅級別的表現,讓市場沸騰。年底我們約米哈遊的蔡浩宇出來吃飯,一起侃大山。感覺老蔡當時充滿了自信和樂觀,帶著忐忑的心情我們給他展示了THE WAR,並開心的聊了一個下午對遊戲的理想和抱負,就回家了。到家後,忍不住心中的衝動,在微信上問,要不要投資我們?忐忑的放下手機,1分鐘後,老蔡回覆說 “可以呀,今天下午我也想這個事呢,但我們沒投過人呀,不知道怎麼開口,而且你們的狀態看上去非常好” 。這個時間也趕上老蔡的第一個孩子要出生,我們相約3周後,他老婆生完,再細聊。記不清是3周後,還是2周後了,我們迫不及待的去推動事情的前進,也許是時機未到,也許是太過心急,也許的確米哈遊也沒準備好,最後米哈遊放棄了投資。

期間我們把THE WAR上了TAPTAP進行預約,評分9.8分。看著每一個玩家的評論,我們告訴自己,試試吧!

https://www.taptap.com/app/33210

【資料】

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實機演示截圖

這個單機版本我們實現了以下幾點:

-初步還原RTS的戰鬥表現

-雖然缺少細節,但已經具備紅警範(時尚、近未來、機械感)的藝術風格

-以地格為抽象單元的地圖形式和戰鬥系統

-基於地格擴張的帝國發展玩法雛形


聯網對戰版

人生就是這樣充滿變數,我們整理好心情,依然相信著世界的未知。在一個下雨的夜晚,有愛互動的任偉突然打來電話,說他也在上海,大夥可以一起聊聊。那天聊的很歡,雖然只是單機版,但他玩了一個晚上。沒過多久,他就給我們打電話,問要不要來北京試試。我們果斷叫上了之前的朋友,微觀戰爭的製作人範芃一起去了北京。大家決定用6到8個月的時間,幹一個網路對戰版出來試試,而任偉的這次也不能算是投資,更像是資助。

來到北京後,在任偉的幫助下,我們終於有了像樣規模的開發團隊,2017年5月正式開始開發THE WAR對戰版。5個月後任偉找到我們說,他們的主打專案紅警ONLINE現在非常困難,他還會資助我們一段時間,但兄弟們要自己也找找出路。為此我們快馬加鞭加快開發,在12月我們把遊戲放上TapTap測試,但很快發現後端程式出現了大問題,根本無法承載200人以上的同時線上。雖然是小範圍測試,但第一晚進入的玩家就幾千,伺服器持續當機。這次測試期間,我們去找了黃一孟,在他的辦公室,對戰了1個半小時,最後他取勝的時候,說了一個字“爽”,當然這是刻意安排的。我們很想和心動合作,但是專案的問題以及目前團隊的工程能力,讓黃一孟非常的猶豫。最終他還是婉拒了,他說“這個專案當前最大風險還是工程上能不能落地”。我們無力反駁,因為正如他所說,雖然這一次解決了核心玩法的落地,但是工程落地過差,無法給大規模玩家試玩,難以給人足夠信心。

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聯機對戰版

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超級核彈井

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基洛夫--變形

【資料】

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遊戲實機演示截圖

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開發日常記錄資料

這個對戰版本我們實現了以下幾點:

-真實玩家的對戰版本設計與實現

-RTS表現和戰鬥規則進一步落地

-更加明確的藝術風格及細節設計

-適應地格為單元的RTS發展系統

-3種規模的地圖對戰模式


提升產品級

在接下來的兩個月,我們持續尋找外部資源。在此期間,我們不得不面臨許多選擇,有一些如今來看並沒有做好。最難的是過年前的那一個月,大夥辛苦忙了大半年,專案也初現端倪,但資金也斷鏈了。小夥伴們知道情況後,一些人表示挺不住不了想要離開,悲觀的氣氛開始在團隊蔓延。於是在一個週末的晚上,我們幾個合夥人湊了十幾萬塊錢,逐家逐戶的去拜訪員工,向大家坦誠公司的困難和一些錯誤的決策,還有把專案做下去的決心。有幾個兄弟,因為我們的確之前有做的不好,形成了隔閡,我們甚至磕頭認錯,懇求大家的理解。然後把最後僅有的錢給大家分了分,告訴大家可以自由選擇,但我們希望大家可以一起走向終點。最後一部分人的確與我們奮戰了很久,在沒有任何資源的情況下,大家真的想把遊戲繼續下去。

經過一番堅持和努力,還有上天的眷顧,最終找到了一些支持者。

我們遇到一個浙江傳統行業商人的投資,他的兒子非常喜歡RTS,他也想投資遊戲,並著重投軍事遊戲。

與此同時頭條遊戲當時的負責人俞佳也向我們伸來橄欖枝。

考慮到這個專案之前的開發短板,我們最後選擇了加入頭條遊戲。這可以補足我們技術開發上的短板,同時遊戲上線後,也會更容易發行;但相應的不像創業,專案的命運將不完全掌控在自己手裡。

於是我們於2018年5月正式加入頭條遊戲,並開始組建研發隊伍。在這裡,我們遇到了許多優秀的夥伴,團隊逐漸從核心4人,擴張至近30人的規模,開發走上正規。

很長一段時間,在這邊開發遊戲的日子也是非常開心的。因為經歷了之前的日子,我們對專案有了更清晰目標和規劃,儘管經歷了技術重構的痛苦,但強健的開發團隊也讓版本不斷迭代得更穩健。在公司內經歷了幾次評審和內部測試後,2019年4月,終於有了一個可以面向外部玩家的版本。我們尋找了20名左右的大學生,請他們來公司測試,大家一起玩了2個半小時,過程非常愉快。結果反饋很好,尤其在尖叫度和傳播意願上給了高分,團隊的信心大增。

但另一方面,自過年以來,部門進行了一系列的調整,俞佳卸任,部門負責人更換,很多專案都需要為公司新的戰略進行調整。我們的專案也不例外,結果已經蓋棺定論,無法挽回。就像一年前一樣,我們再一次整理心情,整裝待發。

【資料】

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遊戲實機對戰截圖

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玩家現場測試資料

這個版本我們實現了以下幾點:

-更高完成度的美術風格和世界觀包裝

-更符合手機的互動模式和帝國發展系統

-充滿變數和爾虞我詐的社交博弈規則

-解決RTS復玩性的問題

-解決RTS遊戲在F2P模式下的商業化方案

結語

未來會如何,我們無法預料。但我們依然相信著世界的未知,也許不是我們,但只要這個體驗是被玩家需要的,它就會有被落地的那一天。

開發者聯絡微信:fatbearcompany

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