當FPS遇上Roguelike:CF手遊的創新之路
這一次的新版本“東方謎城·降臨”中,最值得注意的是全新打造的PvE內容“異界遠征”。從2016年開始,CF手遊就會定期更新規模較大的PvE玩法模式,這幾乎成了它的一種傳統。距離上一次大型更新已經過去一年多了,又正好是手游上線的第5個年頭,開發組希望給玩家創造一個不一樣的PvE內容體驗。
於是他們選擇了Roguelike。
“東方謎城·降臨”是一次充滿驚喜的嘗試
■ “我們想給玩家不一樣的東西”
為什麼要搞Roguelike?關卡策劃yuanzhe告訴我,他們的初衷就是想為玩家做一些和之前不一樣的東西。
“過去4年中,雖然我們每年也都更新一個PvE版本,但現在想想,給玩家的體驗其實差不多,都是純線性的推圖玩法,所以,這一次不僅更換了新的內容,我們想給玩家帶來全新的感受。”yuanzhe說,“Roguelike這種機制相比以往的模式,單局體驗變化多,帶來的樂趣和體驗會更豐富。”
在一個多人射擊競技手遊中加入Roguelike機制,這聽起來有點兒挑戰人的想象力。從機制上來說這毫無問題,我們只需要一個第一人稱視角的Roguelike就好了。但當實際體驗之後,其給人的感覺相當奇妙。我嘗試了第一個開放的關卡“空相窟”。“空相窟”連帶著Boss關共有11個關卡,每個關卡大約耗時一分鐘。
關卡大廳的美術風格很有特點
十幾分鐘下來,最直接的體驗就是爽快。關卡不斷遞進,地圖不斷交替,怪物不斷重新整理,而我就只是打。我用的是全自動射擊,一連數發,雖然單次傷害較小,但密集輸出的快感卻強。一邊打一邊躲避怪物的攻擊,並不總是成功的——但就算被打趴在地,也能夠在短時間內復活,重新殺進戰場。整個過程相當流暢。
在每個小關卡結束的時候,我會有幾秒鐘的時間選擇一個“能力祝福”,也就是為我接下來的關卡選一個技能點的疊加。我需要在隨機的技能點中找到適合自己的技能加成,這些技能也會直接影響到我的遊戲成績和遊戲體驗。實際上,這就是“成長感”的重要來源,我的選擇決定了我的能力,讓我可以選擇更適合我的技能和戰術,這些選擇將迅速帶給我正向反饋。我不太常玩FPS遊戲,但也不自覺地沉浸在高速推進的戰鬥模式裡去,幾乎進入了一種心流的狀態。
各種隨機的增益選項是本次Roguelike玩法的重點之一
“玩家們確實對Roguelike的核心玩法顯示出非常強烈的興趣。”yuanzhe告訴我,“在最初的版本調研中,我們發現玩家對Roguelike機制本身的興趣超越了其他玩法,尤其關注隨機性和各種技能組合,對於一些Bug或者節奏方面的問題表現出挺高的容忍度。”
在我看來,他們這一次創新的方向是對的。目前FPS和Roguelike機制相結合的遊戲還不太常見,因為它們乍一看上去好像代表的是截然不同的遊戲體驗——FPS突出的是手感,而Roguelike更側重於用策略完成隨機挑戰的新鮮感和成就感。但我玩下來以後意識到,如果設計得當,這兩者確實可以構成相當巧妙的結合,產生豐富的化學反應。
CF手遊在自身FPS的基礎上,最大限度地將Roguelike的經典元素融入關卡設計當中:快進快出、隨機生成、反覆死亡……在輾轉於一個又一個的關卡時,我確實覺得自己像是在無盡地牢中永恆戰鬥。而比起傳統Roguelike遊戲中常見的的畫素畫風和回合制戰鬥,CF手遊又給了我更強烈的真實感和刺激感。這是一個逐漸平臺化的遊戲才能夠完成的事情。
■ 在Roguelike的道路上深挖下去
CF手遊越來越像一個整合了各種玩法的平臺。無論玩家喜歡多人團戰還是個人行動,喜歡PvP還是PvE,喜歡排位賽還是休閒闖關,他們都能在CF手遊中滿足自己的需求。
對於開發組來說,這種平臺優勢保證了一個相當穩定的使用者數量,而這也成為了他們敢於擴充新模式的信心基礎。此次Roguelike的更新也是開發組考慮藉助玩法進行一次玩家的“擴盤”,所謂擴盤,就是在給原有的老玩家以新體驗的前提下,也能夠將更多周邊玩家吸引進來。yuanzhe表示,如果這個模式有潛力的話,他們可以進行持續的投入,在後續的內容上進一步深化。
雖然CF手遊已經是一款運營多年的老專案,但開發組在打造新玩法的時候也遇到了一些挑戰,主要是資源和時間上的。“Roguelike遊戲最重要的是局內成長感表達。想要做好這種表達,就是通過戰鬥反饋和局內的各種表現——更落地一點說,就是通過各種各樣的視覺、音效、特效上的呈現,來給玩家一個好的遊戲體驗。”yuanzhe告訴我,這些東西需要非常多的資源量去堆,但他們開發時間有限,手遊玩家的裝置效能也有限,所以他們很難去做堆量的資源專案。“在這種情況下,怎麼去做單局成長感,對我們來說確實是非常大的挑戰。”
團隊在構建玩法、關卡時的思考
要解決這個問題,就要從Roguelike的核心入手。作為近年來的熱門玩法,廣義的Roguelike有兩個核心特點:關卡隨機生成,玩家通過技能和裝備組合形成專屬於自己的戰術方法。換言之,玩家需要在一次次的挑戰中磨練自我,通過自己的技術提升,而不是裝備提升來完成挑戰,並從中獲得樂趣。
一開始,開發組照著原教旨主義的Roguelike去做,設定了難度較高的門檻,但這導致了比想象中低了許多的通關率。於是他們做了很多難度上的優化,將准入門檻降低,又做了不同層次的梯度劃分,很快就得到了好的反饋,而開發組的目標也明確下來。“我們要的是Roguelike核心玩法的體驗。”yuanzhe說,“我們要做的事情是,怎麼樣向不同難度梯度的玩家投放體驗,這是我們所要思考的事情。”
針對CF手遊這樣一個大使用者量、使用者水平跨度巨大的遊戲來說,每一次的創新都要同時兼顧多方面的考慮。就目前新版本上線大半個月的表現來說,玩家的反饋超出了開發組的預期。“我們看到玩家在各種渠道里面記錄了非常多攻略帖和交流帖。這是我們比較欣慰的一點。”yuanzhe告訴我,“我們的玩家終於可以關注到了玩法本身,不光是在意一些武器的數值,更多的是交流技能應該怎麼組合、怪物應該怎麼打、時長最低是多少、怎麼用最少資源打到最大的傷害……我們看到了非常多這方面的討論,這在之前還是蠻少的。這為我們以後做PvE內容深度化也開了一個好頭。”
利用關卡中掉落的零件,玩家可以合成武器
沿著Roguelike的設計思路,yuanzhe認為這個玩法和FPS的結合還有足夠的潛力可挖。
“受時間和資源限制,這一次Roguelike更新我們還有很多沒有做到位的地方,比如反饋、成長感、多套路,這些我們還是有值得深挖的地方。”yuanzhe說,“對於玩法來講,我們做一個新玩法並不會侷限於它是小眾的還是大眾的,只要我們覺得它適合CF手遊的受眾群體就可以去做。我們還是想給玩家做更多創新性的玩法,讓他們擁有不太一樣的體驗。”
■ 碎片化敘事構築的世界
與Roguelike相匹配的是敘事上的創新。所謂敘事,在這裡的作用其實就是給玩家構建一個世界,並且給玩家一個戰鬥的理由。敘事並不是FPS遊戲的核心,但它往往能夠帶給玩家遊戲體驗上的提升。
CF手遊的開發組在這方面也進行了一定的嘗試。“異界遠征”共有4張地圖,每張地圖中都有一個Boss,分別是無念之王、璐月公主、鬼面將軍和幻沙使者。每張地圖和每個Boss背後都有一段完整的故事,但與以往純文字輸出的形式不同,這一次文案採用的是碎片化敘事——也就是說,遊戲並不會在開頭或是過場直接交代完整的情節,而是需要玩家在一遍一遍遊玩的過程中逐漸拼湊起故事的原貌。
呈現在設定集裡的“東方謎城·降臨”敘事背景
負責PvE內容劇情策劃的子熙告訴我,在這一次PvE內容的設計上,“敘事是為了關卡服務的”。在CF手游過去那些傳統的PvE裡沒有用到過類似的劇情包裝,所以她在沒有任何世界觀依託的情況下,“純粹在玩法之上建立起一個新的世界”。先敲定一個主題,再通過主題確立整體的關卡風格和每張地圖Boss的設定,然後她才圍繞著這些內容去設計背後的故事以及故事的呈現方式。
在做故事碎片的時候,子熙寫了好幾個版本。最終在遊戲裡呈現出來的是,一個Boss有4個碎片,這4個碎片是他身上的4件物品,每件物品上又有3重層層推進的故事,分為LV1、LV2、LV3,這些物品會在戰鬥的過程中隨機掉落。這種碎片化敘事的魅力就在於能夠最大限度地勾起玩家的好奇心,引導著玩家不斷地在遊戲中去搜集和解鎖。而當所有的真相完整地呈現出來時,玩家也能從中體會到探險的成就感和價值感。
幻沙使者的故事碎片
作為敘事策劃,子熙試圖在玩法和敘事之間找到一個好的平衡點。“遊戲的玩法講究爽快推進,那麼文案也要匹配這樣的節奏。我希望玩家對局內劇情有種非常輕量的感知。”她說,“他們會感覺到這一次的PvE和以往的PvE有一些不同。我為這些關卡設計出濃濃的故事氛圍,但玩家能夠看到的又不是那麼全面——我就想營造這樣的一種感覺。”
每一張地圖的介紹都只是短短的兩行字,但給出的資訊量卻相當豐富——關於戰爭、沙漠、惡靈、墳冢、王權……子熙告訴我,她希望在遊戲中帶給玩家一些思考,所以趨向於做有歷史感的敘事包裝,在那些故事中表現追求和平的主題。
“這是歷史上一直都存在的永恆課題,也是千千萬萬歷史人物表達的共同訴求,所以沒有特別地借鑑某位人物,只是參照著這個課題,把它寫進了遊戲裡。”
作為反派的無念之王,背後也有著一段悲情故事
從玩家們的反饋上來看,子熙似乎成功地找到了那個平衡點。雖然玩家們並不會表達出對於故事的強烈熱情,但他們能夠感知到故事的氛圍,並且認為故事線的存在提升了遊玩的體驗。“故事不會去搶Roguelike核心玩法的風采,但它又給整體的包裝增添了色彩,讓玩家不僅僅是刷怪打怪那麼簡單,而是覺得自己真的通過蟲洞進入了一個全新的冒險世界。”子熙說,“我喜歡這個結果。”
■ 科幻+古風,視覺上的加法
幾乎沒有怎麼猶豫,美術組就選擇了科幻的視覺元素與中國古代文化核心相結合的風格。這種視覺風格在CF手游上並不是第一次,去年生化模式的三國地圖裡就已經嘗試過這種風格。
“當時玩家們挺喜歡的,所以這次想在PvE上也延續這種風格。”CF手遊主美Eira表示,這種風格也跟敘事內容緊密結合,“整個世界觀背景就是穿越,是CF手遊裡的一支探索隊通過蟲洞傳送到了古代和未來錯亂的空間裡,有科技感,有魔幻、虛幻的成分,也有中國傳統古風的元素,我們儘可能地將這些元素融合,做視覺上的加法,比單一的美術效果肯定會更有趣一些。”
Boss:幻沙使者
就FPS這個遊戲型別本身來說,我們比較熟悉的是普遍西化的風格——畢竟大多成熟的槍械火藥都是近代才有的產物。但從實際的經驗來看,在FPS的玩法中融入具有東方韻味的潮流美術風格並不違和,這也是CF手遊的美術組擅長做的事。
“在CF手遊中有不少國風元素和現代槍型融合的案例,也是CF武器系統的一類特色,例如已經上線的三國系列:武聖M4、煉獄加特林、AK常勝、黃忠巴雷特等等。”原畫組組長Reio告訴我,美術在拆分需求的時候會深入剖析相關歷史人物的特色元素:如配色、人物原型(造型)、專屬武器等等。
“東方謎城·降臨”專屬武器及道具
這種從善如流的結合也在“異界遠征”PvE內容中體現了出來。從人物到武器到場景,美術組在保證與玩法和敘事打好配合的基礎上,也不遺餘力地渲染了強烈的東方色彩。“東方朋克?”Eira說,她認為這是比較恰當的一個概括。
在遊玩的過程中,“異界遠征”的整體場景給我留下了深刻的印象。身為探索神祕古國的探險隊員,我在各種各樣變化莫測的場景中穿行,永遠不知道一個關卡結束後,在大門背後等待著我的又是什麼——村落、沙漠、洞穴、石窟,這些與日常生活距離遙遠的場景給了我一種有趣的陌生化體驗。在探索的過程中,任何一種怪物都有可能在任何一個時間在任何一個角落出現,這又給了我很多新奇而刺激的感受。
璐月公主關卡場景——藏月洞
整體的體驗是由無數個美術細節堆砌起來的。Eira表示,這次的內容裡面有兩個Boss和大部分小怪是複用了原來PvE的Boss和怪物。“當然,我們針對這次玩法的特色也新增了Boss和精英怪的創作,而為了把新舊素材放到同一個版本里面,我們也做了不少設計上的處理。”
Eira告訴了我一些不易察覺的細節。比如說,他們有意識地使用科幻元素的線條圖案,並且在局內局外的場景表現上都做好視覺上的設計連線,讓它更符合物理地貌和世界觀故事背景。另外,所有的Boss和小怪的能量核心源顏色都統一成了橘色,也是為了視覺上每一個怪物之間有更多的聯絡。
對複用素材的小怪進行再優化也是非常必要的
無念之王和幻沙使者是本次全新打造的兩個Boss。Eira告訴我,他們儘可能在這兩個Boss的技能和玩法上向玩家呈現不同和更好的視覺感覺,“創新最大的亮點都承載在這兩個Boss身上了”。
我在實際戰鬥中見到了無念之王——他看起來像一個巨大的青銅塑像,乍看上去有點兒海神波塞冬的味道。雖然只有一顆懸空的頭顱和放招時憑空伸出的兩隻手,但這個Boss也給我帶來極強的壓迫感。他的大招之一是從頭顱中射出密集的放射性光線,被光線射中將會造成巨大的傷害。
Boss:無念之王
“他確實比較特別。”Eira說,“無念之王的造型和玩法一開始是由策劃發起的,然後美術再根據需求做視覺包裝。其他Boss都有一個完整的軀幹和四肢,但無念之王的主體就是一個頭。我們在造型和場景之間做了不少呼應,也針對無念之王的頭陀造型和機械屬性做了二次包裝,包括技能、動作各方面的機械化調整。”我在戰鬥中看到的放射性光線無疑是他表達“機械屬性”的設計之一。
這一次新版本推出後,官方還配合美術升級出了一本藝術設定集,把遊戲內外的深度內容完整地呈現給玩家。這在CF手遊歷史上還是第一次,設定集本身可以讓玩家更好地融入故事,讓玩家的想象力有更多的延展空間,也說明了官方對於本次更新的重視。
“東方謎城·降臨“藝術設定集
“東方謎城·降臨”全Boss立體頁呈現
線下街景構想
■ CF手遊的創新之路
“創新”需要顧忌很多東西,但與此同時,創新又是足夠必要的。CF手遊一直致力於玩法的創新與融合。相比於其他的同型別手遊,CF手遊在集合化平臺的道路上走得更遠:大受歡迎的主流爆破模式、不斷更新的生化模式、2017年推出的戰術競技……新的內容並不侷限於不同的玩法上,在講故事的方面,CF手遊還嘗試了自創劇情的玩法“電競傳奇”。這些創新是CF手遊生命力的來源。
現在,他們選擇了把FPS手遊和Roguelike結合在一起,這當然不是一件很容易的事情,但他們完成得相當不錯。在未來,他們還計劃更新武器編輯器、地圖編輯器等新內容——作為一個執行5年的成熟專案,CF手遊仍然處於變化的路上,還將不斷帶來新的東西。
來源:觸樂
原文:http://www.chuapp.com/article/287447.html
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