當“潮玩”遇上游戲 從《高能手辦團》看“題材創新”的潛在機遇

南山發表於2020-10-09
時至今日,世人皆知手遊市場的“紅海化”現象,這一現象悉數存在於品類、題材等方方面面。以遊戲題材為例,在歷經多年野蠻式生長後,有著顯性紅利的遊戲題材早已被挖掘殆盡,這也導致了近年“無IP不遊戲”的尷尬現狀,因為如果沒有足夠強大的基礎IP影響力支撐,產品在初期的獲客階段就很容易陷入死局。

也正是這樣同質化嚴重的市場現狀,倒逼了手遊行業推進“創新”的步伐,中小廠商想在玩法上做出突破式的創新並不容易,反之“題材創新”則是一條捷徑。例如今年以來,在中東地區就先後湧現了樂易網路的《West Game》、龍騰簡合的《Frontier Justice》等多款表現亮眼的“西部”題材SLG產品,驚呆了不少認為SLG出海已無出路的人。

當“潮玩”遇上游戲 從《高能手辦團》看“題材創新”的潛在機遇

如果說“西部SLG”的成功是基於海外市場“本地化”考量進行的“題材創新”,那麼反觀國內,一款以“潮玩”題材為切入點的新品則更值得關注。

就在9月27日,高舉“手辦主題潮酷手遊”大旗的《高能手辦團》迎來了全平臺上線,截止發稿前,《高能手辦團》最高登上了iOS免費榜TOP3和暢銷榜TOP13的位置。

當“潮玩”遇上游戲 從《高能手辦團》看“題材創新”的潛在機遇

誠然,這樣的市場成績雖比不上《原神》、《萬國覺醒》等近期重磅新品,但也稱得上相當不錯了。而GameRes之所以對這款新品保持了關注,核心原因正是從《高能手辦團》所巢狀的少見的“潮玩”題材中,看到了手遊市場關於“題材創新”這一命題的可借鑑思路。

創意題材制勝,用細節征服核心受眾

著眼於《高能手辦團》產品本身,首先客觀的說,這款產品的玩法框架就是一套傳統且成熟的“數值型放置RPG卡牌養成”,大多數玩家耳熟能詳的抽卡、養成、闖關、活動、放置等元素一應俱全,幾乎沒有突破與創新可言,因此也就不做過多贅述了。

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然而就是在這樣“平平無奇”的玩法框架下,《高能手辦團》卻能逆勢取得不俗的市場表現,歸根結底正是得益於其在“題材創意”維度打出的差異化,以及遊戲內諸多可以打動“手辦熱愛者”的細節設計。

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細化來看,首先在《高能手辦團》的劇情和背景設定中,玩家所扮演的角色是“手辦收藏家”,這與大多數熱愛潮玩手辦收集的使用者,也就是遊戲的核心受眾在現實中的定位與喜好相一致。

基於此,玩家在虛幻世界中可以以現實中的身份,通過劇情、點觸互動等方式,去完成一系列在現實中無法完成的的互動行為,這不僅賦予了遊戲更強的代入感,並且更能充分調動起玩家們“為愛發電”的熱情。

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另一個考究的細節,就是在《高能手辦團》中,玩家需要通過“抽取盲盒”來獲得各式各樣的手辦,手辦們不僅在遊戲建模維度均仿照現實,還悉數有著猩潮、天馬、伽拉等虛擬潮玩品牌的印記,這一品牌標識在貼合現實的基礎上,也為遊戲玩法體系的“剋制關係”提供了支撐。

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更值得一提的是,除了建模、品牌等顯性特徵外,每名手辦還都搭載了詳盡“設計手札”,不僅有基礎的商品資訊、設計理念,就連規格引數、發售日期、設計師寄語等資訊一應俱全,玩家可以通過養成去一一解鎖自己所喜愛的手辦的“幕後故事”,這也是專攻“潮玩愛好者”隱性情感訴求的一大細節。

當“潮玩”遇上游戲 從《高能手辦團》看“題材創新”的潛在機遇

最後,玩家還可以在遊戲內的“後宅”系統中,像生活中一般去自由地佈置自己的“手辦牆”,例如在架子上擺放喜愛的手辦,為牆壁噴塗上個性化的牆繪等等……看著滿牆精心製作的手辦,相信這是每名“手辦愛好者”都夢寐以求的場景之一。

當“潮玩”遇上游戲 從《高能手辦團》看“題材創新”的潛在機遇

當“潮玩”遇上游戲 從《高能手辦團》看“題材創新”的潛在機遇
“後宅”畫面伸縮後,超近景下的視覺效果也並不拉胯

透過這些細枝末節,可以清晰地發現,《高能手辦團》在市場中殺出重圍的祕訣不僅僅簡單的“題材差異化”,基於其核心使用者群體訴求的“細節打磨”更是制勝法寶,其主創團隊中一定有不少真正的“硬核二次元”與“手辦愛好者”的存在,而這雙重思路也能給後續手遊團隊開拓“題材創新”領域不小的啟示。

《高能手辦團》誕生背後繁榮的“潮玩”市場

《高能手辦團》切入“潮玩”題材已初獲成功,那麼如果探究其誕生背後的契機,GameRes認為與近年來在大眾社會中日益火熱的“潮玩”產業一定有著緊密的聯絡。

據GameRes瞭解,“潮玩”全稱潮流玩具,也被大眾稱為藝術玩具(Art Toy)或者設計師玩具(Designer Toy),目前“潮玩”的細分型別分別有四種,分別是藝術玩具、盲盒公仔、手辦模型和球型關節人偶,其中手辦模型在二次元領域有著大量硬核使用者的擁躉。

由此可見,不論是《高能手辦團》中抽卡環節的“盲盒”設計,還是以“二次元手辦”為核心主體的角色形象打磨,悉數與潮玩市場的各細分型別,以及二次元硬核使用者的細分需求深度掛鉤。

當“潮玩”遇上游戲 從《高能手辦團》看“題材創新”的潛在機遇
盲盒開箱式抽卡

常言道“藝術來源於生活”,或許正是看到了近年來市場規模增長迅猛的潮玩市場背後的龐大使用者群,再加上手遊市場這一題材的空白,反射狐工作室才醞釀並打造出了《高能手辦團》這款產品。

近幾年的潮玩市場究竟有多火熱?

據弗若斯特沙利文此前公佈的資料顯示,中國潮流玩具零售的市場規模由2015年的63億人民幣增長到2019年的207億人民幣,年複合增長率高達34.6%。受中國潮流玩具的受歡迎程度不斷上升所推動,潮流玩具零售市場規模到2024年預計將達到763億元。

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得益於潮玩市場的持續火爆,其中市場份額佔比第一的“泡泡瑪特”甚至在2019年得以成功登陸港交所,成為了國內第一家上市潮玩公司。據其財報資料顯示,泡泡瑪特2019 年營收16.83 億元,同比增長227.2%;淨利潤4.51 億元,同增353.4%;淨利率為26.8%,三年複合增長率更是高達226.3%。

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泡泡瑪特旗下四大潮玩手辦IP,其中MOLLY最為人熟知

透過潮玩市場亮眼的巨集觀資料與“泡泡瑪特”的華麗營收,不難發現潮玩市場長足的發展潛力,而這些潛力的來源正是以“追逐潮流”為目標的新時代消費者們。

據“泡泡瑪特”此前的招股書披露,超過95%的潮流玩具消費者年齡介於15至40歲,其中63%持有學士或以上學位,會員整體復購率高達58%。

由此可見,年輕化、高學歷、高粘性是這批使用者的鮮明特色標籤,那麼如果能通過“興趣連結”將這批高質量使用者引流到手遊市場中,顯然是一門“錢景”十足的事情。

而這恰恰正是《高能手辦團》在嘗試做的一件事:借潮玩市場的蓬勃發展的時代背景,將“潮玩”作為創意題材衍生至手遊領域,再巢狀上更具普世吸引力,且能迎合“二次元宅使用者”的“二次元”元素和一箇中規中矩的玩法框架,在這一系列舉措的支撐下,就成功在競爭激烈的手遊市場中打出了題材差異化,從而搶佔到了一部分“腰部”的市場份額。

當“潮玩”遇上游戲 從《高能手辦團》看“題材創新”的潛在機遇

題材創新=吸量無憂,或有更多潛在細分題材值得挖掘

在《高能手辦團》上線前夕,知名資料機構Dataeye就曾發文對該作“預熱營銷”階段的買量行為進行了系統的分析。

Dataeye在文中指出,處於測試階段的《高能手辦團》買量規模便已日均投放427組素材數,並持續了20天左右,在同期二次元買量產品中投放素材數量排名第七。

當“潮玩”遇上游戲 從《高能手辦團》看“題材創新”的潛在機遇

而在素材創意及轉化效果維度,Dataeye則分析表示:“《高能手辦團》在素材創意中重點突出其3D寫實美術風格,以及二次元領域大受歡迎的“手辦”、“盲盒”等元素,這樣區別於其他二次元遊戲的買量創意,有效幫助其在前期累積了一定流量。”

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盲盒主題視訊素材節選

據GameRes觀察,《高能手辦團》在抖音就有不少買量廣告點贊過萬,可見在這個使用者急需“創意”的時代,僅僅是題材上的新意已足以提供給產品“獲客”維度極大的差異化競爭力,至少與玩家早已審美疲勞的三國、魔幻等題材相比,像“手辦”這樣的新銳題材顯然在買量市場能擁有更高的ROI。

當“潮玩”遇上游戲 從《高能手辦團》看“題材創新”的潛在機遇
資料:《2020中國遊戲創新與發展趨勢報告》

因此,GameRes認為當下在玩法、技術維度難以突破的中小廠商,不妨像《高能手辦團》結合“硬核二次元使用者”和“手辦愛好者”的隱性訴求一般,將突破口瞄準各領域的“細分題材”尋找差異化機會,或許能在產品取得高回報的同時,也為中國遊戲產業的創新之路注入新的動能。



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