嘿,你玩過《光·遇》嗎?
“嘿,你玩過光遇嗎?”
昏暗而略顯逼仄的公交裡,身穿校服的初中生向鄰座的同學問道。
這是一輛專走短途路線的片區公交,矮小的身板最多也就能容納十幾號人。此時正值學生放學、上班族下班的交匯時間段,一車子的乘客或站或坐,空氣中瀰漫著微妙的代際差異,滔滔不絕的學生與略顯疲態的工作人士,一動一靜,與正常的公交相比確實多了幾分熱鬧勁。
也正因如此,我才能聽到他們的對話。
一、對話
那是兩名在附近學校就讀的學生,問話的學生是標準的平均身材,一言一語常常伴隨著一些手部動作,在微弱的車燈下面相模糊,卻能清晰地感受到他的五官變化,姑且稱他為學生甲。被問的學生則高挑些,聲音略沉,他是學生乙。
“沒怎麼玩,玩不太動。它可能不太適合我。”學生乙應道。
在談及《光·遇》之前,兩人聊的是更為常見的《王者榮耀》,彼此分享著自己的英雄心得,還有裡面的一些付費角色,沒想到學生甲會突然把話題轉向一款看著有些小眾的文藝範遊戲,我頓時來了興趣。
“這遊戲可不只是用來玩的。”
冷不防被一名陌生的乘客摻了一腳,兩名學生霎時噤聲,最後還是學生甲先反應過來,猛拍了一下學生乙的大腿,說道:“你看看,你看看!”言語間隱約有幾分笑意。
在《光·遇》國服剛上線那會兒,GameRes推送了一篇相關文章《對於陳星漢的這部新作,我依舊不將其視為一款遊戲》,與市面上主流的F2P手遊相比,秉承著「thatgamecompany」一貫的製作理念的《光·遇》確實不太像一款用來“玩”的遊戲,它有點另類,就如學生乙後面解釋的:
“在遊戲裡跑了半天,不知道要幹嘛,沒有太多樂趣。”
見識過各類大小遊戲的我在接觸《光·遇》時並沒有什麼不適,但聽完學生乙的話我立馬反應過來,《光·遇》的遊戲引導以及反饋都比一般的遊戲要弱得多,它的遊戲目標相當模糊,不是那種清晰的生命值PK、關卡挑戰。它藉由人機互動所得到的反饋是建立在人的主觀情感上的,屬於玩家自行去摸索、去感受的型別。
這聽起來有些像當初膩歪了車槍球的玩家第一次進入《風之旅人》的空曠沙漠。
有些人罵罵咧咧地按了退出鍵,有些人則找到了黃沙岩壁中的古老圖騰。學生甲應該是屬於後者:
“我覺得還好,一開始就亂跑,熟悉了就知道要做什麼了。”
“那你為什麼會玩《光·遇》呢?”我有些好奇學生玩家對於這款遊戲的看法。
“主要還是有朋友一起耍,遊戲裡遇到的那些人也挺有意思的。”學生甲表示他也是在朋友的介紹中才知道《光·遇》的,他用的是安卓機(國服安卓平臺7月份上線),所以前前後後遊戲時間並不多,遊玩的主要動力在於社交,包括熟人與陌生人。
車一停,門一開,學生乙先行作別下車了,此時離終點站不過幾分鐘車程,印象中大部分學生都住在附近的小區,留給我跟學生甲的時間不多了。
這並不妨礙學生甲繼續在座位上侃著那些遊戲裡的趣事,“我們就在一個有長坡的地圖玩競速,滑到底了就再飛上去,還好幾個人之間能補充能量,不然自己一個人很難爬上去……”
“現在這遊戲很火嗎?”預感到他即將下車,我最後問了個問題。
“不太清楚,反正我身邊有兩三個朋友在玩,過幾天要出新活動了,所以最近聊天的時候有聊到。”
話音剛落,司機嫻熟地把車停靠在劃定區域內,學生甲沒多停留,手腳麻利地下了車。事後我未作多想,對該話題的思考跟著車門一起合上了。
直到數天後的一則訊息:“《光·遇》登上了iOS國區暢銷榜第三。”
二、玩家
《光·遇》的付費設計與一般遊戲不同,它主張為他人付費,玩家付費購買的蠟燭可以合成“心”贈與其他人,而“心”能夠解鎖更多的飾品、動作。
一來它的付費以裝飾性功能為主,不帶來遊戲能力上的增益,二來玩家付費並不能直接作用於自身。這些特性導致它不具備主流商業遊戲那樣龐大的吸金能力,也正是這個原因,此次《光·遇》的暢銷榜成績有些不可思議。
它只能推匯出一個結論,那就是遊戲目前有一個龐大的、且願意為之付費的玩家群體。
《光·遇》開服以來iOS暢銷榜走勢圖
3月13日,音韻季開啟,遊戲暢銷榜排名31。
5月28日,魔法季揭幕,遊戲暢銷榜排名22。
9月03日,聖島季降臨,遊戲暢銷榜排名03。
《光·遇》每個新活動以“季”區分,伴隨著新季的到來,遊戲會推出新時裝、動作以及地圖,同時還有與“季”相對應的付費道具——季卡。
季卡才是遊戲能夠衝擊暢銷榜的主要原因,不僅僅是因為價格更為實惠,能夠以分享的形式進行購買,重要的是它附帶限定裝扮,而想要拿到新季的畢業裝扮獎勵就必須集齊所有活動物品,活動不復刻的特性使得畢業裝扮變得稀貴起來。
玩遊戲有收集習慣的玩家就不能錯過季卡。以三人共享一張季卡的價格進行計算,平攤下來每人不過40元左右的花費,一定要有足夠數量的玩家群體才能支撐起暢銷榜第三的位置。
這一群體中,學生佔了大多數。
在野蠻生長的QQ群與“分享你的故事”的知乎上,大量的學生分享、交流著他們在遊戲中的經歷,與此同時,我也看到了兩種截然不同的玩家生態。
回憶
大抵是女性作答者比較多的緣故,知乎上關於《光·遇》的回答有一篇又一篇的日記帖,流水式的記事下深埋悲喜,讀起來頗有幾分青春小說的酸甜味。這些事蹟在微博、TapTap、B站等地的專區同樣常見。
有尋人的,「thatgamecompany」給遊戲的社交系統設定了重重障礙,沒有ID,沒有一鍵新增,它充分地讓玩家體會了什麼叫過客,什麼叫萍水之交。
有緬懷的,大學新生細數中學遊戲時光,覆盤從萌新到大佬的艱辛歷程,唸叨著曾經一起躲雨、看星星、逆風飛翔的小夥伴。
有求助、教學的,有曬風景的,當然更多還是來喂狗糧的。
來源:TapTap使用者 「淋溼了爪子也要撲稜」
這些回憶大多起源於一場不經意的邂逅。正如《對於陳星漢的這部新作,我依舊不將其視為一款遊戲》一文中所提到的,《光·遇》是烏托邦式幻想的產物,遊戲對互動、社交功能的種種限制讓玩家傾向於去與他人建立聯絡,老手帶萌新,依靠彼此的能量補給探索廣袤的遊戲世界,這些都是《光·遇》裡每天都會上演的戲碼。
但《光·遇》的世界就那麼大,遊戲內容就那麼些,僅需數天內容就會被消耗殆盡的遊戲是難以吸引玩家三天兩頭眷顧的,讓他們留在遊戲裡的,是那些萍水相逢的旅人,是同樣的場景、不同的戲碼,是牽著手浪跡天涯的固玩,是CP,是“監護人”。
《光·遇》的玩家研究出了各式各樣的花樣玩法,有不升級任何一片羽毛,完全由他人牽引著遊歷世界的無翼光之子,有三五好友的草坪音樂會(遊戲內建音樂編輯器),一款閒適的禪意遊戲愣是被他們玩出了沙雕、爆肝的模樣。
歸根結底,是人,形形色色的人,心中牽掛的人讓《光·遇》的世界變得繽紛多彩。
網遊莫不把社交系統當做一個重要模組去設計,與陌生人邂逅、相識、相交,在網遊中是正常不過的事,但它們都不如《光·遇》來得純粹,它的底層設計就是為社交而生的。
《光·遇》的烏托邦幻想在於它剝奪了玩家“惡”的行為,每個進入遊戲的人都被迫返老還童,用肢體動作去表達自己,它提供了一個方便於建立關係的樂園。這種向善的旨趣在遊戲界還有一個老行家——任天堂,玩家們是這麼評價的,“當全世界催促你長大時,只有任天堂還把你當作那個夏天偷偷在客廳玩紅白機的孩子。”
《光·遇》把玩家當孩子,自然也能吸引真正的孩子。
不曉得有多少人瞭解近一兩年在QQ群風靡過的擴列、養火花、處CP,00後的網際網路生活豎起了一道厚厚的城牆,以此隔絕了現實中成年人的世界。他們在虛擬的賽博空間裡,通過陌生人社交與無意義的發言餵養著自己的情感。
你看得懂多少黑話?
然而這一群體終究太過龐大、歲月終究沒有倒流的可能,Q群不過是他們棲息的一塊角落,00後也會成為過去,每一個新生代都會誕生新的網際網路生活方式。
《光·遇》就是一個縮影,年輕群體網際網路生活方式的縮影。它的外圍是遊戲,再往外一層是網際網路,這裡上演著一個又一個的青春故事,被碼成字、截成圖、錄成視訊,然後貼上回憶的標籤。
買賣
“江湖,只要有人就有恩怨。人就是江湖,你怎麼退出?” 哪怕被囚禁在西湖底十多年,任我行的見識到底還是比輕狂的令狐沖老辣,人與人的接觸有太多不確定性,個體與個體的交流總會被扭向一些奇怪的位置。
任何烏托邦幻想都會在人性面前支離破碎。
《動物森友會》有醜陋的人口交易,《糖豆人》有圖一時之快的外掛,《光·遇》有黑心商人。
《光·遇》的生態並不總是呈現出溫暖的一面。“心”獲取的難度、畢業裝扮的稀貴,這些東西自然而然地誘生了地下市場。
代跑、賣心、賬號交易,這三個是QQ群裡常見的字眼。雖然說有需求就有市場,買賣這件事無可厚非,但總有些人不按規矩辦事,空手套白狼的事時有發生。
這些情況多少跟陳星漢當初的設想有些出入。賣家用“心”、蠟燭甚至現金來換取心宜的道具、節省重複的遊戲時間,買家則在利益的驅使下逐漸成為專職商人。哪怕「thatgamecompany」的遊戲設計再怎麼小心翼翼,它依舊無法控制所有玩家的行為。
但凡有光的地方必有陰影,自然也有對抗黑暗的正義使者,《光·遇》中提供無償協助的玩家還是佔大多數,他們在暴風眼(遊戲的最終關卡)前充當引渡人,在晨島(遊戲最開始的關卡),在雨林護送著玩家安全抵達彼岸。
“喜歡是向著光,愛要擁抱陰影。”向公眾開放的《光·遇》難以一廂情願地貫徹自己的烏托邦幻想,它想做深度沉浸的社交平臺,它是個小型的社會熔爐,它有瑕疵,但總得容納不完美。
三、“遊戲”
“比起成為藝術家,我更在乎的是能夠改變人們對遊戲的想法。”遊戲製作人陳星漢在採訪中說道。
如陳星漢所願,《光·遇》確實改變了玩家對於遊戲的認知。
“第一次接觸這款遊戲的時候,覺得很新奇。因為之前玩的都是打打殺殺的遊戲。”
“我一開始玩,懵懵懂懂,這是每個光之子都經歷過的,那種感受真不像玩遊戲,就好像在一個很大很美的世界走失了。”
……
但這種認知的改變還是存在些問題,並不是所有的玩家都有認知的自覺性,他們不會去探究遊戲的本質、意義,在他們眼中,《光·遇》依舊是用來“玩”的遊戲,只不過與其他主流遊戲不太一樣。
就像我在公交車遇見的那兩位初中生,學生乙確實發現了《光·遇》與他之前所接觸的遊戲不大一樣,但他沒能堅持下去,學生甲玩得多,但是是基於社交的角度。
維特根斯坦在談論語言的時候曾提出“家族相似”的概念,他用傳統遊戲做例子,棋類遊戲是遊戲,牌類遊戲是遊戲,球類遊戲也是遊戲,雖然它們都被稱為遊戲,但彼此之間並沒有完全重疊的共同點,它們不過是形成了一個家族,這個家族的成員具有某些家族相似之處。
電子遊戲莫不過如此。《光·遇》更多的意義不是改變,而是擴充玩家對於遊戲的認知,去看到遊戲這個家族更多的成員。
“原來遊戲還可以是這樣”,作為一種綜合媒介,遊戲不應該侷限在換取快感、消遣娛樂這樣一種狹隘的框架之中。我在《明日方舟》的玩家群體中見過類似的話語,“手遊也可以很酷炫”,“手遊也能講好一個故事”之類的評價比比皆是。
然而在年輕玩家的這些評價後還藏著一些更深刻、更隱祕的變更——手遊早已成為了年輕群體對遊戲的主要認知方式,在一些主機遊戲的預告片中我經常能看到一些“是手遊嗎?”、“為什麼不做成手遊”的評論。
國內遊戲廠商在手遊領域狂飆突進的這些年,在免費遊戲、大資料遊戲席捲新生代童年的時候,年輕人的遊戲觀也在潛移默化地改變著。
在《光·遇》拿下暢銷榜第三的成績背後,我關心的不是它創造了多少收益,而是創造了這些收益的群體,或許就有我在公交車上遇見的初中生的一份子。我依舊把康德的話奉為圭臬,“人是目的而不是純粹的手段。”(廣義而非認識論上的理解)
“嘿,你玩過《光·遇》嗎?”
你看到了遊戲後面那些鮮活的面孔了嗎?
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