你玩過凌晨三點的《英雄聯盟》手遊嗎?

潯陽發表於2020-11-05
你玩過凌晨三點的《英雄聯盟》手遊嗎?

10月27日,拳頭遊戲在日韓等地區開啟《英雄聯盟》手遊首次公測。“得益”於國內玩家的熱情,首批開放的伺服器人滿為患,拳頭架設的伺服器多次崩潰,不僅是國內跨服的玩家飽受轉圈、報錯的痛苦,即便是日韓本地的玩家,也被迫面臨掉線、排隊的窘境。

凌晨一兩點至早上是一個相對清閒的時段,但縱使是這樣一個夜深人靜的時刻,LOL手遊裡依舊熱鬧非凡,每次開局都是秒進,更是能看到各種大神出沒,拖著隊友1V9的暴走蘿莉,玩幾何酒桶的古拉加斯,快樂就完事的亞索……

這些無非說明了一件事,LOL手遊足夠火,也足夠有趣。

袖珍版《英雄聯盟》

LOL手遊玩起來如何?一言以蔽之,就是一個口袋版、袖珍版的《英雄聯盟》。

從遊戲大廳到對局內使用者介面的設計,與端遊的整體視覺風格一致,金色鑲邊,暗色主調,力求簡潔,峽谷地圖也沿襲了端遊偏暗的風格。對端遊玩家來說,變化最大的主要有兩個,一個是映象對局,為了照顧移動端的遊戲體驗,避免玩家操作時遮擋地圖資訊,紅色方陣營的地圖來了個大旋轉,依舊出生在左下角,地圖中的中立生物也左右互換。二是高地取消小水晶與門牙塔,高地未被防禦塔覆蓋的位置僅有兩三個立錐之地。

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映象地圖

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遊戲大廳,完全用符號來代替文字資訊,初上手會有些懵但美觀、簡潔

公測版本現有英雄數量40+,其中不乏青鋼影這類近兩年出的英雄,符文系統沿襲端遊,保留補刀、回城購買裝備機制,付費設計同樣是以賣皮膚為主……在數十局的PVP外加上十幾局的練習模式下,筆者能清晰地感受到拳頭為適應移動端做的一些細節性調整,同時也能感受到他們是理解還原的。

適應移動端

LOL手遊平均一局15~20分鐘,即便發育得再差,20分鐘左右基本也能湊齊6神裝。遊戲設計的首要目標就是快。

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低於10分鐘一般是碾壓局或投降局

手遊按照一定比例縮小了端遊的地圖,從家裡到線上、從地圖最左端到最右端的時間被大幅削減,自然增長的金幣增多,野區野怪的重新整理速度提升,出兵時間早、技能CD變短……節奏的加快,讓人員的調動更為頻繁,敵我之間的衝突更劇烈。

LOL手遊的快,與它的輕量化設計密切相關,簡單舉幾個例子,每一波兵線的數量由原本的3近戰+3遠端+1炮車降為2近戰+2遠端+1炮車,英雄最高等級下調至15級,QWE技能各下調一級。

手遊的輕量化,目的就是要省略不必要的資訊,讓玩家更易於理解,以及更容易操作。

從LOL手遊的設定介面可以略知一二。

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你玩過凌晨三點的《英雄聯盟》手遊嗎?
製圖,B站up主威比Long

手遊的虛擬按鍵不及滑鼠靈活,沒辦法指哪打哪,拳頭引入三種攻擊模式:小兵優先、英雄優先、防禦塔優先,即便如此,還是無法保證在小兵堆中瞄準想要的目標,對於小炮等英雄而言,控制小兵血線是相當有必要的,為此拳頭又引入了優先血量、百分比的攻擊模式,以及用虛線標示/改變攻擊方向。這些設計未必能讓設計師的意圖百分百奏效,但它提供一套復刻與簡化端遊精細化操作的方案。

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手遊的視野有限,手機的螢幕大小與手搓玻璃的方式必然會拉高一些操作的難度,拳頭加入了“畫中畫”來提供額外的資訊反饋,但不僅於此,類似拉克絲的遠距離大招釋放時會自動拉昇視野距離,增加鏡頭焦點/視角調整功能,讓玩家自行選擇合適的視距。

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其他諸如標示小兵斬殺血線,標示野怪仇恨距離,雙輪盤操作讓走A更為流暢、裝備的合成更為平滑等等。

但拳頭在做LOL手遊時,最需要耗費腦力的,應當是英雄在移動端的適應性。

從拳頭的前期宣傳以及目前階段的實際體驗來看,手遊如何還原端遊的操作是被關注的焦點,諸如盲僧的R閃、亞索的EQ閃等。為此,拳頭簡化、微調了大量英雄在手游上的表現,盲僧W不用摸眼,寒冰大招能拐彎的例子暫且不表,談一些更細微的,VN的定牆距離變長,蓋倫的大招附加了一小段位移,這些設計都是為了讓英雄的機制能夠在手游上重新。

但這些只是冰山浮現在水面上的一小部分,我們還應看到掩藏在海面下的。

一些英雄的機制並不是那麼容易適應手遊,即便是目前已經移植到手遊的英雄,其體驗也略微遊戲彆扭,這種彆扭感有時會改變英雄的定位。亞索的E因為小兵量的減少少了幾分飄逸,牛頭的WQ成功率低,青鋼影的二段鉤鎖需要重新調整距離,一些足以扭轉戰局的英雄機制並沒有被完美還原。

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因為要手動調整落點位置,青鋼影的二段鉤鎖並不那麼流暢

為了適應移動端而對英雄做出修改帶來的最大麻煩是平衡性的調整,一些上手門檻低的英雄的優勢在移動端被進一步擴大,部分操作難度高的英雄的優勢則被抹平了,它的收益並沒有端游來得明顯,這種變化意味著手遊、端遊呈現的是兩種不同的英雄生態。

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在端遊不怎麼搶眼的蓋倫成了手游上分利器

談英雄的數值變更也是一個相當大的話題,拳頭沒有辦法簡單地按照比例去修改英雄,地圖大小的變更對某些英雄來說是個牽一髮而動全身的事。

原汁原味

LOL手遊力圖還原端遊,這也讓它體現出了與市面同類遊戲差異性。

當玩家們說對味了的時候,並不是簡單的說遊戲音畫表現還原了端遊,相同的視覺風格,熟悉的英雄、技能機制,這些外表層的東西讓端遊玩家們輕車熟路地進入了手遊的世界中,但真讓他們覺得這就是期待中的《英雄聯盟》手遊的,應該是相似的遊戲體驗。

比如對線期的博弈。在補刀的間隙消耗對方,利用技能CD、機制對地方進行壓制,敵退我進、敵進我退的峽谷對決在手遊裡面再次上演,玩家很難忘記機器人站在兵線前面的威懾性,蓋倫也不會忘記被長手英雄風箏的苦痛。雖然LOL手遊削減了英雄的技能CD,但在手遊的快節奏下,玩家的體感端遊相同,依舊講求技能釋放時機、命中率,這讓玩家與玩家之間的博弈充滿與端遊相似的觀賞性。

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技能不能重置普攻是AD英雄的痛

比如戰爭迷霧的存在。LOL手遊地圖不大,出門自帶兩個飾品,但不注重視野,它會讓玩家再次嚐嚐草叢裡驚現五個大漢的滋味。

比如中後期團隊的戰略思路。抱團推進還是分線推進,搶佔中立資源還是“殺人越貨”,四保一抱著團隊大腿打還是優先解決對方主力,這些遊戲經驗都被完好地繼承下來。

LOL手遊遊戲體驗改變最大的,是打野。地圖的縮小、節奏的增快改變了打野英雄,一是入侵敵方野區變得更為簡易,二是線上Gank變得更為麻煩,即便存在盲視野繞後的機會,被Gank玩家也能迅速縮回塔下。

總體而言,LOL手遊的細膩程度、操作的流暢度並不能與端遊同日而語,為了適應移動端的操作,拳頭在大大小小方面都做了不少的修改,這些修改讓端遊玩家甚至未接觸過LOL的玩家都能迅速上手,且有良好的遊戲體驗。LOL手遊多鍵位、講求技能搭配的設計拉高了它在同類手遊中的門檻,對於水平不高的玩家來說,智慧攻擊/瞄準決定了他們遊戲體驗的下限,而對於高水平玩家來說,它又有著極高的上限空間。拳頭的打磨讓這款MOBA手遊的體驗充滿了LOL的味道,大有一種袖珍版《英雄聯盟》的感覺。

LOL手遊:與端遊相互補足

拳頭全球執行製作人Michael Chow 在《英雄聯盟》10週年之際曾表示,“《英雄聯盟》端遊和手遊是相互補足的產品,不要把他們看作是兩個完全彼此獨立的遊戲”。

拳頭為什麼要做LOL手遊,它的未來會如何,是否會打破現有同類手遊的格局,這是擺在多數人面前的疑問。

PC端遊,《英雄聯盟》一騎絕塵

在國外資料研究機構SuperData的報告中,《英雄聯盟》長期位居PC端遊收入榜頭名。

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2016年,拳頭官方公佈遊戲月活人數突破1億人,在《英雄聯盟》十週年之際(2019年),這一資料是日活逾800萬。

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至於電競方面,各大電競行業報告中必有《英雄聯盟》的一席之地,且往往是位列榜首。

在PC端遊勢頭越來越弱的這些年,《英雄聯盟》卻一直保持著長青的生長態勢,MOBA遊戲本身的趣味性是一方面,拳頭高強度的更新頻率是另一方面,近些年一直保持著3~6個新英雄的更新速度,新遊戲模式開發,客戶端介面迭代,地圖要素變更,裝備調整,老英雄重做,每個賽季,玩家的遊戲體驗都有幾絲新鮮感。

但遊戲玩法外的發展則較少被關注,遊戲外經濟系統與遊戲商城的變更,戰鬥通行證的引入,它改變了原本單一的收入模式;與LV等圈外品牌聯動,擴充套件英雄聯盟IP,尤其是以電競賽事為平臺拉到的各路贊助商……

而如火如荼的LOL電競賽事後,還有個容易被忽略的事實,《英雄聯盟》的全球版圖越來越大了,從S1(全球總決賽)的歐洲北美擴張到S10的12個賽區,尤其是巴西、中東等非不常見的遊戲市場,《英雄聯盟》的發展可以稱之為迅猛。

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S10賽隊一覽

《英雄聯盟》端遊的強勢,從一開始就註定了LOL手遊是個全球化的產品,而且是個不需要太多鋪墊就能打入各個遊戲市場的產品。

LOL手遊能做什麼?

《英雄聯盟》終究是款年逾10歲的遊戲了,它同樣需要面臨玩家流失等老遊戲會出現的問題,曾經在峽谷鏖戰的少年也會步入人生的另一個階段,玩一把LOL變成一件偶然為之的事情,又或者再不相見,而年輕一代的選擇愈加紛繁複雜,他們未必會看上《英雄聯盟》這副“新皮老骨”。

擴充套件拳頭旗下的遊戲陣容,擴張《英雄聯盟》的IP影響力,LOL手遊是拳頭謀劃已久的戰略產品。

他們想讓LOL手遊成為什麼?

第一種觀點,效仿任天堂,利用旗下IP做適用於移動端的產品,藉助移動端的人數優勢進一步擴張自家IP的影響力,最終反哺主機上的正統作品。LOL手遊可以被視為一個視窗,一個跳臺,手遊玩家藉此認識到LOL的存在,熟悉遊戲的基本玩法,甚至是瞭解到遊戲的最新動態。

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剛公佈的新英雄星籟歌姬在手遊同步上線

另一種觀點,類似動視暴雪,“藉助手機這個平臺,強化商業營銷以及產品的滲透率,進而擴張遊戲市場”,動視總裁Rob Kostich在近日的財報投資人會議上如是說。Rob Kostich表示墨西哥、巴西是旗下手遊安裝量排名前五的市場,而中國這塊市場更不可估量。相比PC,手機有難以估量的數量、使用率優勢,尤其是在一些PC普及率並不高的地區;而即便是歐美這類高度發達的遊戲市場,手遊的空間依舊有可供挖掘的空間,《堡壘之夜》、《使命召喚 手遊版》、《原神》等遊戲的走紅,不同程度上地衝擊了這些市場的固有格局。LOL手遊自然而然地承擔了進一步開拓這些市場的使命。

正如Michael Chow 所言,LOL端遊和手遊是相互補足的產品,而非彼此獨立的遊戲,手遊具備反哺端遊的能力,但它也有自身的特性,有屬於自己的特定受眾,回不到端遊時代的老玩家以及在手遊中長大的年輕一代。

LOL手遊不是獨立的產品,它是端遊的一面,所以拳頭竭力保證遊戲的還原度,從視覺風格到玩法,讓手遊玩家、端遊玩家彼此無縫過渡。這種想法當然也有一定的弊端,比如二者的賬號資料不共通,玩家的戰利品都要從零“肝”起,比如手遊的設計會受到端遊的鉗制。

結語

除了登陸有些困難外,《英雄聯盟》手遊的上手體驗相當驚豔,並沒有砸了《英雄聯盟》這塊金字招牌,在它身上,也確實能看到Michael Chow所說的那種與端遊相互補足的氣質,它也必將成為拳頭進軍移動領域、開闢全球市場的一款重磅作品。留給人們的疑惑只有,MOBA遊戲這股浪潮還將持續多久。



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