海外首測之後,《英雄聯盟手遊》透露了哪些新資訊?
一系列《英雄聯盟》IP產品,以及全新IP的遊戲,這些構成了拳頭下一階段的產品矩陣,也為構建更龐大的IP產品生態確立了開端。
到上個月,《Legends of Runeterra》《雲頂之弈手遊》 和《Valorant》已經在海外先後上線。而玩家期待度最高的《英雄聯盟手遊》,也在近期釋出了第二期開發者日誌,並在巴西與菲律賓開啟了小範圍的技術測試。雖然目前的整體資訊還不多,但是加上此前公佈過的內容,已經足夠窺見遊戲的核心設定。
結合開發者日誌、首測內容,以及過往的採訪,我們能很清晰地看到這款手遊現在的面貌。以及產品背後,《英雄聯盟》IP向移動端延伸的思考——手遊的重點、開發難點是什麼?相比端遊會有哪些明顯的區別?
海外首測之後,這些藏在遊戲細節裡的設計,終於能一一道來了。
《英雄聯盟》移動化:還原與改動的博弈
《英雄聯盟手遊》應該是什麼樣子的?這是開發團隊思考了很久的問題。
去年接受採訪時,《英雄聯盟》全球執行製作人Joe Tung就向我們解釋過開發團隊的糾結:
“大家經過了漫長的討論——可能有1年到1年半——最終達成共識:我們不能再忽視玩家對手遊的需求了。”
手機與主機平臺全球執行製作人Michael Chow,也向我講述過開發團隊的思考:
“之所以這麼久才公佈,是因為我們得先過自己這一關。先證明我們能保留《英雄聯盟》對於玩家的意義,能在移動端還原《英雄聯盟》的核心體驗。
我們在反覆驗證、證明自己上面,花了很長很長的時間。我們不是不知道必須滿足這種需求,重點在於我們能不能在移動端滿足這種需求。所以我們在設計上探索了很久。”
任何一款端遊的移動化,都要面對隨裝置、體驗平臺變化而來的必要調整。單純搬運很可能會水土不服。
這也是一個博弈的過場——完全移植還原,還是改動創新?英雄、地圖、裝備、機制、系統……是100%移植,還是以適配移動端體驗為首要目標?
顯然,開發團隊對於這個問題並沒有糾結很久,設計師在分享理念時提到了一個概念“希望玩家玩起來依然感覺是《英雄聯盟》”。這明確了《英雄聯盟》的移動化方向:改動,但要保留《英雄聯盟》的核心機制。
這聽起來很常規,但仔細審視過《英雄聯盟手遊》中的一些內容後,你會發現這並不簡單,手遊中有些改動的思路很不一樣。
放大英雄機制的“加法式改動”
英雄是MOBA遊戲的核心體驗,玩家的“本命英雄”能否在手遊中得到再現,移植後還是不是“原來的味道”,這往往是玩家非常關心的問題。
在改動原則上,設計師提到了一點:“如果沒必要就不改;倘若要改,就必須師出有名。要儘可能地保持英雄原樣。”
所以我們可以看到,大部分功能與機制非常明確的英雄,比如發條魔靈、吉格斯、娜美等等,在手遊裡基本都實現了100%還原,需要額外考慮的只有數值平衡問題。而有一些英雄,移動化會帶來自身機制的變化。對此設計團隊確立了一個原則,來讓英雄保留“原來的味道”——放大英雄的特色機制。
寒冰射手艾希的大招“魔法水晶箭”在釋放後可以操控轉彎,強化“遠端控制技能的命中感”;沙漠死神內瑟斯,Q技能傷害疊加提升,強化“後期強大的BOSS感”;拉克絲,R技能全圖釋放,強化“超遠距離秒殺的極限感”,其他如龍女等與元素亞龍屬性有聯動的英雄,也都是通過機制強化來放大英雄特性的。這個機制應該也會用在很多英雄身上。
狗頭疊Q
艾希大招
這是一個很有趣的思路。很多產品在移動化的時候,通常都會先考慮如何簡化遊戲內容,因此業內往往有“做減法”的說法。
而在《英雄聯盟手遊》裡,設計團隊通過“加法式的改動”,讓英雄的核心特色得到了進一步放大。玩家並不會覺得英雄變了。Michael Chow接受我們採訪時曾經透露——“玩家還能在手遊中發現其他這樣酷炫、但又忠於原作風格的改動。”
設計師表示“手遊讓他們有機會重新審視一些英雄”,換言之,藉助移動化的契機,開發團隊可以更大膽地對英雄做一些創新。如果發現一些非常好的機制,甚至可以反哺端遊,讓兩者形成互補。
目標選擇機制抬高了MOBA手遊的上限
去年十週年《英雄聯盟手遊》釋出的時候,我們能注意到,宣傳視訊裡英雄攻擊時有一個可移動的圖示,用來選擇攻擊目標。不論是英雄還是小兵,都可以基於這個“準星”精準選擇。
這並不是一個被放大的賣點,但仔細觀察之後不難發現,這個設定非常符合《英雄聯盟》的特點。甚至可能會是《英雄聯盟手遊》區隔其他MOBA手遊的一個關鍵點,也會是未來《英雄聯盟手遊》發展電競的一個重要支撐點,這個設定提高了MOBA手遊的上限。
《英雄聯盟》強調競技性,很多英雄可以在遊戲中打出堪稱“天秀”的操作。這也是遊戲觀賞性的重要來源。如何在手遊中還原“天秀操作”,是玩家層面很關注的問題。
對於在乎操作性的玩家來說,他們會關心盲僧能不能R閃接回旋踢,把對手踹回去;劫能不能千軍萬馬之間R中目標完成斬殺;璐璐能不能在一群目標中精準地選擇隊友放大。在“準星”這一目標選擇機制下,這些都成為了可能。甚至可以說,當年UZI經典的VN繞後以及聯賽五殺畫面,都可以在手遊中再現。就玩家而言,能看到端遊名場面在手遊中被複刻,也會讓他們更容易對手遊產生認同感。
當然這種機制並不一定適用於所有MOBA手遊,《英雄聯盟》最初的英雄體系設計,更多來源於端遊的可實現性。手遊則需要從其他機制來考慮,如何在移動端實現操作。很多MOBA手遊中,英雄設計的出發點並非服務於“準星”這樣的目標選擇機制,這也就使得英雄生態本身有了區別。
總體而言,目標選擇機制和英雄生態,都抬高了《英雄聯盟手遊》的競技性和操作上限,也讓遊戲對抗的觀賞性得到了一定保障。對於未來發展直播以及移動電競而言,這些設定都擴充出了新的發展空間。
改動與還原的最佳平衡點
從《英雄聯盟手遊》已經公佈的內容來看,回城購買裝備、插眼掌控視野、紅藍懲戒……這些端遊裡標誌性的元素都被保留了下來。
而從一些玩家試玩的視訊,可以看出玩家體驗過程中並沒有對這些元素表現出不習慣。對於這些遊戲行為,玩家都有較為清晰的認知。同時,回城時間縮短、插眼機制簡化,這些元素在保留的同時加以簡化,也不會對玩家造成什麼負擔。不難看出,開發團隊依然希望能保留更多端遊原有的機制。
其他的一些改動,從邏輯上來說差異不大,比如裝備變化有增有減,塔下果實可以恢復狀態,基地取消了水晶與門牙塔……
這些改動的初衷,自然是為了達到遊戲改動與還原的最佳平衡。開發團隊想必嘗試過與端遊相似的機制,基於玩家體驗做了取捨,在英雄機制、地圖整體元素都保留的情況下,《英雄聯盟手遊》在實際體驗中也必然會延續前期發育、中期支援/搶佔資源、後期團戰決勝負的整體節奏。
可見,若干元素的改變,並不會讓手遊與端遊的玩法產生巨大差異。發育、Gank、搶龍、秀操作等來自端遊的玩法元素,都會體現在手遊中。
同時,雖然首測階段釋放的內容並不多,但《英雄聯盟手遊》的基本理念已經很清晰了:
1. 保留英雄的核心機制,重新審視英雄,在設計上做更大膽的創新;
2. 低上手門檻的前提下,提升遊戲的操作上限,以保證競技性與觀賞性;
3. 英雄以及對戰機制明確後,其他的改動在還原和調整中尋求平衡。
整體而言,從設計理念以及改動的要點來看,《英雄聯盟手遊》在保持端遊原則的同時,也在積極應對移動化時必要的改變。
“類似艾希大招這樣的改動,可能會讓一些玩家驚呼這不是《英雄聯盟》,這太誇張了,不是我想要的樣子。但如果你真的玩到了遊戲——上手一段時間之後你就會發現,這還是《英雄聯盟》——很多玩到遊戲的人也是這麼說的。”對於人們最初玩到《英雄聯盟手遊》可能感受到的遊戲反饋,製作人是這樣解釋的。
根據SuperData的統計,《英雄聯盟》常年佔據著PC遊戲收入榜的榜首。這是拳頭成立10年以來最大的支柱。
而在新的階段,拳頭和騰訊除了圍繞《英雄聯盟》推出了多款IP遊戲,也公佈了非《英雄聯盟》IP的全新產品。這些產品陸續面市,成為拳頭擴充市場的新生力量。
隨著多款《英雄聯盟》IP產品先後上線,《英雄聯盟》在移動端的佈局也逐漸展開。端遊時期,這款遊戲曾經讓一個幾十人的初創團隊成長為遊戲巨頭。
到了移動遊戲時代,《英雄聯盟手遊》未來上線後能達到怎樣的新高度,可能是這款新品留給業界的最有想象力的問題。
來源:遊戲葡萄
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