談一談英雄聯盟手遊渲染技術與畫面
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經過千難萬險我終於在第一時間玩上了英雄聯盟的手遊,專門開一篇,談談lol手遊的畫面。
先看看pc版本英雄聯盟的問題
英雄聯盟作為一個上帝視角遊戲,人物在戰鬥畫面裡佔比極小。
拿一張截圖為例。
1080p解析度標準,4個角色加起來佔比3%!平均一個角色才0.75%左右。
按畫面貢獻來排序,優先順序應該是:地圖>UI>特效>人物
回想英雄聯盟以往的更新,也的確是按照這個順序在優化內容。
常看Riot技術分享的人應該清楚,他往往是討論人物設計,特效製作等。之口不談渲染相關內容,因為Riot知道這是自己短板,沒什麼可以說的。
幾年前有人公佈過第一人稱lol視訊,近距離看人物模型,來看一組對比圖。
PC英雄聯盟原畫和遊戲模型對比
(近幾年的做好了不少)
所以在玩家群體裡,常把英雄皮膚叫“付費PPT"。買的只是一張圖片和技能特效,遊戲內的人物只能自己腦補。
畫面渲染的提升
先說下一個詞:unlit。無光模型。
很好理解,在模型上畫畫,塗啥色最終就是啥色,沒有燈光,沒有亮暗面,想要影子就自己畫黑點。
unlit幾乎沒有計算量,相容各種低端裝置,早期手機遊戲常使用unlit來渲染模型。這也是lol常被人詬病"就是個手機遊戲"的原因。
Riot已經把unlit做到了極限
對比下lol的競品,Dota2和風暴英雄。
不像LOL人物展示是一張圖片,他們都是用3D模型,所以對渲染要求較高。其中Dota2使用魔改BlinnPhong來渲染。(有興趣的可以看下我之前寫的dota2渲染)
常用技術按年份來排:Unlit→Lambert→Blinn-Phong→各種PBR
而這次英雄聯盟手遊,是直接從Unlit跳到了成熟的PBR渲染。(可能還是魔改BlinnPhong?等抓幀老哥文章)
打個比方,類似於小學裡的第一名,突然跳級高考進大學,而且大學成績還名列前茅。
下面是遊戲內截圖。
法線和漂亮的亞光高光(注意看眼睛下的一抹淚水)
金屬
3S皮膚(像蠟一樣)
霓虹反射(我也不確定是反射球就這麼花哨,還是加了張ramp圖)
順著髮絲的各向異性高光
製作過遊戲的夥伴應該清楚,單看每個技術都不難。但是想讓一直做unlit材質的美術,能一口氣做出這麼完備的效果,可不是一件易事,很考驗團隊能力。
人物展示介面的特寫鏡頭
每個角色都有自己的特效鏡頭,甚至於特殊皮膚特效鏡頭還不一樣。
普通鏡頭5秒左右,像kda的鏡頭有接近10秒。(這次手遊簡直是kda專場)
每個角色!每個特殊皮膚!都有一個單獨的特寫鏡頭!
想想這個複雜程度。
物理模擬
裙襬,頭髮,在展示介面都有著相當精準的擺動。
- 擺動起來形狀很好看。
- 除大幅度擺動外,少有穿幫現象。
資源無縫載入解除安裝
每個角色和皮膚,都有自己的 模型/貼圖/背景/音效/特效/動畫 等一系列美術資源。
正常載入下一個模型,需要三步:載入下個資源,顯示內容,解除安裝上個資源。
這一來二去難免會卡一下。
但在英雄聯盟手遊裡,隨意切換皮膚和角色,幾乎是瞬間載入。
同樣是unity,為什麼你這麼不合理。嘛時候官方發文章講講啊,急死了。
頂尖的UI設計
LOL的UI設計,水平絕對是第一梯隊。
ui更新
LOL的UI風格整整改過4版。
從最初模仿魔獸爭霸,到具象的碉堡形狀,到逐漸扁平化,到現代風格。
不是修補,是整個風格推倒重來4次。試問還有哪個遊戲有這種魄力。
英雄聯盟手游完美繼承了整套UI。
注意看(壓縮太猛,建議看視訊,原版比這好一萬倍)
- 每個元素出場和入場都有自己的順序和動畫
- 前置選單出現會模糊後面的畫面(類似於景深)
- UI的不同材質感,金屬鑲邊/寶石/霧氣/布料等
- UI上的光效
動畫,縮放,深度,材質,光線
這不正是微軟發的設計風格:Fluent Design,有興趣的可以瞭解下。此前我只在明日方舟中見過這麼高階的UI設計。
感興趣的可以看下官方發的ui設計視訊。順便關注一下這個官方號,太可憐了才8w粉。
新的業界標杆已經出現
英雄聯盟另一個很驚人的成就,是在美術風格上,讓全世界達成了統一。邀請各國的美術家去設計角色,最終撮合成大眾風格。不至於侷限在亞洲。
受眾廣,手遊,還在渲染技術上補齊了自己的短板。
相反,很多公司該緊一緊,過去還能說英雄聯盟渲染還不如我的手機遊戲,現在Riot不僅進入了手機市場,還直接拔高了業界標杆。
財大氣粗的拳頭這次著實讓我震撼到了,給每個角色皮膚重置模型貼圖,又把命給續上了。
流水的流行遊戲,鐵打的英雄聯盟。
對了,你問我遊戲內的戰鬥畫面?戰鬥和人物展示介面是兩套資源。
還是原汁原味,原汁原味。
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