從《英雄聯盟》手遊成績看解讀資料的邏輯
《英雄聯盟》手遊自2020年10月在東南亞公測以來,已經有8個多月了。
單從目前東南亞的成績來看,《英雄聯盟》手遊比起本家大哥——端遊版《英雄聯盟》的資料,可以說是遠未達預期。
當然,現在國服還未上線,塵埃還未落定,下判斷還言之過早。但已經有的人在嘀咕:當年從《王者榮耀》和《全民超神》中總結的經驗是不是錯了?
王者VS全民啟示錄
就算是小學生,也能看出重做後的《王者榮耀》和《全民超神》的資料差異,前者徹徹底底的完勝。
但是,對這個資料的解讀卻存在分歧,例如筆者的《全民超神VS王者榮耀:從角色養成到賬戶養成》認為,《王者榮耀》的銘文系統給玩家帶來的競技公平感是成功關鍵。
但有的同學就不這麼認為了:我們從《王者榮耀》成功後湧現的各個MOBA遊戲,以及《英雄聯盟》手遊本身可以看出,大部分戰略分析師認為,《王者榮耀》比《全民超神》更接近《英雄聯盟》是成功關鍵。
其實他們的想法也不是沒有道理:單純看手遊,《王者榮耀》相比《全民超神》和自己的前身《英雄戰跡》,的確是更接近《英雄聯盟》了。
例如《王者榮耀》的裝備、地圖、銘文等多個表面上可知的元素,都比其他MOBA更接近《英雄聯盟》,那得出“做個比王者榮耀還像英雄聯盟的MOBA,就能超過王者榮耀”的結論也是可以理解的。
但在LOLM東南亞遇冷的現在,這個結論明顯是有問題的。
這就是對同樣的“《全民超神》比《王者榮耀》資料好”的資料,不同的人解讀是不同的:有的人解讀是越像《英雄聯盟》越好,有的人解讀是養成系統的革命。
更重要的是資料背後的邏輯
也許有人會問:那現在《英雄聯盟》手遊也沒有角色養成呀,為什麼不火呀?
這就是刻舟求劍的思維:你要想想當時的主流養成模式是什麼,競品是什麼,玩家的可選擇項又是什麼?
這就好比快遞行業能夠脫穎而出是因為當時的郵政行業又慢又貴,你2021年了又建立了一個快遞公司,價格和速度都沒競爭力結果倒閉了,你還怪別人分析快遞行業崛起的理由不對?
遊戲行業也是這樣,當一個設計已經成為品類標配(例如刪掉角色養成的MOBA),你必須要做出大幅度的遊戲性提升才能脫穎而出,單純換皮是沒有用的。
必須總結出遊戲品類的成功邏輯,在此基礎上進行推演,得出下一世代的遊戲該如何設計。
例如從DOTA→《英雄聯盟》→《王者榮耀》,我們可以看出遊戲門檻一直在降低,資源點(Roshan和野怪)的數量更多,遊戲程式加快,動作性更強,那麼下一世代的MOBA霸主,應該也是在這多個領域上做出革新。
比如,筆者雖然覺得《寶可夢大集結》並不是心中完美的MOBA遊戲,但不得不承認它的很多設計是在這個邏輯上往前走了一步,例如:
- 它取消了裝備系統,降低了學習門檻;
- 沒有小兵,也就無所謂補兵(這個好不好還有待商榷);
- 限時結束,加快了遊戲節奏;
- 刪除了法力系統,無需考慮技能消耗;
- 銘文系統簡化為裝備系統,寶可夢可以攜帶三個上場……
仔細研究你會發現,《寶可夢大集結》的設計思路,在很多領域是順應了DOTA→《英雄聯盟》→《王者榮耀》發展史的部分邏輯,所以《寶可夢大集結》是真正吃透了資料背後的邏輯。
所以筆者認為,《寶可夢大集結》資料會比《英雄聯盟》手遊更好。
結語
坦白說,《寶可夢大集結》也不是筆者心中的完美寶可夢遊戲的樣子,但它做出的巨大創新值得尊敬,而且上線後還能幫筆者驗證“取消兵線”這個策略是否正確。
至於《英雄聯盟》手遊,不知道開發團隊是否有《王者榮耀》曾經那樣壯士斷腕的勇氣。
各方面資料都顯示玩家並不想玩復刻《英雄聯盟》端遊體驗的手遊,為什麼改,怎麼改,以及最重要的——敢不敢改,都會成為《英雄聯盟》手遊發展道路上的考驗。
來源:遊戲壽司
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/5saM5EebqYs5EqM8QcSx9w
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