以《英雄聯盟》為例,看影響MOBA遊戲策略的3個層面

李紅袖發表於2020-07-07
從《星際爭霸》中的“Aeon of Strife”這張地圖開創“MOBA”這一概念以來,經過20年左右的發展,MOBA遊戲從畫面、內容到理論體系都出現了顯著的跨越。

以《英雄聯盟》為例,看影響MOBA遊戲策略的3個層面

在不同的背景下不斷引入諸如英雄剋制,地圖資源,符文天賦等全新的概念,豐富對戰內容的同時,也讓MOBA對抗從一堆雜亂的資料逐漸向專業競技過渡。

絕大多數MOBA對抗的流程都可以概括為3個部分,其一是對線打錢,這個階段暫時沒有太多地圖資源能夠讓雙方爭奪產生衝突;其二為遊走支援,中路、打野、輔助、醬油等角色通過自身離開線上支援其他線(包括野區這條線),造成區域性的多打少幫助隊友建立優勢;其三是雙方團隊圍繞防禦塔、史詩怪物等戰略點發生小規模或者大規模的團戰,最終決出勝負。這三個過程構成了整個MOBA繁雜多變的戰鬥體系,也將一場MOBA遊戲對決從理念上分為了三個層面。

下面我們就針對這三個部分展開討論。

一、經濟和資源

以《英雄聯盟》為例,看影響MOBA遊戲策略的3個層面

“益州險塞,沃野千里,天府之土,高祖因之以成帝業。劉璋闇弱,張魯在北,民殷國富而不知存恤,智慧之士思得明君。將軍既帝室之胄,信義著於四海,總攬英雄,思賢如渴,若跨有荊、益,保其巖阻,西和諸戎,南撫夷越,外結好孫權,內修政理;天下有變,則命一上將將荊州之軍以向宛、洛,將軍身率益州之眾出於秦川,百姓孰敢不簞食壺漿以迎將軍者乎?誠如是,則霸業可成,漢室可興矣。”——《隆中對》

在諸葛亮眼中,益州殷實的資源是戰爭的基礎,是決定勝負的根本。經濟可以理解為一種投資與風險間的權衡,也就是玩家投入一定成本以後,是否可以得到穩定的收益(比如補刀之前你要考慮到可能會被消耗,或者先出萃取、點金手這樣的發育裝是否會太拖節奏導致前期打架能力下降等情況)。不同MOBA遊戲對經濟層面的構建表現出設計者不同的設計理念,《風暴英雄》把資源分為團隊經驗和地圖機制兩個大類,雖然沒有“金錢”和“裝備”這樣傳統MOBA遊戲的機制,但探機、加茲魯維這類推進和打野效率很高的角色在不被針對的前提下可以給團隊刷出大量的經驗,

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並能快速消耗敵方的建築物血量;在《英雄聯盟》這樣以金幣和經驗作為資源的傳統MOBA遊戲中,也有發條魔靈這樣可以快速清兵的英雄,此類的設定無疑會讓玩家們在選擇這些角色的時候更加傾向於去刷野、刷兵。因為在相同的投入下,刷兵這種行為對於他們來說效率更高。於是設計師們順水推舟,MOBA遊戲中英雄的特性也越來越鮮明,差別化的經濟獲取方式給每個英雄都打上了明顯的烙印(比如發條、美杜莎=“刷子”,劫、屠夫=“遊走擊殺”),不僅影響到了遊戲的多變性,如何修正數量眾多的英雄間的平衡性也成了放在設計師面前的一大難題,看看那些隔三差五就釋出的補丁你就知道了。

說到平衡性,以《英雄聯盟》為例,在地圖上關鍵野怪沒有重新整理的時候,資源其實只有經驗和金錢兩種,而獲得這兩種資源的途徑就是對線過程中補刀或者擊殺敵方英雄(其實兩名打野也處於對線的狀態,只不過他們是在野區進行博弈的),在地圖上的資源點吸引力還不夠的時代,很多隊伍喜歡選擇發條、炸彈人這類無腦龜縮在塔下刷兵發育的英雄,小龍(那時候還沒有峽谷先鋒,小龍也不是元素龍)放掉,所以在對陣這類託後期隊伍的時候,如果前中期不能給予他們足夠的壓力,在後期這些發育型英雄成型之後,將要面對的是毀滅性的AOE傷害。但也有隊伍選擇非常強硬的多突進開團陣容,在對方發育好之前就直接捅穿。

以《英雄聯盟》為例,看影響MOBA遊戲策略的3個層面

後期的高回報,也就意味著前期的高風險,這麼多年以來,無論是比賽還是路人局,無數的發條、沙皇、薇恩都死在了三件套的路上。如何權衡英雄的發力期和所需經濟資源,科學地搭配一套陣容,是每一個玩家和戰隊教練必須花費大量精力思考的。所以大多數後期高傷害,長射程,有爆炸AOE的法師,在前期的野區或河道遭遇戰時非常孱弱,這就能理解了。即便在此類英雄勝利的對局中,前期也很少見到追著對面打的情況,久而久之,“拖”成了這類英雄制勝的法寶。發育型核心英雄的微妙之處在於,一定時間發育換來的高回報伴隨的是前中期被滾雪球甚至直接輸掉比賽的高風險,即經濟收益的差異在經濟收益層面獲得緩解,如何權衡這一切取決於玩家自身。並且由於陣容對於經濟收益的不同,Timing,運營等理念也逐漸加入到MOBA的技戰術理念之中,MOBA遊戲得以上升到一個新的高度。

如今riot為了讓比賽對抗更加激烈,加入了防禦塔鍍層機制,

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這就更加強調了英雄的對線強度和玩家的線上基本功,以前當“防禦塔保安”縮著補塔刀吃經驗的混子日子一去不復返了,假設被對面單殺一次再吃掉兩層鍍層,對方獲得的經濟收益相當於以前拿2個人頭。除此之外,這對於打野甚至輔助的玩法也有了巨大影響,在14分鐘前有了控小龍、控峽谷先鋒、入侵對方野區以及遊走支援幫助己方強勢選手吃鍍層等選項,戰鬥的變化更加多元了,並且由於每一邊的玩家人數有限,所以投資和風險並重——支援一路可能會導致其他地圖資源被控制,或者沒有得到支援的某一路被擊殺。

如果把刷兵稱作投資,那麼購買裝備便是兌現。前者產生風險,後者消除風險。但這是以削減最終受益為代價的。舉個例子,穿甲流的燼成型較快,而暴擊流成型較慢,幽夢的造假低於無盡,所以出幽夢穿甲流的燼在前期參團效果更好,打贏敵方的機率更高,而如果經濟剛好出滿6神裝,暴擊流的燼則可以在團戰中打出更高的輸出,甚至能直接秒掉對面的脆皮。

二、跑圖能力與機動性

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“部將田續曰:‘我軍涉險而來,甚是勞頓,且當休養數日,然後進兵。’艾大怒曰:‘兵貴神速,汝敢亂我軍心耶!’喝令左右推出斬之。眾將苦告方免。艾自驅兵至涪城。城內官吏軍民疑從天降,盡皆投降。”——《三國演義》第一百十七回《鄧士載偷度陰平 諸葛瞻戰死綿竹》

支援、跑圖的速度是保證遊戲中區域性衝突優勢、並充分利用己方人手和經濟的關鍵(你肯定希望每次關鍵戰鬥的時候,最肥的那個點都能在場)。在MOBA遊戲中,這主要體現在英雄能否快速抵達需要支援的區域。援軍的跑圖速度是平衡對戰雙方攻守優劣的要門。在一場一觸即發的小龍團之前,先在龍坑附近落位的一方有著人數和陣型上的優勢,因為另一方需要從各個地方調兵遣將,他們會在路上耽誤相當的時間。這一機制實際上緩解了選擇前期對抗性強陣容一方的巨大風險,引導玩家在前中期就開始發生摩擦和一定規模的團戰而非全都無腦拖後期等6神裝然後一波團爭輸贏。同時,跑圖速度意味著在爭奪地圖關鍵資源的時候,更快的一方會取得階段性的優勢。MOBA遊戲圍繞這一點做了很多設計,比如《DOTA2》中幽鬼的大招,《風暴英雄》中伊利丹的飛,《英雄聯盟》中塔姆的深淵潛航等。這些技能可以讓帶有這些英雄的一方在整個地圖上進行快速、長距離的支援,立刻形成區域性的多打少或者彌補人數劣勢,當然了這些技能的設計非常謹慎,這些技能是幽鬼、伊利丹和塔姆的“終極技能”,就算DOTA2中的傳送卷軸,對傳送地點也有限制,並不能傳送到任何想去的地方,並且傳送卷軸也需要花費金幣購買。

帶有“全圖”技能的英雄猶如一把尖刀,能夠隨時給予那些盲目單人帶線的對手致命一擊,回到《英雄聯盟》的例子,塔姆、潘森以及巖雀常常成為敵方分推英雄的噩夢,他們可以配合己方的單線英雄快速形成以多打少抓死對面的單帶點,然後再利用自己的跑圖技能回到團隊正面參加戰鬥,或者是用跑圖技能切入,然後抓死對方之後再TP或者走回正面。所以很多隊伍在面對這些角色的時候,除非對方主動選擇單人帶線,否則一般還是以抱團逼團為主要策略,畢竟如果是正面的5V5,跑圖技能無法提供可靠的傷害與控制,相當於少一個戰鬥技能。

時至今日,所謂“全圖型”的技能依然受到各個層次玩家們的青睞,不僅限於上面提到的那些,包括死歌以及船長這樣雖然本尊沒到,但可以在超遠距離內提供技能支援的英雄都活躍在一線。

三、英雄剋制

以《英雄聯盟》為例,看影響MOBA遊戲策略的3個層面

“山縣昌景一馬當先殺入德川家康本陣。此時此刻,戰國最強的本多平八郎忠勝英雄般地現世了!他立於鐵炮隊陣前,指著身穿白糸威具足,頭戴金大鍬形兜的武將大喝一聲:‘那人便是山縣昌景!’話音剛落,近百挺鐵炮一齊瞄準那武士射擊。山縣昌景當下被打得血肉橫飛,終年46歲。”——長筱之戰的描述。

同樣在MOBA遊戲中,玩家們很多時候會跳過經濟、支援的層面,直接放眼於線上或者團戰中英雄的剋制關係與效能。經典的MOBA遊戲在設計英雄的時候大概依據是兩個維度——資源依賴程度和角色功能定位。

資源依賴程度就是經濟和經驗對英雄的影響程度,比如《DOTA2》中的龍騎士和幽鬼就需要大量的資源支援來讓他的戰鬥力達到最佳,前期低等級連變身都不會的龍騎戰鬥能力較為低下,但到了後期,學會冰龍形態且裝備領先的龍騎就成了整個團隊的支柱。所以《DOTA2》中如果選擇後期能力較差的陣容,前中期的進攻壓力會非常大,塞拉等優秀的選手已經給我們演示過多次如何憑藉自己優秀的發育能力帶領隊伍中後期翻盤。

《英雄聯盟》的屬性維度較多,和傷害輸出有直接關係的屬性就有3個——AP,AD,冷卻縮減。所以光從英雄能力的角度上來說,《英雄聯盟》選擇前中期陣容比較容易滾雪球,被翻盤的概率相對《DOTA2》來說也較低。例如公認前期對線較強的英雄“聖槍遊俠”,在所處位置和操作都得當的前提下,在雙方都成型之後依然有機會把“金克絲”這種後期射手直接秒殺。正是由於這種機制,我們經常能在比賽中看到所謂“前中期陣容”後期打團打贏甚至打出0換5的表現,畢竟沒有BKB這樣的裝備,後期陣容的容錯也低了很多。

《風暴英雄》雖然沒有金錢和裝備系統,但同樣有大後期(20級)後極強的成長型英雄,比如澤拉圖、巫醫,但《風暴英雄》的團隊經驗系統很多時候難以發揮個人英雄主義,實力較強的玩家如果帶著一群拖油瓶同樣無法在資源上取得顯著優勢。很多個人與媒體也認為削弱個人實力對遊戲局勢的影響,過多強調團隊是這款遊戲人氣低迷的原因之一。

從角色功能上對英雄區分就更加複雜和多樣,比如《風暴英雄》中就把英雄分為了“近刺”“遠刺”“鬥士”“治療”“支援”“坦克”;《英雄聯盟》中分為了“衝陣坦克”“護陣坦克”“陷陣戰士”“重灌戰士”“遊擊”“刺客”“爆發法師”“重炮”“戰鬥法師”“護陣師”“抓捕手”“射手”這些型別,有的角色組合會產生非常優秀的化學反應,比如大嘴+風女這種後期射手與護陣師的組合在以下路為核心的體系中非常常見,因為理論上說,MOBA遊戲常見的設定是超遠距離的重炮型角色會被強突進的戰士所剋制,無論是克羅米、火槍還是澤拉斯,被對方戰士貼臉之後很容易被打殘甚至打死,但如果有樹精、風女這樣的強反手保護,使用控制技能為他們爭取足夠的輸出空間,就可以在對方突進技能進入CD的時候用射程優勢取得戰鬥勝利。

以《英雄聯盟》為例,看影響MOBA遊戲策略的3個層面

但這也不是絕對的,《DOTA2》中的神級裝備——跳刀,配合視野差可以直接抓死對方的反手英雄,《英雄聯盟》中也有召喚師技能——閃現,以及巴德,冰豬這樣的遠端開團英雄,給了戰士們更加多樣的進場方式。技能和屬性上的差異讓MOBA遊戲中的英雄有了各自的特色,又讓不同英雄在不同時間段、不同地形和不同陣容組合中的戰鬥力拉開了差距,從而在整體上既能保證多變又能近於平衡。

為了讓遊戲又有新意,比賽又有更多的衝突點,節奏更緊湊,更好看,開發團隊們也費盡心機,從《DOTA2》對地圖的大改,賞金符文、聖壇的加入,到《英雄聯盟》各種地圖植物,河道蟹以及峽谷先鋒和鍍層機制的加入,每一次改動都伴隨著新的遊戲理解和套路誕生,希望MOBA遊戲能夠繼續保持創新,不斷為我們玩家帶來驚喜~

文章來自“青花會遊戲百科”(ID:QingHua_Game),作者:李紅袖  


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