融合玩法怎麼做?以《合合合英雄》為例看多元素融合的塔防消除遊戲新方向
此前我們曾報導過一款新遊《合合合英雄》,目前該產品不僅在海外市場排名穩定,國內市場的遊戲版也成績不錯,而且據玩過的朋友反饋“遊戲很上頭”。今天我們從產品玩法品類融合角度再來看看這款遊戲。
相關文章推薦:當三消+塔防與Roguelike相遇,會產生怎樣的化學反應?
塔防三消遊戲《合合合英雄》
對於遊戲來說,如何透過多品類輻射到不同的玩家成為了當前的趨勢。當一款遊戲集合2種以上的元素時,往往會存在“一主一輔”的關係從而達到平衡;若遊戲融合多元素的時候,既需要考慮遊戲會不會“四不像”,又要表現得不像“縫合怪”,同時給予玩家一種眼前一亮的感覺,這個一個高難度連環問題。但近期的《合合合英雄》就給出了一個參考答案。另一方面,自從《羊了個羊》的反邏輯設計讓遊戲出圈之後,無論是廠商還是玩家,都對於消除遊戲產生了新的看法和理解。
2023年2月23日,一款名為《合合合英雄》(國服名稱為《勇闖要塞》)的塔防三消遊戲上架iOS平臺,並在近一個月多月的時間裡穩居在中國港澳臺、日韓等亞洲多地排名免費榜靠前位置。
成績方面,根據點點資料顯示,截至4月17日,《合合合英雄》全球下載量已超過200萬次,內購收入已達400萬美元以上。
買量方面,根據廣大大資料顯示,遊戲在中國港澳臺、美日韓等地均有投放。渠道方面,Google Ads、messenger和Instagram是前三的買量渠道。近期熱門素材為創意劇情+遊戲玩法演示,突出合成的玩法及戰鬥的爽快感。
是塔防?是消除?是四不像?還是縫合怪?
《合合合英雄》(Slime Legion)是款以史萊姆為題材的多元素塔防消除遊戲,該遊戲除了塔防、消除之外,還涵蓋了當前盛行的roguelike、傳統養成以及合成元素。
在正式進入分析之前,先看一下通常遊戲中,單一消除、塔防、肉鴿、養成這4個元素的核心特點。
消除元素:操作要求低 、碎片化、腦力用時佔比中等偏低。
塔防元素:割草感、多樣性的自由度&策略性、操作要求低、腦力佔比中等偏高(取決於資源分配)、擁有明確目標。
肉鴿元素:隨機性給玩家帶來期待感、割草感、多樣性的自由度&策略性、收集欲、腦力佔比可高可低。
養成元素:擁有明確期待感、擁有目標、消耗&分配、不斷成長過程而通關的成就感、數值無上限、維持碎片化、多樣性、收集欲。
紅色字型為定調特點,藍色字型為融合特點,綠色字型為附加特點
由於底層遊戲規則使用的是消除,因此,《合合合遊戲》的遊戲設計概念可以理解為:以消除休閒遊戲特徵為底層(操作要求低、碎片化),彌補自身不足之處(爽感、自由度、策略性、分配)的同時,提高附加價值(期待感、目標建立、難度基礎提升但受控)。簡單可以理解為:“我全都要”。
遊戲的新手教程極其簡單粗暴,透過簡單6步左右便完成遊戲的新手介紹,這也讓玩家在第一印象上構造出一個“方法多樣&有限制性的消除遊戲”。
多層建立的難度及挑戰性構築遊戲另類
《合合合英雄》如果僅僅只有新手階段展示出來的隨機buff選擇以及跟傳統棋盤類消除遊戲不同的可消除方式,那麼該遊戲便會“泯然眾人矣”。建立多維度的難度及挑戰性,也是遊戲不可缺少的一部分。
遊戲採用的邏輯類似於《羊了個羊》的“第一關極簡單,第二關極難”的反邏輯方式。任何一類玩家在新手階段的心理都會預設“新手關卡=白送”。《合合合英雄》的遊戲難度使用幾層設計,各層之間又環環相扣。
《合合合英雄》的第一層遊戲難度首先會跟塔防遊戲相同:怪物可能隨著波次不同而行為模式不同、Boss血量奇高。不過《合合合英雄》並不會跟《羊了個羊》一樣,前一關與後一關的難度天差地別。而隨著boss及怪物血量的逐步上升,玩家並不能單純依賴遊戲的buff增益提升傷害而通關。
第二層遊戲難度則是由限制性步數、隨機連續3列生成Boss以及一命通關機制組成。由於遊戲機制採用的是地圖制:“除新手關卡外,每張地圖30關,每10關出現Boss”,再配合roguelite元素的另一個體現:儘量一命通關機制,降低單局遊戲容錯性。每關除整數十的關卡之外均為6步,而玩家不僅需要應對6列迎面而來的怪物,還要應對隨機生成在某個連續3列當中的boss,遊戲通關思維邏輯從消除遊戲的“以量為主”轉換為塔防遊戲的“以質為主&均衡分配”。
在這裡,將玩家在遊戲內的每10關步數總量看為有限資源時,以每10關為1個計算單位,遊戲每個種類的塔在遊戲裡最高階別是6級。假設玩家每合成1次高階塔需要移動1步,純理想狀態大約需要54步(數字不一定對,若有錯誤煩請糾正,僅作大概表達意思),在不透過連續合成以及buff獎勵的情況下,10回合總共步數大約70步左右。因而單個種類合成最高等級塔並不容易,且考慮怪物速度血量及boss生成機制,對6列整體塔防輸出考驗也不小。
第三層難度則是在第二層難度限制的基礎上的平衡分配,以及怪物難度。上文提及玩家追求“質”所面臨的難度問題,而這裡的另一個難度則是平衡分配。平衡分配分為步數分配及佈局分配。由於前面兩個遊戲難度誕生出來的連鎖問題,玩家想獲得額外步數只能透過兩種途徑:儘量4合2/5合3的方式合成塔、或儘量用該方式合成寶箱開步數buff或者提升基礎合成等級類buff。在有限的步數下,玩家面臨三方面困局:一方面創造更多步數去合成更高階別塔,而同時又需要花費步數維持塔均分在6列當中從而頂住防守,又不能每回閤中在6步中使用較多的步數導致防守不均衡。
此外,在不斷合成的過程當中,遊戲左右兩邊的防守往往是最低的,這是由於在4合2、5合3的最後一步都是移動中間的圖案才可以達成,傷害高的塔會往中間部分聚,玩家需要額外步數進行調整分配。玩家需要依賴一定的寶箱才可以在有限的步數當中合出更高階塔成功抵禦進攻,隨著關卡數量遞增,需用到的滿級或接近滿級的塔也越多。
第四層則是不同種類的塔攻擊形式、輸出、搭配成為了難度。玩家在進入遊戲前可選擇4種塔作為通關塔。塔的攻擊形式與通常塔防遊戲中的塔攻擊形式型別無異,包括冰凍、燃燒、中毒、眩暈等,不同塔的型別無論在攻擊形式、範圍、單位時間內輸出均不相同,塔與塔之間的協同好比RPG遊戲元素打Boss的“疊buff”形式。此外,每一關被斬殺的小怪會為經驗條累計經驗,經驗滿了的時候就讓玩家隨機選擇一個進攻增益buff/敵方減益類buff。種種條件之下,構築出“遊戲通關勝利= 塔等級傷害+ 攻擊類buff + 功能類buff + 塔與塔之間搭配配效果”的公式。
難易平衡背後的苦功夫
雖然遊戲的表現不普通,也呈現了難度性,但並不代表遊戲沒有降準。面對如此嚴苛條件,遊戲的降準方式也有以下幾種:多種roguelike元素貫穿、部分保留機制以及養成機制。多種roguelike隨機貫穿由於在難度板塊已經提及展現,此處不過多贅述。主要為寶箱buff、每一關擊殺怪物的經驗buff以及通關失敗時的Buff隨機保留。這類做法與大多數現行roguelite遊戲如《彈殼特攻隊》、《暴走小蝦米》等遊戲相同。配合前文難度板塊提及的rogue兩類buff以及一命通關機制,《合合合英雄》的肉鴿元素佔比並非像一般融合產品那樣輕度。而衡量肉鴿元素是否在一個融合遊戲中存在一定席位,只需從最後遊戲整體觀測沒有該元素的情況下與擁有該元素的情況下游戲從難度、可玩性是否發生本質變化。
部分保留機制則是指,玩家每通關地圖的整十關卡後,合成等級最高階別的6個塔會保留到下一關直接使用,並平均分佈在第一排。若有多個相同級別塔,則優先不同型別。而最後一個降低平衡則是養成機制。養成機制既是眾多遊戲常用的元素方式,又是近年來從roguelike遊戲而衍生出適合當代玩家的roguelite遊戲中不可或缺的一環。之所以以《彈殼特攻隊》為代表的roguelite產品能夠在遊戲市場中鶴立雞群,其中一個不可忽視的原因是因為,透過養成的方式降低了原本roguelike遊戲中一命通關情況下,玩家在遊戲內的選擇“具備類似麻將聽牌”的組合條件才可通關這一嚴苛條件。
雖然遊戲擁有了養成元素,但《合合合英雄》並沒有讓玩家感覺到養成系統的“強烈存在感”。以roguelite遊戲的《彈殼特攻隊》及《暴走小蝦米》進行舉例。兩者從歸類上均可歸類為roguelite遊戲,但是養成比重大不相同。《彈殼特攻隊》透過養成核心的裝備獲取難易度降低、裝備及角色每級成長的增益幅度小的方式,且並不植入五花八門的養成系統,讓遊戲即便存在養成系統但不會讓遊戲呈現違和感,遊戲玩法行為上並未出現根本變化;而《暴走小蝦米》所走的邏輯底層為各式各樣的養成系統讓玩家角色數值不斷上浮,加上角色關卡怪物存在上限數值顯示的邏輯,讓整個遊戲偏向割草化、站樁化。
在《合合合英雄》當中同樣如此,玩家在前5張地圖,即前150關時,玩家可以透過低品質卡牌升級,在玩家利用“4合2”、“5合3”以及寶箱機制,可以僅憑藉“實力”進行通關,即便卡關也可以在數次重新挑戰中透過,而在第5關透過上述方式重複十餘次無法通關時才會藉助養成方式進行破局。從使用者行為導向上,整個養成系統存在感“較低”,保證了遊戲的一定趣味性。此外,透過卡牌升級所需材料的成倍增長,可以讓“付費通關”這一底層邏輯得到很好的限制。
未來可期情況下,還有什麼可做
簡單總結《合合合英雄》的元素融合思路:輕、剋制的養成系統+重、兼顧的肉鴿塔防三消。對於未來該產品還有哪些可做的,個人有以下看法:
首先是互動性。由於1張地圖30關,考慮思考時間等因素通常單地圖單次通關所需時間保底半小時。因而適合植入雙人互動模式,一方面降低初始玩家卡關難度,另一方面可以透過雙人搭配佈局的方式可以讓遊戲變得更為多樣化,甚至降低遊玩所需時間。
其次是養成系統。養成系統在後續的版本更新中需要儘量維持剋制,一旦養成元素變多、數值上浮嚴重之後,遊戲會因難度大幅度降低而導致使用者缺乏目標持續性,從長期可持續付費角度來講並不有利。
再者是活躍度維持,可以透過每週不同的專題活動,產生出各式各樣的挑戰玩法及規則,從而讓遊戲的活躍玩家得到很好的維持。與之同時由於前文提及到的養成系統需剋制,因此可以從虛擬道具、皮膚的方式與之做對應獎勵。
小結
肉鴿元素在近年來成為了一個不可忽視的一個遊戲元素,但肉鴿元素如何呈現、呈現後的融合產品平衡度並不容易,《合合合英雄》的多元素融合案例無疑是一個很經典的思路。
來源:羅斯基
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ZyLZdlfiBJemh6laPgkYRQ
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塔防三消遊戲《合合合英雄》
對於遊戲來說,如何透過多品類輻射到不同的玩家成為了當前的趨勢。當一款遊戲集合2種以上的元素時,往往會存在“一主一輔”的關係從而達到平衡;若遊戲融合多元素的時候,既需要考慮遊戲會不會“四不像”,又要表現得不像“縫合怪”,同時給予玩家一種眼前一亮的感覺,這個一個高難度連環問題。但近期的《合合合英雄》就給出了一個參考答案。另一方面,自從《羊了個羊》的反邏輯設計讓遊戲出圈之後,無論是廠商還是玩家,都對於消除遊戲產生了新的看法和理解。
2023年2月23日,一款名為《合合合英雄》(國服名稱為《勇闖要塞》)的塔防三消遊戲上架iOS平臺,並在近一個月多月的時間裡穩居在中國港澳臺、日韓等亞洲多地排名免費榜靠前位置。
成績方面,根據點點資料顯示,截至4月17日,《合合合英雄》全球下載量已超過200萬次,內購收入已達400萬美元以上。
買量方面,根據廣大大資料顯示,遊戲在中國港澳臺、美日韓等地均有投放。渠道方面,Google Ads、messenger和Instagram是前三的買量渠道。近期熱門素材為創意劇情+遊戲玩法演示,突出合成的玩法及戰鬥的爽快感。
是塔防?是消除?是四不像?還是縫合怪?
《合合合英雄》(Slime Legion)是款以史萊姆為題材的多元素塔防消除遊戲,該遊戲除了塔防、消除之外,還涵蓋了當前盛行的roguelike、傳統養成以及合成元素。
在正式進入分析之前,先看一下通常遊戲中,單一消除、塔防、肉鴿、養成這4個元素的核心特點。
消除元素:操作要求低 、碎片化、腦力用時佔比中等偏低。
塔防元素:割草感、多樣性的自由度&策略性、操作要求低、腦力佔比中等偏高(取決於資源分配)、擁有明確目標。
肉鴿元素:隨機性給玩家帶來期待感、割草感、多樣性的自由度&策略性、收集欲、腦力佔比可高可低。
養成元素:擁有明確期待感、擁有目標、消耗&分配、不斷成長過程而通關的成就感、數值無上限、維持碎片化、多樣性、收集欲。
紅色字型為定調特點,藍色字型為融合特點,綠色字型為附加特點
由於底層遊戲規則使用的是消除,因此,《合合合遊戲》的遊戲設計概念可以理解為:以消除休閒遊戲特徵為底層(操作要求低、碎片化),彌補自身不足之處(爽感、自由度、策略性、分配)的同時,提高附加價值(期待感、目標建立、難度基礎提升但受控)。簡單可以理解為:“我全都要”。
遊戲的新手教程極其簡單粗暴,透過簡單6步左右便完成遊戲的新手介紹,這也讓玩家在第一印象上構造出一個“方法多樣&有限制性的消除遊戲”。
讓玩家知悉該遊戲與其他消除遊戲一樣支援四消、五消玩法
新的消除規則及肉鴿元素展現
多層建立的難度及挑戰性構築遊戲另類
《合合合英雄》如果僅僅只有新手階段展示出來的隨機buff選擇以及跟傳統棋盤類消除遊戲不同的可消除方式,那麼該遊戲便會“泯然眾人矣”。建立多維度的難度及挑戰性,也是遊戲不可缺少的一部分。
遊戲採用的邏輯類似於《羊了個羊》的“第一關極簡單,第二關極難”的反邏輯方式。任何一類玩家在新手階段的心理都會預設“新手關卡=白送”。《合合合英雄》的遊戲難度使用幾層設計,各層之間又環環相扣。
《合合合英雄》的第一層遊戲難度首先會跟塔防遊戲相同:怪物可能隨著波次不同而行為模式不同、Boss血量奇高。不過《合合合英雄》並不會跟《羊了個羊》一樣,前一關與後一關的難度天差地別。而隨著boss及怪物血量的逐步上升,玩家並不能單純依賴遊戲的buff增益提升傷害而通關。
第二層遊戲難度則是由限制性步數、隨機連續3列生成Boss以及一命通關機制組成。由於遊戲機制採用的是地圖制:“除新手關卡外,每張地圖30關,每10關出現Boss”,再配合roguelite元素的另一個體現:儘量一命通關機制,降低單局遊戲容錯性。每關除整數十的關卡之外均為6步,而玩家不僅需要應對6列迎面而來的怪物,還要應對隨機生成在某個連續3列當中的boss,遊戲通關思維邏輯從消除遊戲的“以量為主”轉換為塔防遊戲的“以質為主&均衡分配”。
Boss出生形式類似於《植物大戰殭屍》,防守最後Boss時僅依靠以量取勝的方式並不能獲得勝利
在這裡,將玩家在遊戲內的每10關步數總量看為有限資源時,以每10關為1個計算單位,遊戲每個種類的塔在遊戲裡最高階別是6級。假設玩家每合成1次高階塔需要移動1步,純理想狀態大約需要54步(數字不一定對,若有錯誤煩請糾正,僅作大概表達意思),在不透過連續合成以及buff獎勵的情況下,10回合總共步數大約70步左右。因而單個種類合成最高等級塔並不容易,且考慮怪物速度血量及boss生成機制,對6列整體塔防輸出考驗也不小。
第三層難度則是在第二層難度限制的基礎上的平衡分配,以及怪物難度。上文提及玩家追求“質”所面臨的難度問題,而這裡的另一個難度則是平衡分配。平衡分配分為步數分配及佈局分配。由於前面兩個遊戲難度誕生出來的連鎖問題,玩家想獲得額外步數只能透過兩種途徑:儘量4合2/5合3的方式合成塔、或儘量用該方式合成寶箱開步數buff或者提升基礎合成等級類buff。在有限的步數下,玩家面臨三方面困局:一方面創造更多步數去合成更高階別塔,而同時又需要花費步數維持塔均分在6列當中從而頂住防守,又不能每回閤中在6步中使用較多的步數導致防守不均衡。
只有連續合成的形式(比如5合3合1),或者金幣合成箱子開buff的形式才可以在單回合中新增額外步數
此外,在不斷合成的過程當中,遊戲左右兩邊的防守往往是最低的,這是由於在4合2、5合3的最後一步都是移動中間的圖案才可以達成,傷害高的塔會往中間部分聚,玩家需要額外步數進行調整分配。玩家需要依賴一定的寶箱才可以在有限的步數當中合出更高階塔成功抵禦進攻,隨著關卡數量遞增,需用到的滿級或接近滿級的塔也越多。
防守分配不均導致漏怪城堡血量不斷被消耗,見到boss之前就被小怪磨死
第四層則是不同種類的塔攻擊形式、輸出、搭配成為了難度。玩家在進入遊戲前可選擇4種塔作為通關塔。塔的攻擊形式與通常塔防遊戲中的塔攻擊形式型別無異,包括冰凍、燃燒、中毒、眩暈等,不同塔的型別無論在攻擊形式、範圍、單位時間內輸出均不相同,塔與塔之間的協同好比RPG遊戲元素打Boss的“疊buff”形式。此外,每一關被斬殺的小怪會為經驗條累計經驗,經驗滿了的時候就讓玩家隨機選擇一個進攻增益buff/敵方減益類buff。種種條件之下,構築出“遊戲通關勝利= 塔等級傷害+ 攻擊類buff + 功能類buff + 塔與塔之間搭配配效果”的公式。
寶箱開出的buff型別多為功能型buff,而依靠每關擊敗怪物經驗條升級所開的buff大多為傷害增益型,
且不同型別的塔對處於不同debuff狀態的野怪呈現不同的傷害效果
難易平衡背後的苦功夫
雖然遊戲的表現不普通,也呈現了難度性,但並不代表遊戲沒有降準。面對如此嚴苛條件,遊戲的降準方式也有以下幾種:多種roguelike元素貫穿、部分保留機制以及養成機制。多種roguelike隨機貫穿由於在難度板塊已經提及展現,此處不過多贅述。主要為寶箱buff、每一關擊殺怪物的經驗buff以及通關失敗時的Buff隨機保留。這類做法與大多數現行roguelite遊戲如《彈殼特攻隊》、《暴走小蝦米》等遊戲相同。配合前文難度板塊提及的rogue兩類buff以及一命通關機制,《合合合英雄》的肉鴿元素佔比並非像一般融合產品那樣輕度。而衡量肉鴿元素是否在一個融合遊戲中存在一定席位,只需從最後遊戲整體觀測沒有該元素的情況下與擁有該元素的情況下游戲從難度、可玩性是否發生本質變化。
圖一為每10關成功挑戰時,合成等級最高的6個塔將會保留至下一關並在第一排依次分佈,
圖二為若地圖通關失敗則會隨機保留一個上一回合透過升級選擇的技能。
部分保留機制則是指,玩家每通關地圖的整十關卡後,合成等級最高階別的6個塔會保留到下一關直接使用,並平均分佈在第一排。若有多個相同級別塔,則優先不同型別。而最後一個降低平衡則是養成機制。養成機制既是眾多遊戲常用的元素方式,又是近年來從roguelike遊戲而衍生出適合當代玩家的roguelite遊戲中不可或缺的一環。之所以以《彈殼特攻隊》為代表的roguelite產品能夠在遊戲市場中鶴立雞群,其中一個不可忽視的原因是因為,透過養成的方式降低了原本roguelike遊戲中一命通關情況下,玩家在遊戲內的選擇“具備類似麻將聽牌”的組合條件才可通關這一嚴苛條件。
對應塔的卡牌會隨著養成等級的提升而效果提升
獲得S級塔可以大大降低遊戲初期難度,但同時S級塔獲取對0付費玩家而言在前期並不容易獲得,
隨著解鎖塔的種類越多、塔升級所需要的碎片不斷增長時,透過寶箱獲得想要的塔碎片越為不易,對寶箱的需求度也變得更大
雖然遊戲擁有了養成元素,但《合合合英雄》並沒有讓玩家感覺到養成系統的“強烈存在感”。以roguelite遊戲的《彈殼特攻隊》及《暴走小蝦米》進行舉例。兩者從歸類上均可歸類為roguelite遊戲,但是養成比重大不相同。《彈殼特攻隊》透過養成核心的裝備獲取難易度降低、裝備及角色每級成長的增益幅度小的方式,且並不植入五花八門的養成系統,讓遊戲即便存在養成系統但不會讓遊戲呈現違和感,遊戲玩法行為上並未出現根本變化;而《暴走小蝦米》所走的邏輯底層為各式各樣的養成系統讓玩家角色數值不斷上浮,加上角色關卡怪物存在上限數值顯示的邏輯,讓整個遊戲偏向割草化、站樁化。
在《合合合英雄》當中同樣如此,玩家在前5張地圖,即前150關時,玩家可以透過低品質卡牌升級,在玩家利用“4合2”、“5合3”以及寶箱機制,可以僅憑藉“實力”進行通關,即便卡關也可以在數次重新挑戰中透過,而在第5關透過上述方式重複十餘次無法通關時才會藉助養成方式進行破局。從使用者行為導向上,整個養成系統存在感“較低”,保證了遊戲的一定趣味性。此外,透過卡牌升級所需材料的成倍增長,可以讓“付費通關”這一底層邏輯得到很好的限制。
未來可期情況下,還有什麼可做
簡單總結《合合合英雄》的元素融合思路:輕、剋制的養成系統+重、兼顧的肉鴿塔防三消。對於未來該產品還有哪些可做的,個人有以下看法:
首先是互動性。由於1張地圖30關,考慮思考時間等因素通常單地圖單次通關所需時間保底半小時。因而適合植入雙人互動模式,一方面降低初始玩家卡關難度,另一方面可以透過雙人搭配佈局的方式可以讓遊戲變得更為多樣化,甚至降低遊玩所需時間。
其次是養成系統。養成系統在後續的版本更新中需要儘量維持剋制,一旦養成元素變多、數值上浮嚴重之後,遊戲會因難度大幅度降低而導致使用者缺乏目標持續性,從長期可持續付費角度來講並不有利。
再者是活躍度維持,可以透過每週不同的專題活動,產生出各式各樣的挑戰玩法及規則,從而讓遊戲的活躍玩家得到很好的維持。與之同時由於前文提及到的養成系統需剋制,因此可以從虛擬道具、皮膚的方式與之做對應獎勵。
小結
肉鴿元素在近年來成為了一個不可忽視的一個遊戲元素,但肉鴿元素如何呈現、呈現後的融合產品平衡度並不容易,《合合合英雄》的多元素融合案例無疑是一個很經典的思路。
來源:羅斯基
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ZyLZdlfiBJemh6laPgkYRQ
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