《Rhythm of the Universe》:融合音遊玩法與嚴肅主題
擁有不少Valve和Capcom老員工的ROTU Entertainment相信,VR作為一種工具可以用來強化認知,尤其是他們想要強調的關於氣候變化的認知。而在《Rhythm of the Universe》中,這家開發商還將把真實的音樂理論融入遊戲玩法中。所有這一切都會被包裝在擁有頂級VR畫質的奇妙場景中。為了瞭解ROTU Entertainment如何做出這一作品,我們採訪了遊戲總監Emir Cerman、美術總監Charles Logan、資深製作人Jason Parks、技術總監Jamie Gibson和技術總監Michael Hoag。
製作一款基於音樂的冒險遊戲的想法是怎麼產生的?
遊戲總監Emir Cerman:ROTU團隊的大部分成員是伯克利音樂學院的畢業生,我們的整個人生都深深受到音樂的魔力的影響。經過100多個世紀以來成千上萬音樂家的努力,音樂顯然已經稱為人類的通用語言。當我們決定創造一個能夠把各行各業的人們匯聚到一起的新奇幻世界時,我們就明白必須在遊戲的每一個元素中都融入我們獨特的音樂神話理念。我們相信宇宙中的萬事萬物都有韻律,這在遊戲中就體現為受音樂影響的生物及生態系統,豐富的文化,以及我們稱之為Modus的基於音樂的強大魔法,等等。我們很高興能夠將這個世界以沉浸式的劇情體驗方式呈現出來,這隻有通過VR才能實現。
《Rhythm of the Universe》是否受到了其他遊戲或其他藝術作品的影響?
美術總監Charles Logan:我們從小就熱愛的文藝作品真是太多了。很難否認《星球大戰》、《哈利波特》之類故事、《神祕海域》系列遊戲和羅傑·迪恩的畫作對我們的影響。這是我們初次涉足一個類似的創作平臺,是一段不可思議、令人驚歎的歷程。我們想創造一個屬於我們自己的世界。歸根到底,如果沒有從小到大在這些奇妙的藝術作品中汲取的靈感,我們基本上不可能構思出《Rhythm of the Universe》。
這款遊戲的核心主題之一是野生動植物保護,一部分收益還將捐贈給非營利組織Wildlife Warriors,用以應對氣候變化。能否詳細說說這一舉措的意義?
資深製作人Jason Parks:ROTU專門創作促使人們關注環境與社會問題的遊戲。初期的研究表明,VR在促使人們採取行動方面具有很高的成功率。我們希望這種行動就是支援全球各地的非營利性組織。這就是為什麼《Rhythm of the Universe》系列中的每一款遊戲都將直接與一家聲譽良好的非營利性組織掛鉤。以《Ionia》為例,自1970年以來,因為人類而消失的野生動物的比例高得不可思議。我們ROTU的同仁都不希望我們的孫子孫女對犀牛的認知變得和我們對恐龍一樣。我們每賣出一份這款VR遊戲,就會把超過2%的收入捐贈給Wildlife Warriors基金會。ROTU即將敲定與Bindi Irwin和Rob Irwin的公開合作關係,使用其形象進行宣傳,他們是已故的Wildlife Warriors創始人Steve Irwin的子女,已經躋身於當今世界最受歡迎的環保活動家之列。我們已經給Wildlife Warriors送去一副VR頭顯和一份《Ionia》。他們很喜歡這個遊戲。
說到這個,動視最近就在《古惑狼》的營銷活動中使用了Rob Irwin的形象。我們很高興能與如此知名的意見領袖合作,不過ROTU團隊選擇Wildlife Warriors是因為它的收益100%都被用於保護野生動植物!Wildlife Warriors的日常開支都是澳大利亞動物園報銷的,因此ROTU知道,我們每一份遊戲的捐贈都將直接用於支援野生動植物保護,這非常合理。我本人對於這次合作感到非常欣喜,因為我就是看著Steve Irwin的節目長大的,我對大自然的熱愛有很大一部分是來源於他。讓他的組織來支援我們的遊戲是美夢成真的好事。在支援非營利性組織方面,Wildlife Warriors還只是開始。我們計劃推出七款遊戲,每一款都根據我們的盤古超大陸傳說展開。每一個地方的劇情與寓意都與一個社會或環境問題相關。
以VR形式生動呈現的《Rhythm of the Universe:Ionia》具有令人驚歎的畫面,其中環境的細節極其豐富,還有令人沉浸的光照。團隊在這方面是如何實現的?
技術總監Jamie Gibson:這款遊戲的光照絕大部分基於一個使用UE的Lightmass?構建的可變光照貼圖密度集。在玩家前進路線上將被近距檢視的物體使用密度較高的光照貼圖紋理。我們使用了特定自發光貢獻等功能,讓我們的發光植物在過於黑暗的區域照亮環境。我們在幾乎每一種表面上手動調整了所有光線反射強度,最後才確定了開始彈出物體的景深。除此之外,我們還大量使用了低成本的動態光源。它們是不會投射陰影的可移動光源?,往往具有極小的衰減半徑?。這有助於照亮黑暗區域,或者可以用作火炬或可互動物件與植物的直接光源。我們實現的另一個關鍵元素是大量使用後期處理和不同程度的基於高度的霧,後者在玩家每次進入新場景時都會變化。設計師在後期處理和霧方面可以使用的選擇遠不止遊戲光照設定,這些選項可以決定照片級真實、電影式或風格化場景的區別。
為了得到細節豐富的環境,我們必須藉助各種優化和節省效能的操作,不過首先我們必須解決最大的障礙。Ionia實際上是一個很大的區域,每一處都有許多細節。我們在開發早期就認識到,不可能同時在螢幕上呈現所有這些細節,所以我們選擇了使用地圖流送。為了確保VR的舒適性,我們已經把遊戲設計為在玩家每次傳送時黑屏,因此我們就利用這些黑屏的時刻流式傳入和傳出各種地圖區域。這樣一來,玩家就絕不會看到自己站在一片虛空的深淵上,然後各種景物突然冒出來,遊戲只會處理他們真正在檢視的環境。
為了優化資源,我們必須把著色器的複雜度控制在合理的範圍。我們必須避免過度繪製,也就是太多半透明或帶遮罩表面與大面積的透明畫素重疊的情況。我們實現了UE的層級LOD?系統,在從遠處檢視時將地圖上包含許多內容的部分合併為單一的資源,經常是把它們的所有材質烘焙到一個圖集中。我們合併了網格體,並調整了所有網格體上的LOD?距離,利用基於距離的剔除高效地將不在可視範圍內的物體剔除出去。與使用關卡流送相比,這種做法的優點是可以更快地進行設定,讓引擎更自然地剔除物件,所以這兩種方法相結合,在個別區域和整個地圖上都為我們節省了大量開銷。
《Rhythm of the Universe:Ionia》中的資源有非常多的細節。工作室在遊戲中是否利用了Quixel Megascans??
Cerman:Quixel Megascans對於關卡設定預視覺化極其有利。我們在確定設想之後,就決定了哪些元素是要從頭建立的,哪些是要根據我們的場景進行改造和擴充套件的。我們使用了岩石和懸崖之類的個別網格體作為基礎網格體,對它們進行修改來滿足我們的需求。作為一家獨立工作室,這個資源庫的開放幫助了我們進一步提高創造力和能力。我們得以將紋理與我們的自定義格著色器混合,營造出使場景增色的深度。
《Rhythm of the Universe》的世界中充滿了美麗的古代建築和可互動的植物。團隊為了設計遊戲的關卡,是否考察過現實世界的文化與環境?
Logan:我們在研發過程中,花了許多時間與世界各地的原畫設計師們合作。為了製作《Ionia》中的神廟,我們研究了阿茲特克人和瑪雅人的文化,對他們的藝術發展過程進行了解構。在創作這套全新的神話時,為了提高這個世界的可信度,我們對自己提出了各種問題,比如“他們在這裡會怎樣生活?”和“這東西的用途是什麼?”。我們認為關鍵是要設計一個統一的音樂主題,它的設計靈感應該是來自無數種樂器,其中大部分是人們聞所未聞的。在玩家踏上游戲旅程時,我們想要營造一種環境中曾經有人生活、但現在已經荒廢的感覺。
遊戲的玩法包括解開音樂謎題,蒐集材料,在多山的地形中攀爬,等等。團隊是如何設計和迭代《Rhythm of the Universe》的遊戲迴圈的?
技術總監Michael Hoag:直接從無到有設計出一款具有完善形態的遊戲是不可能的,更何況團隊的創作工作經常發生範圍變更和返工。所以需要在先前開發工作所積累的經驗基礎上進行創作,幾乎每一個遊戲迴圈功能都是在其專屬的測試地圖上單獨開發出來的,我們在內部把這些測試地圖稱為健身房。例如,我們有一個傳送健身房,我們在裡面設計出了各種系統,用於建立傳送弧和探測新遊玩空間與隱藏幾何體上的阻擋弧線。我們有一個攀爬健身房,在裡面我們練習放置抓手和設定可攀爬的藤蔓樣條,從而瞭解到需要避免哪些情況。我們有一個音訊健身房,在裡面我們針對不同的地面材質開發腳步提示音,瞭解聲音如何被遮擋以及其他效果如何呈現。同樣,每一種謎題和樂器最初也是在其特定的健身房裡被團隊開發出來的。美術團隊經常會問技術團隊這樣的問題:“嘿,我們能不能在VR中把玩家放到一條高空滑索上,飛過森林上空?”這時候我們這些搞技術的就會很慌,會說:“絕對不行。這是白日做夢。”但是接著好奇心就佔了上風,我們會想,好吧,我們們先在健身房裡試一試,證明這是做不到的。最後我們就發現,在UE4中不存在什麼真正不可能的事。在任何情況下,構建一個與所有音畫特效無關的小型測試環境庫,都是我們流程中關鍵的第一步。
“最後我們就發現,在UE4中不存在什麼真正不可能的事。”
- 技術總監Michael Hoag
下一步是製作關卡灰盒,就是用簡陋的形狀和棋盤格紋理搭建關卡。在新冠疫情爆發前,我們認為我們的遊戲看起來將會像街機遊戲。有了灰盒關卡,我們就開始通過主要分段,根據一組時間量來規劃片段流程。我們知道,要設計許多通過敞開式升降機和高空滑索等裝置進行的垂直移動。因為這樣一來就能讓玩家進一步感到自己是在真的旅行,而不是在VR中,而且如果玩家原先所在的位置不是在其側面的相鄰區域,就大大方便了流送片段進出視野。為了保證這樣的移動不會長到超出對話持續時間的程度,也不會快到引發暈動病的程度,我們還要進行很多調整,而在灰盒關卡中進行迭代要比在已經潤色的關卡中方便得多。一旦你開始佈置岩石、植物或其他裝飾物品,萬一需要更改,你就會耗費不必要的時間。我們選擇在這個時候開始佈置必要的遊戲迴圈,以保證不在一個地點向玩家介紹多種新的功能。
在最終的裝飾流程開始前,我們花了很多心思來研究從玩家所在的任何狹小區域能看到什麼景物。這也許很像電影拍攝過程中的操作,因為我們的目標就是建立多個包含可近看的有趣資源的“集合”,並儘可能用障眼法模擬遠處的一切。我們首先製作公告板,它們是簡單的平面,其中包含從概念原畫中擷取的片段,展示從某處看到的景色,位於某地的沼澤,乃至應該在附近出現的動植物。打斷視線很關鍵,我們經常使用的一個技巧就是給高開銷資源設定遮蔽距離,當玩家與它們達到一定距離時就讓它們完全消失。如果玩家無法看到前方太遠的東西,也會給他們的初次探索增加一點神祕感。而當玩家沿著霧靄籠罩的地下河行進時,為了確保效能,同樣要讓他們無法看到身後太遠的東西。直到最終階段,我們才開始把臨時資源換成更好看的資源,將遊戲迴圈與AI系統一起放入,並最後解決光照、霧和後期處理。
工作室曾宣告,這個系列的目標是將音樂理論遊戲化。能否說明一下你們打算怎樣實現這個目標?
Parks:ROTU創作的每一份內容都利用了人類的通用語言,那就是音樂。我們在創作過程中走了以前沒有人走過的路,就是音樂理論的遊戲化。這個理念是國內外成千上萬的音樂家在過去10年裡的合作經驗所定義的。在我們的遊戲中,我們稱此為音樂神話。
關鍵是把理論的學習過程遊戲化,讓人感到不像是在學習。我們確保了所有內容都有趣而直觀。僅以《Ionia》為例,使用者將會學習並實踐現實世界的音樂理論,包括在盤古風的剛鼓和木琴上演奏的琶音音階、調式和音程。另一個例子是,在《Ionia》的最後,玩家將要反覆表演一個4/4拍的指揮手勢才能推進遊戲。互動式環境的設計靈感還來自各種交響樂器,其中既有管樂龍鈴形的鼻孔,也有會跟隨使用者、相互交談和企圖啃咬使用者的響板植物。《Ionia》中有包括譜號在內的各種樂理符號,它們啟發了建築、工具和暗示Ionia神祕過去的線索的設計。所有這一切會被動地讓玩家熟悉常見的音樂元素和樂器。
《Rhythm of the Universe VR》系列中的每一款遊戲都將有完全不同的音樂理論所啟發的挑戰,這些理論合在一起將會提供伯克利音樂學院教授的眾多技能。我們的許多核心團隊成員都是從伯克利畢業的,所以我們把對這種通用語言的共同熱愛做進遊戲裡也就不足為奇了。
在遊戲發售後,我們打算開展研究來確定我們遊戲的記憶學習價值和移情價值。因為公司總部在波士頓,所以我們能夠聯絡頂尖的醫科大學來從事這類研究。
《Rhythm of the Universe》中有許多根據樂器主題設計的別出心裁的生物,它們的體型往往大於現實中的生物。團隊是怎樣設計它們的?
Logan:核心技巧是構想與這個世界的音樂主題共鳴的設計,創造出圍繞韻律或振動的核心理念茁壯生長的生物,這種韻律就是瀰漫宇宙的神奇頻率。許多生物與這種韻律有某種關聯,而設計必須通過音樂內涵的視覺主題來反映這一點。許多設計過程是從粗略的草圖開始,然後轉到上色圖,最後渲染呈現出這些生物的外形和習性。我們選擇了在概念階段就儘早轉為3D,以求讓許多設計的失誤早早暴露,確保比例恰當,一切都符合我們的意圖。最困難的部分也許是這些生物的解剖結構設計,因為這要求我們分析它們的骨骼,在骨骼基礎上構建肌肉結構,提供可信的動作等等。我們做了許多迭代,甚至現在剪接室的地板上還留著許多這些生物的設計,不過誰知道呢?也許未來我們將會真正看到這些生物!
《Rhythm of the Universe:Ionia》預定在今年晚些時候發售,是計劃中的七部曲的第一部。關於後續作品,你有什麼可以告訴我們嗎?
Parks:ROTU Entertainment計劃基於受音樂調式啟發的大陸推出七款VR遊戲。每一款遊戲都根據我們的盤古超大陸傳說展開。每一個大陸的劇情和寓意都契合一個社會或環境話題,例如海洋環境保護、大氣環境保護、氣候變化,等等。每款遊戲都將有顯著不同的玩法和劇情,雖然通過傳說相互關聯,但都是獨立成章的遊戲。
我們的第二款遊戲《Eolia》已在開發中。《Eolia》分為三個章節,將要求玩家掌握新的音樂主題Modus能力,發現新角色,學會如何調和大和聲,同時還要面對氣候變化帶來的持續威脅。在盤古世界中,既有和諧的力量,也有不和諧的力量。在失去平衡的情況下,整個世界都要為生存而掙扎。在這款遊戲中,《Eolia》的大陸由於這種不平衡,即將迎來極端的氣候變化。乾旱、惡劣天氣和水災是玩家在這個VR系列中將要面對的不斷加劇的威脅。如果你選擇和諧而非不和,將有一個動物夥伴與你同行,在旅程中幫助你為盤古的七個大陸帶來和諧。如果你沒能促成真正的改變,不和諧的力量就會佔上風,給世界帶來絕望。
為什麼虛幻引擎適合用來開發《Rhythm of the Universe》?
Hoag:早在虛幻引擎4發行前,開發團隊中大約一半人已經用了很多年的UDK。另一半人以前從沒使用過遊戲引擎。既然團隊裡沒人懂得怎樣用C++或C#寫程式碼,藍圖?視覺化指令碼就使得UE4擊敗了市面上的其他所有產品,成為顯而易見的選擇,更何況我們曾經使用過Kismet和類似的管線匯入網格體和製作材質著色器。
我們用付費訂閱的方式直接從4.1版開始學起,這些年UE4增加的每個新創新我們都是第一批接觸到。通過這種學習,我們對各個系統有了深刻的瞭解,能夠謹慎考慮如何隨著UE4的發展充分利用每種新功能。我們也是VR的早期採用者,從舊的DK1裝置開始用起的。現在我們擁有多種型別的頭顯,這是為了確保找準每種裝置的感覺,針對不同的控制器定製體驗。比如在玩家拿起木琴棒槌時,做出合適的握持感並對準手腕方向是至關重要的。
我們的第一個VR技術演示是在4.14和4.16版之間開發的,而我們最終的遊戲將在4.25版中打包。考慮到動畫藍圖?和Niagara?粒子系統有著如此強悍無匹的功能,對我們的團隊來說找到比UE4更合適的引擎是不可想象的。由於我們計劃發行多款遊戲,現在唯一未解決的問題就是確定遷移到UE5的合適時機。
“考慮到動畫藍圖和NIAGARA粒子系統有著如此強悍無匹的功能,對我們的團隊來說找到比UE4更合適的引擎是不可想象的。”
- 技術總監Michael Hoag
《Rhythm of the Universe:Ionia》是工作室的第一款VR遊戲,你們到目前為止對於這種媒體的開發有什麼心得嗎?
Parks:到目前為止,最重要的經驗就是要確定並堅持平衡可玩性與敘事完整性的遊戲設計原則。在2015年試玩《The Blu》之後,我曾摘掉新買的HTC Vive,衝著我們的創意總監Emir Cerman大喊:“這就是我下半輩子要做的東西!”沒過多久,我們就開始在我們的關係網中物色優秀的開發和製作人才,從而開啟了我們的VR遊戲製作之旅。我們的努力很快就讓我們理解了自身的強項和需要改進的方面。接下來,我們研究了每一個可以進入我們的利基市場的遊戲,瞭解在我們之前推出的VR遊戲的長處和短處。很快我們就著重研究了一些遊戲設計指導原則,認為移動的舒適度是最重要的,但是又不能把玩家限制在單一的位置。我們把自由移動的優點與靜止模擬的舒適性結合在一起。然後我們考慮了一般VR使用者的熟練度。既然VR是非常新鮮的事物,那麼可以合理推測,大多數使用者將不會熟悉控制器,也不會熟悉在周邊場景中探索和互動的方式。ROTU團隊決定打造一款人人都能玩的遊戲,把遊戲玩法做得直觀一點。例如,在新冠疫情發生前,我們曾經把《Ionia》拿給一個101歲的老太太看,她自己就玩通了我們的試玩關卡!這是通過利用一些核心遊戲機制實現的,不過這些機制的情境會隨著劇情的發展而不斷變化。我們把這些核心機制做進一個提供故事背景的五分鐘互動教程中,從而讓玩家在遊戲初期就逐步掌握這些機制。我們特意只用了有限的文字提示,把重點放在遊戲機制的有機發現上。最後,我們的團隊開發了一套迭代設計流程,能夠輕鬆實現和測試新的創意,從而使開發過程中偶然出現的創意可以被考慮在遊戲中實現。正是這套流程促成了我們遊戲的一些極有特色的方面。
簡而言之,ROTU團隊認識到VR具有改寫娛樂業未來的潛力。我們嘗試把傳統敘事中的精華方面與遊戲的互動性相結合。我們覺得《Ionia》能夠讓人對這種激動人心的未來窺見一斑。
感謝你們抽出時間接受採訪。人們可以在哪裡更多地瞭解《Rhythm of the Universe》?
Parks:感謝你提出這些思考周密的問題。請大家務必把《Ionia》新增到Steam的願望單,並訪問我們的Twitter、Facebook、Discord和官網。
來源:虛幻引擎
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/kTyirzrhDi7JereWVXpjiA
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