【融合玩法】骰子+DBG肉鴿,雙倍冒險的快樂
內容概述
年初《小丑牌》爆火之後,很多廠商和團隊都在嘗試進行模仿、融合或換個平臺直接抄走,但成功者寥寥無幾。最近筆者發現了一款近期剛放出試玩Demo的新遊,雖然看似和《小丑牌》不搭邊,但核心體驗卻有幾分神似,很值得關注。
《DucknRoll》由GoldPumpkinInc.自研自發,是一款加入了骰子元素的DBG肉鴿遊戲。玩家指揮一隻可愛的魔法鴨,透過扔骰子與其他小動物作戰,畫面生動有趣,隨機性與策略並重。
接下來會對該遊戲進行簡要分析,篇幅不長,請放心食用。
要點提煉
遊戲玩法
冒險探索
遊戲結構非常精簡,是線性流程,但連同類遊戲常見的地圖介面都沒有……
主線合計25關,最後一關是BOSS戰。
每個節點以戰鬥為主,包括:普通戰,精英戰,BOSS戰,事件。
戰鬥後會從3種隨機獎勵裡選擇一項獲得,獎勵有品質區分(藍色為普通,紅色稀為有,綠色為治療類事件)。
事件形式為提供多個選項,選擇後獲得對應內容:
獎勵內容包括:
可以看出,遊戲在獎勵投放上存在較大的問題:
核心戰鬥
核心戰鬥是較為傳統的回合制卡牌類,但手牌以骰子形式為包裝,戰鬥也以追求特定組合為主,具體規則如下:
回合開始,從骰子袋裡抽出五個骰子,每個骰子隨機ROLL出一個點數。
系統根據當前骰子點數,計算出最優牌型供玩家打出,傷害值為打出的所有骰子點數之和。
達成特定組合有對應的攻擊效果,具體如下:
如果存在多個敵人,玩家可以選擇目標敵人進行攻擊。
如果對點數不滿意,可以選擇一個骰子進行重擲,每回合至多進行三次。
確定牌型後,打出骰子,對敵人造成傷害,之後回合結束。
到敵方回合,敵人從左往後依次行動。
重複流程,直到一方角色被全滅。
版本更新
遊戲在7月上線後,團隊持續進行更新,對已有數值進行平衡調整,並新增新的遊戲內容。
團隊應該也是注意到了上面提到的“因為內容投放問題,導致的玩家追求極限構築並快速成型”的情況,很令人意外的選擇了對戰鬥規則也進行了改動,具體如下:
這個改動的結果是:玩家擁有越多的骰子,在單回合就能進行越多的行動,打出越高的傷害。
對於這個改動,我只能評價為:愚蠢無比!!!
玩家追求極限構築的原因,來自於“基礎骰子數量較少”和“過於廉價的投放了骰子移除機制”導致的。而團隊選擇的改動方式,屬於否定了玩家之前的追求,把策略從“把袋中骰子精簡到最小值”變成了“儘可能多的追求骰子數”,完完全全的倒反天罡了。
在DBG遊戲中,“最佳化到極致的卡組”是玩家自然的追求,所以遊戲設計方向應該是“隨著遊戲進行卡組會越來越厚,玩家需要從中做選擇”;再落實到具體設計,投放是以“玩家獲取新卡牌較為容易,強制性較高”和“玩家移除卡牌非常困難,且機會較少”才是合理的做法。
而在《DucknRoll》的設計中,將眾多內容以完全相同的投放方式一併放出,不僅破壞了玩家在價值接近的選項中進行抉擇的策略,更是讓DBG遊戲中的終極追求很早就能達成。合理的解決方式應該是重新規劃內容投放的形式和節點,而不是改動戰鬥規則。比如:
結語
有一種流傳很廣的說法:決定商業化遊戲成敗的是產品最短板,決定獨立遊戲成敗的則是產品的最長板。
很多優秀的獨立遊戲正是憑藉其出類拔萃的長板(核心玩法、美術題材、敘述風格等等)成功破圈,收穫了商業和口碑的巨大成功。但獨遊團隊由於規模較小,成員能力參差不齊,所以經常會出現雖然有不錯的創意,但基礎內容過差或存在嚴重低階錯誤的情況,讓一些本有機會大紅大紫的產品折戟沉沙,很令人惋惜。
《DucknRoll》是一款優缺點挺明顯的Demo期產品,目前雖然一些改動方向不盡人意,但是團隊如果能合理解決已有問題並持續完善內容,還是很有機會成功的。所以,也推薦大家關注並嘗試一下這款有潛力的產品。
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【好遊推薦】兵團合成,出“棋”制勝!
【好遊拆解】群英再度集結,能否逆轉終局?
來源:Vergil的遊戲雜談
年初《小丑牌》爆火之後,很多廠商和團隊都在嘗試進行模仿、融合或換個平臺直接抄走,但成功者寥寥無幾。最近筆者發現了一款近期剛放出試玩Demo的新遊,雖然看似和《小丑牌》不搭邊,但核心體驗卻有幾分神似,很值得關注。
《DucknRoll》由GoldPumpkinInc.自研自發,是一款加入了骰子元素的DBG肉鴿遊戲。玩家指揮一隻可愛的魔法鴨,透過扔骰子與其他小動物作戰,畫面生動有趣,隨機性與策略並重。
接下來會對該遊戲進行簡要分析,篇幅不長,請放心食用。
要點提煉
- 玩法融合新穎:遊戲是回合制肉鴿DBG遊戲,將手牌元素包裝為骰子形式,在此基礎上融合了《小丑牌》的牌型追求、組合升級和鑲嵌機制,呈現效果新穎有趣
- 戰鬥策略優秀:以《殺戮尖塔》為代表的肉鴿DBG類遊戲本身就具有很強的策略空間和構築深度。本作以骰子為載體,增加隨機性同時也提供了組合策略,戰中策略豐富多變
- 畫風輕鬆可愛:角色是簡潔的卡通風格小動物,造型清新可愛,戰鬥表現生動有趣(比如小鴨子的攻擊和捱打),觀感優秀
- 平衡性待提升:遊戲內數值把控和投放較為稚嫩,對屬性價值計算明顯有問題,體驗方差較大,是獨遊團隊很容易出現的問題
- 可擴充空間大:遊戲目前是試玩版,團隊在持續更新,待完善內容較多
遊戲玩法
冒險探索
遊戲結構非常精簡,是線性流程,但連同類遊戲常見的地圖介面都沒有……
主線合計25關,最後一關是BOSS戰。
每個節點以戰鬥為主,包括:普通戰,精英戰,BOSS戰,事件。
戰鬥後會從3種隨機獎勵裡選擇一項獲得,獎勵有品質區分(藍色為普通,紅色稀為有,綠色為治療類事件)。
事件形式為提供多個選項,選擇後獲得對應內容:
- 部分事件選項會需要投擲對應數量的骰子做判定,滿足要求才能獲得對應獎勵
獎勵內容包括:
- 選擇1顆骰子加入袋子:從提供的強化骰子裡進行三選一
- 選擇1顆骰子從袋子中移除
- 選擇1顆已有骰子進行升級:即改變骰子材質,為一個骰子附加額外效果或對已有效果進行升級;每個骰子至多為一種材質
- 選擇1顆已有骰子附加裝飾品:類似附魔,標註在骰子左上角,為一個骰子增加額外效果;每個骰子至多有一個裝飾品
- 選擇1顆已有骰子改變點數:從提供的特殊點數的骰子裡三選一,與已有的一個骰子進行點數交換
- 選擇1顆骰子進行交換:從提供的骰子裡三選一,與已有的一個骰子交換
- 升級所有組合:即升級牌型,對所有骰子組合進行升級,提升基礎傷害
- 選擇1個紀念品來獲取:即獲得神器,從提供的紀念品中裡三選一
- 增加X點體力上限:只增加上限,不提升當前血量,非常坑……
- 恢復X點體力
可以看出,遊戲在獎勵投放上存在較大的問題:
- 把明顯不是一個強度級別的內容(比如移除卡牌、選擇遺物、升級組合等都是極強的選擇,替換骰子明顯優於增加新骰子,而提升血量上限則是蠢到沒邊的選項)放到同一個檔位進行投放,這根本不能構成策略抉擇……畢竟,複數個價值接近的選項才能構成選擇題
- 在不合理的內容投放下,玩家的最優解變成了儘快將骰子減少到5顆,之後只強化這五個骰子,每回合即可
- 打出最強攻擊;其餘則優先選擇遺物和升級組合即可達成極端構築後,會抹平抽卡遊戲的隨機性。雖然這是DBG遊戲的終極追求之一,問題是在《DucknRoll》中達成效率有點太高,且完成時間太早了
- 團隊應該也是發現了這個問題,所以在後續做了更新,結果是一個更大的昏招……下文會進行介紹
核心戰鬥
核心戰鬥是較為傳統的回合制卡牌類,但手牌以骰子形式為包裝,戰鬥也以追求特定組合為主,具體規則如下:
回合開始,從骰子袋裡抽出五個骰子,每個骰子隨機ROLL出一個點數。
系統根據當前骰子點數,計算出最優牌型供玩家打出,傷害值為打出的所有骰子點數之和。
達成特定組合有對應的攻擊效果,具體如下:
- 五骰子:五顆相同骰子,效果為隨機攻擊目標敵人五次
- 四骰子:四顆相同骰子,效果為攻擊所有敵人
- 葫蘆:3A+2B組合的骰子,效果為對目標敵人造成傷害後,溢位傷害打向下一個敵人
- 順子:四個點數連續的骰子,效果為攻擊目標敵人兩次
- 三骰子:三顆相同骰子,效果為攻擊目標敵人,本次無視護盾
- 兩對:2A+2B組合的骰子,效果為攻擊目標敵人
- 一對:兩顆相同骰子,效果為攻擊隨機敵人
- 高骰子:以上牌型均未達成,打出一個點數最高的骰子,效果為攻擊目標敵人
如果存在多個敵人,玩家可以選擇目標敵人進行攻擊。
如果對點數不滿意,可以選擇一個骰子進行重擲,每回合至多進行三次。
確定牌型後,打出骰子,對敵人造成傷害,之後回合結束。
到敵方回合,敵人從左往後依次行動。
重複流程,直到一方角色被全滅。
- 敵人全滅,玩家勝利並領取獎勵,本次戰鬥的傷害會保留到下一場戰鬥
- 玩家戰敗,遊戲結束
版本更新
遊戲在7月上線後,團隊持續進行更新,對已有數值進行平衡調整,並新增新的遊戲內容。
團隊應該也是注意到了上面提到的“因為內容投放問題,導致的玩家追求極限構築並快速成型”的情況,很令人意外的選擇了對戰鬥規則也進行了改動,具體如下:
- 回合開始,玩家從骰子袋中抽出5個骰子,按照組合進行攻擊
- 如果骰子袋中還有殘留骰子,則繼續抽出至多5個骰子,按照組合進行攻擊
- 重複此流程,直到打出骰子後,骰子袋中沒有剩餘骰子,玩家回合結束
這個改動的結果是:玩家擁有越多的骰子,在單回合就能進行越多的行動,打出越高的傷害。
對於這個改動,我只能評價為:愚蠢無比!!!
玩家追求極限構築的原因,來自於“基礎骰子數量較少”和“過於廉價的投放了骰子移除機制”導致的。而團隊選擇的改動方式,屬於否定了玩家之前的追求,把策略從“把袋中骰子精簡到最小值”變成了“儘可能多的追求骰子數”,完完全全的倒反天罡了。
在DBG遊戲中,“最佳化到極致的卡組”是玩家自然的追求,所以遊戲設計方向應該是“隨著遊戲進行卡組會越來越厚,玩家需要從中做選擇”;再落實到具體設計,投放是以“玩家獲取新卡牌較為容易,強制性較高”和“玩家移除卡牌非常困難,且機會較少”才是合理的做法。
而在《DucknRoll》的設計中,將眾多內容以完全相同的投放方式一併放出,不僅破壞了玩家在價值接近的選項中進行抉擇的策略,更是讓DBG遊戲中的終極追求很早就能達成。合理的解決方式應該是重新規劃內容投放的形式和節點,而不是改動戰鬥規則。比如:
- 戰鬥後的通用獎勵,改為從三個已強化的骰子中選擇一個加入骰子袋;精英戰後額外獎勵玩家一些高價值內容,比如骰子置換、升級組合等
- 控制事件觸發節奏,在特定事件中投放移除骰子、升級組合等高價值內容,少投放獲得新骰子、提升血量上限等低價值內容
- 在固定節點增加商店,限量售賣移除骰子的服務
結語
有一種流傳很廣的說法:決定商業化遊戲成敗的是產品最短板,決定獨立遊戲成敗的則是產品的最長板。
很多優秀的獨立遊戲正是憑藉其出類拔萃的長板(核心玩法、美術題材、敘述風格等等)成功破圈,收穫了商業和口碑的巨大成功。但獨遊團隊由於規模較小,成員能力參差不齊,所以經常會出現雖然有不錯的創意,但基礎內容過差或存在嚴重低階錯誤的情況,讓一些本有機會大紅大紫的產品折戟沉沙,很令人惋惜。
《DucknRoll》是一款優缺點挺明顯的Demo期產品,目前雖然一些改動方向不盡人意,但是團隊如果能合理解決已有問題並持續完善內容,還是很有機會成功的。所以,也推薦大家關注並嘗試一下這款有潛力的產品。
相關閱讀:
【什麼值得抄】史萊姆太多啦,這可咋整?
【什麼值得抄】隨機兵團,強勢出擊!
【什麼遊戲值得抄】 科學停車,從我做起!
【好遊拆解】在塔防遊戲裡競拍又競爭!
【好遊推薦】兵團合成,出“棋”制勝!
【好遊拆解】群英再度集結,能否逆轉終局?
來源:Vergil的遊戲雜談
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