畫面巨人,玩法矮子?這款90%好評的橫版肉鴿到底有沒有亮點
你是一個死神,手持一把來去自如的巨大鐮刀,你的骷髏面龐隱藏在巨大兜帽之下,全身散發著陰暗冰冷的氣息,毫不留情帶走人的魂魄。
可惜,在《Have a Nice Death》(祝你好死)的世界中,雖然你是骷髏臉、大斗篷,可你是一個三頭身,大腦袋圓潤光滑,更關鍵的是,你是一個老闆,卻有一點“操心”。
3月9日,2D動作類Roguelike遊戲《Have a Nice Death》正式上線,並登上了當日的Steam熱銷榜,截至目前有90%的好評率。單看名字的話,可能玩家會產生《死神來了》的既視感,懷疑自己是不是應在遊戲世界中以死亡為手段去完成相關任務,但事實並非如此。
該作的開發商是Magic Design Studios,曾在2019年上線了以西遊為題材的橫版遊戲《非常英雄》,而發行商則是Gearbox Publishing,旗下最出名的產品是家喻戶曉的《無主之地》。
《Have a Nice Death》的背景故事不難理解,按照官方的說法,玩家要扮演的這位死神,因為員工們“猖獗並貪婪的收割生命”,陷入到了過度勞累的狀況,而員工的“拼命996”,完全打破了靈魂世界的平衡以及死神的休假計劃,所以玩家需要用鐮刀去“勸”員工們休息休息,讓他們重新受到死神的管控,知道誰才是真正的老闆。
從整體來看,遊戲的故事情節很是“直球”,比較符合橫版動作類Roguelike的一貫操作,以一個線性的故事架構為基礎,在遊戲內穿插細枝末節加以充實,使整體故事更加豐滿,更具合理性。像是在遊戲過程中你會看到一個可愛的南瓜頭助理,它會經常和你分享辦公室的八卦,為遊戲中的一些背景進行闡述。遊戲此前也推出了它出鏡頻率頗高,名為“新員工入職培訓”的PV,算是有個小交代。
近些年,市面上充滿了2D動作類Roguelike遊戲,質量上乘者更是筆筆皆是,遠有《死亡細胞》,近有《小骨:英雄殺手》,此類產品想要出彩,需要找到屬於自己的那套邏輯,並通過相應的設計予以強化,讓玩家感知到遊戲真正的表達。《Have a Nice Death》的內容組成略顯平庸,卻是五臟俱全的麻雀,只是部分設計與其想要搭建的邏輯有些錯位。
陰間場所,陽間氣氛
《Have a Nice Death》最不缺的就是“眼緣”,遊戲的主要風格為Q版卡通,核心色調是黑、白、灰等暗色調構成,但也不缺乏光影的投射。而且,遊戲雖然創造了一個氣氛拉滿的“陰間”,但它卻並不壓抑,原因在於很多建築和傢俱都顯得圓潤、抽象;所接觸到的無論是“死人”還是鬼怪都有著可愛的比例;長著頭的東西都會有著一張“無厘頭”的臉。
如果玩家玩過《非常英雄》的話,就會知道該作的美術其實是Magic Design Studios的正常水平。Magic Design Studios的CEO兼創意總監路楊曾在育碧任職,參與了《瘋狂兔子》《雷曼》系列大部分作品的製作,團隊中諸多成員也都出身“育碧系”,尤其動畫總監是《雷曼》系列動畫的設計者,手繪和引擎類的動畫設計均是他親自操刀完成,如此質量並不令人驚訝。
遊戲內帶有色彩的部分多集中在招式上,比如打出的鬼火就是綠色,怪物的前搖會存在紅色的提示、繩索類攻擊會有金色的閃光等,其目的也就是讓玩家能夠在陰暗的環境中分辨出敵方攻擊。餘下還有一點點色彩設計被放在了背景之中,宛若一塊塊廣告牌和塗鴉,帶著柔和的高飽和色調,調劑玩家的感官。可謂是陰間的場所,陽間的氣氛。
遊戲選擇了帶有詭異、荒誕感覺的靈魂交響樂,動感上頭,隱隱約約的抖動聲調,帶給玩家一種靈魂漂浮的既視感。並非是和風激昂的百鬼夜行,也沒有鬼怪包裹的厚重和鳴,更像是《精靈旅社》中將恐怖和可愛兩相雜糅後帶有衝擊力的表達,調動了玩家情緒的同時,也將遊戲的氛圍感拉滿。
Steam的評論區中,很多玩家都對美術和音樂給予了肯定,還用上了“牛”“優秀”等形容詞,這也證實了《Have a Nice Death》在帶給玩家第一感覺這方面,確實有兩把刷子。
玩法上還需打磨
稱《Have a Nice Death》具備出眾的打擊感其實並不過分,該作中打擊感來源於攻擊和動作的混合,加之視覺效果與音效的回饋。遊戲中對於攻擊和受擊有著清晰的聲音反饋,給予了打擊環節與之相匹配的力量感。
相比於美術、音樂和打擊感,《Have a Nice Death》玩法方面就顯得有些中庸,甚至部分設計還有一絲絲混亂。
作為一款Roguelike,遊戲在重複過程中的提升,以及隨機帶來的體驗顯得尤為重要。只是遊戲的地圖,就像它的故事一樣“直球”,玩家要做的就是從一個卷軸式的小場景走向下一個卷軸式的小場景,路途中可能會有一些地形,但絕對不會影響到玩家向“右”前進的方向,很多地方雖然看著應該去,但其中也沒有什麼隱藏的內容值得探索,這讓玩家的走圖過程稍顯單調,樂趣都集中在了打怪上。
而遊戲中怪物的設計和種類符合同類產品最基礎的樣貌,卻也僅此而已。比如整個第一個階段的幾個場景中,玩家遇到怪物的主要攻擊方式就是遠端發射炮彈,以及近戰進行攻擊,並沒有太多特殊的攻擊方式,玩家也很容易找到方式予以應對,整體中規中矩。
武器系統和詛咒系統是遊戲中主要收集和成長的體系,二者均需要通過進入指定的房間或是攻擊更高階別的怪物方可掉落,前者可以給予玩家不同的攻擊方式,配合終極技能還可放出不同效果的大招;後者分為紅、藍、綠三個部分,分別對應了攻擊、生命和魔法,既有單純的數值加成,也有特殊詞條帶來的改變。但兩種內容的設計並沒有突出的亮點,或許詛咒方面當玩家選擇了有標記的,效果更強的詛咒,就會連帶去選擇這個詛咒帶來的負面效果,也算是開發團隊一次小的頭腦風暴吧。
《Have a Nice Death》也有很多向前輩致敬的設計,如開始前的“道具櫥窗”,就是在還原《死亡細胞》中道具櫥窗的設計;通過一個卷軸之後,玩家需要進入電梯選擇一個新的房間,這也與《小骨:英雄殺手》極為近似;而地形方面的設計,也有同類產品的影子,甚至還有很多等待《空洞騎士:絲之歌》已經近乎瘋狂的玩家,將其稱為“死之割”。看得出,官方對於站在巨人的肩膀上登高望遠有著清晰的認識。
很多玩家提到了遊戲突兀的點,像是回血地方較少、請假條這種直接拿走裝備的設計讓金幣失去作用、衝刺後的轉向有些不靈敏等。有可能,遊戲中的諸多設計是在創造一個快節奏的爽快感,衝刺的時候無視攻擊,很多攻擊和衝刺無限制無停頓快速打出,只要玩家操作夠快,就能夠上下翻飛,唯快不破。可是武器作為攻擊的關鍵要素之一,只要有前搖的武器,玩家就需要等待前搖結束,期間如果有衝刺效果就無法打出,另外玩家本身血量較少,快節奏的攻擊很容易撞到怪物的炮彈,所以在看到攻擊方式單一的時候,中規中矩的消滅更有價效比,兩種設計理念的衝突讓玩家在面對《Have a Nice Death》時有些不知所措,進而反映到了評論區中。
前路漫漫,如履薄冰
就目前來看,《Have a Nice Death》有太多需要思考的地方,值得修改的地方和應該修改的地方,它的平庸和部分設計的錯亂,大概率源於官方在玩法設計上的“年輕”。
所以,如果現在給《Have a Nice Death》一個評價,與其說是“仍有提升空間”,倒不如說是“值得期待”。
從官方的態度來看,玩家可以去相信它的後續更新。更長的製作週期,專案更好更完善,《Have a Nice Death》的官方在搶先體驗的時候就已經給出了確切的回應,且遊戲的系統已經搭建完成,關鍵在於如何向其中填充更多的內容。
《Have a Nice Death》的官方也確定了以社群運營為主的後續更新行為,傾聽玩家的聲音去進行後續的改動,正如《死亡細胞》那樣。
“希望為社群創造儘可能多的機會,讓他們參與到團隊合作中,並在開發的各個方面提供反饋,從遊戲玩法到故事情節再到技術穩定性。自始至終傾聽、討論並吸收玩家的反饋/想法/靈感。”這是官方在搶先體驗版本上線前吐露的心聲。
只不過強如《死亡細胞》,也曾經遇到過新玩家與老玩家意見相左對於創作的影響、品味差異所造成的大部分玩家都有怨言、甚至為了擴大受眾群體而刻意降低難度招致核心玩家怨聲載道等。簡言之,“為核心粉絲服務”“傾聽新鮮血液的需求”“保證創作者的自主表達”三點之間既有支撐,又互相影響。能做到哪種程度,一切未知。
前輩的路並沒有那麼好走,傾聽雖好,但也如履薄冰。
來源:遊戲智庫
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/hy4PHyEIQswWEyUWy19YuQ
可惜,在《Have a Nice Death》(祝你好死)的世界中,雖然你是骷髏臉、大斗篷,可你是一個三頭身,大腦袋圓潤光滑,更關鍵的是,你是一個老闆,卻有一點“操心”。
3月9日,2D動作類Roguelike遊戲《Have a Nice Death》正式上線,並登上了當日的Steam熱銷榜,截至目前有90%的好評率。單看名字的話,可能玩家會產生《死神來了》的既視感,懷疑自己是不是應在遊戲世界中以死亡為手段去完成相關任務,但事實並非如此。
該作的開發商是Magic Design Studios,曾在2019年上線了以西遊為題材的橫版遊戲《非常英雄》,而發行商則是Gearbox Publishing,旗下最出名的產品是家喻戶曉的《無主之地》。
《Have a Nice Death》的背景故事不難理解,按照官方的說法,玩家要扮演的這位死神,因為員工們“猖獗並貪婪的收割生命”,陷入到了過度勞累的狀況,而員工的“拼命996”,完全打破了靈魂世界的平衡以及死神的休假計劃,所以玩家需要用鐮刀去“勸”員工們休息休息,讓他們重新受到死神的管控,知道誰才是真正的老闆。
從整體來看,遊戲的故事情節很是“直球”,比較符合橫版動作類Roguelike的一貫操作,以一個線性的故事架構為基礎,在遊戲內穿插細枝末節加以充實,使整體故事更加豐滿,更具合理性。像是在遊戲過程中你會看到一個可愛的南瓜頭助理,它會經常和你分享辦公室的八卦,為遊戲中的一些背景進行闡述。遊戲此前也推出了它出鏡頻率頗高,名為“新員工入職培訓”的PV,算是有個小交代。
近些年,市面上充滿了2D動作類Roguelike遊戲,質量上乘者更是筆筆皆是,遠有《死亡細胞》,近有《小骨:英雄殺手》,此類產品想要出彩,需要找到屬於自己的那套邏輯,並通過相應的設計予以強化,讓玩家感知到遊戲真正的表達。《Have a Nice Death》的內容組成略顯平庸,卻是五臟俱全的麻雀,只是部分設計與其想要搭建的邏輯有些錯位。
陰間場所,陽間氣氛
《Have a Nice Death》最不缺的就是“眼緣”,遊戲的主要風格為Q版卡通,核心色調是黑、白、灰等暗色調構成,但也不缺乏光影的投射。而且,遊戲雖然創造了一個氣氛拉滿的“陰間”,但它卻並不壓抑,原因在於很多建築和傢俱都顯得圓潤、抽象;所接觸到的無論是“死人”還是鬼怪都有著可愛的比例;長著頭的東西都會有著一張“無厘頭”的臉。
如果玩家玩過《非常英雄》的話,就會知道該作的美術其實是Magic Design Studios的正常水平。Magic Design Studios的CEO兼創意總監路楊曾在育碧任職,參與了《瘋狂兔子》《雷曼》系列大部分作品的製作,團隊中諸多成員也都出身“育碧系”,尤其動畫總監是《雷曼》系列動畫的設計者,手繪和引擎類的動畫設計均是他親自操刀完成,如此質量並不令人驚訝。
遊戲內帶有色彩的部分多集中在招式上,比如打出的鬼火就是綠色,怪物的前搖會存在紅色的提示、繩索類攻擊會有金色的閃光等,其目的也就是讓玩家能夠在陰暗的環境中分辨出敵方攻擊。餘下還有一點點色彩設計被放在了背景之中,宛若一塊塊廣告牌和塗鴉,帶著柔和的高飽和色調,調劑玩家的感官。可謂是陰間的場所,陽間的氣氛。
遊戲選擇了帶有詭異、荒誕感覺的靈魂交響樂,動感上頭,隱隱約約的抖動聲調,帶給玩家一種靈魂漂浮的既視感。並非是和風激昂的百鬼夜行,也沒有鬼怪包裹的厚重和鳴,更像是《精靈旅社》中將恐怖和可愛兩相雜糅後帶有衝擊力的表達,調動了玩家情緒的同時,也將遊戲的氛圍感拉滿。
Steam的評論區中,很多玩家都對美術和音樂給予了肯定,還用上了“牛”“優秀”等形容詞,這也證實了《Have a Nice Death》在帶給玩家第一感覺這方面,確實有兩把刷子。
小小俏皮
玩法上還需打磨
稱《Have a Nice Death》具備出眾的打擊感其實並不過分,該作中打擊感來源於攻擊和動作的混合,加之視覺效果與音效的回饋。遊戲中對於攻擊和受擊有著清晰的聲音反饋,給予了打擊環節與之相匹配的力量感。
相比於美術、音樂和打擊感,《Have a Nice Death》玩法方面就顯得有些中庸,甚至部分設計還有一絲絲混亂。
作為一款Roguelike,遊戲在重複過程中的提升,以及隨機帶來的體驗顯得尤為重要。只是遊戲的地圖,就像它的故事一樣“直球”,玩家要做的就是從一個卷軸式的小場景走向下一個卷軸式的小場景,路途中可能會有一些地形,但絕對不會影響到玩家向“右”前進的方向,很多地方雖然看著應該去,但其中也沒有什麼隱藏的內容值得探索,這讓玩家的走圖過程稍顯單調,樂趣都集中在了打怪上。
而遊戲中怪物的設計和種類符合同類產品最基礎的樣貌,卻也僅此而已。比如整個第一個階段的幾個場景中,玩家遇到怪物的主要攻擊方式就是遠端發射炮彈,以及近戰進行攻擊,並沒有太多特殊的攻擊方式,玩家也很容易找到方式予以應對,整體中規中矩。
武器系統和詛咒系統是遊戲中主要收集和成長的體系,二者均需要通過進入指定的房間或是攻擊更高階別的怪物方可掉落,前者可以給予玩家不同的攻擊方式,配合終極技能還可放出不同效果的大招;後者分為紅、藍、綠三個部分,分別對應了攻擊、生命和魔法,既有單純的數值加成,也有特殊詞條帶來的改變。但兩種內容的設計並沒有突出的亮點,或許詛咒方面當玩家選擇了有標記的,效果更強的詛咒,就會連帶去選擇這個詛咒帶來的負面效果,也算是開發團隊一次小的頭腦風暴吧。
《Have a Nice Death》也有很多向前輩致敬的設計,如開始前的“道具櫥窗”,就是在還原《死亡細胞》中道具櫥窗的設計;通過一個卷軸之後,玩家需要進入電梯選擇一個新的房間,這也與《小骨:英雄殺手》極為近似;而地形方面的設計,也有同類產品的影子,甚至還有很多等待《空洞騎士:絲之歌》已經近乎瘋狂的玩家,將其稱為“死之割”。看得出,官方對於站在巨人的肩膀上登高望遠有著清晰的認識。
很多玩家提到了遊戲突兀的點,像是回血地方較少、請假條這種直接拿走裝備的設計讓金幣失去作用、衝刺後的轉向有些不靈敏等。有可能,遊戲中的諸多設計是在創造一個快節奏的爽快感,衝刺的時候無視攻擊,很多攻擊和衝刺無限制無停頓快速打出,只要玩家操作夠快,就能夠上下翻飛,唯快不破。可是武器作為攻擊的關鍵要素之一,只要有前搖的武器,玩家就需要等待前搖結束,期間如果有衝刺效果就無法打出,另外玩家本身血量較少,快節奏的攻擊很容易撞到怪物的炮彈,所以在看到攻擊方式單一的時候,中規中矩的消滅更有價效比,兩種設計理念的衝突讓玩家在面對《Have a Nice Death》時有些不知所措,進而反映到了評論區中。
前路漫漫,如履薄冰
就目前來看,《Have a Nice Death》有太多需要思考的地方,值得修改的地方和應該修改的地方,它的平庸和部分設計的錯亂,大概率源於官方在玩法設計上的“年輕”。
所以,如果現在給《Have a Nice Death》一個評價,與其說是“仍有提升空間”,倒不如說是“值得期待”。
從官方的態度來看,玩家可以去相信它的後續更新。更長的製作週期,專案更好更完善,《Have a Nice Death》的官方在搶先體驗的時候就已經給出了確切的回應,且遊戲的系統已經搭建完成,關鍵在於如何向其中填充更多的內容。
《Have a Nice Death》的官方也確定了以社群運營為主的後續更新行為,傾聽玩家的聲音去進行後續的改動,正如《死亡細胞》那樣。
“希望為社群創造儘可能多的機會,讓他們參與到團隊合作中,並在開發的各個方面提供反饋,從遊戲玩法到故事情節再到技術穩定性。自始至終傾聽、討論並吸收玩家的反饋/想法/靈感。”這是官方在搶先體驗版本上線前吐露的心聲。
只不過強如《死亡細胞》,也曾經遇到過新玩家與老玩家意見相左對於創作的影響、品味差異所造成的大部分玩家都有怨言、甚至為了擴大受眾群體而刻意降低難度招致核心玩家怨聲載道等。簡言之,“為核心粉絲服務”“傾聽新鮮血液的需求”“保證創作者的自主表達”三點之間既有支撐,又互相影響。能做到哪種程度,一切未知。
前輩的路並沒有那麼好走,傾聽雖好,但也如履薄冰。
來源:遊戲智庫
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/hy4PHyEIQswWEyUWy19YuQ
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