不可思議的肉鴿遊戲
這個人是《電子遊戲軟體》的編輯——風林。因為風林的介紹,我曾迷上過《風來的西林》以及《《特魯尼克大冒險》。當然,也許記憶是錯誤的,也許當時並不是風林介紹的肉鴿遊戲,而是天師、 perfect、 龍哥、特工黃、荇菜,小沛,葉子。
這也和《掌機王》的推介有關,記得那時還叫《掌機王SP》,更記得這本刊物曾經連續了 30 多期專題文章,去介紹《風來的西林》和《特魯尼克大冒險》,篇幅幾乎超過了《火焰之紋章》系列。
所以不能怪我胡思亂想,而是《不思議的皇冠》的名字太過懷舊,當然它的玩法也保持著早期肉鴿遊戲“回合制”的古早味,就像肉鴿遊戲本身的歷史——懷念、驚喜,啟示,多者並存。
一個起源
肉鴿遊戲起源於 TRPG(桌面遊戲:Table Role-playing Games),大夥兒大概都知道。但 TRPG 又起源於兵棋推演,可能有些朋友不知道:1811 年,普魯士人發明了兵棋推演系統,一經問世,自然而然被部隊運用到戰爭策略。之後兵棋推演在美國、法國、英國、日本等國家登堂入室,目的當然還是為了打仗。
二戰之後,民間也開始流行兵棋推演,這直接促使了 TRPG 的誕生。所以說,戰爭是一種遊戲,簡直一點兒沒錯,或者說,遊戲是戰爭的演進形態,大概也沒什麼問題。
之後就的內容,眾所周知:
TRPG 在 60 年代風靡歐美,當然他們用的是紙和筆,簡直就像聚作家庭作業。1974 年,偉大的《龍與地下城》發售,這是 TRPG 首次的商業化,自然影響到了後世 RPG 遊戲的發展。更為偉大的是,《龍與地下城》確立的眾多規則,從背景故事、職業系統等等都成為後世 RPG 遊戲的設計模板。於是不少的 TRPG 精品,開始不斷問世,《Dungeon 》、《Adventure》、《Beneath Apple Manor》還有《DND/Telengard》,皆是其中精品。
更為奇妙的是,以上 TRPG 遊戲玩家,已經開始利用 PLATO 系統去嘗試 online 的方式遊戲,他們所遵守的遊戲規則,當然還是《龍與地下城》裡的準則,俗稱 DND 規則——是不是有點兒類似我們們小時候玩的遊戲牌,有警察、法官、打手、小偷、輕重官、數量官,開頭先喊“佈告!”的那種?
不過遊戲牌有個弊端,來來回回總是那幾樣,套路過後就沒意思了,TRPG 也有這個毛病,雖然它有文字內容做基礎,不過再長的小說,也有啃完的那天,再驚險的 TRPG 文字,也會被唸完或者劇透。要是有種遊戲,玩起來每次都可以不一樣,通關的方法每次都不同,那該多好呢?——這不是我想的,而是當時的 TRPG 玩家們都在想的,其中付出實踐,並取得成功的,就是米歇爾·託伊(Michael Toy)和格倫·魏希曼(Glenn Wichman)。
這二位爺也是肉鴿遊戲的親爹,他們的作品就是 1980 年發售的《Rogue》。《Rogue》是第一款擁有圖形介面的遊戲,賜予圖形介面能力的系統是 Unix,Linux 的親爺爺。不過圖形介面≠有影像,甚至連聲音也沒有,所以《Rogue》只能用“=”“[]”等符號“模擬”出畫面,究竟像不像?取決於你的腦補程度。
《Rogue》最大的特點,是遊戲沒有讀檔選項,死就死了,而且身上的金錢、裝備、藥水什麼的全部清空,加上地牢地圖隨機生成,極其考驗玩家的策略、規劃能力,所以作品一經問世,便受到了眾多 TRPG 玩家的追捧。
就是在這樣的追捧中,《Rogue》無形植入了 Roguelike 的遊戲設計理念,這些遊戲設計理念又隨著遊戲的不斷風靡,確立了 Roguelike遊戲的基本規則:地圖隨機、程式不可逆(死亡時等級或者裝備清零、地圖重置)、遊戲非線性。
《Rogue》的火爆當然也引起了 UNIX 重視,後來在 UNIX 4.2 版中,《Rogue》成為系統自帶遊戲。不過託爺和魏爺沒有留戀功名利祿,兩人免費公佈了《Rogue》的程式碼,展現了崇高的極客精神境界。
最為重要的,《Rogue》奠定了後世肉鴿遊戲的諸多基本準則,《Rogue》是所有肉鴿遊戲的親祖宗,《Rogue》在 2009 年被遊戲權威雜誌“PC WORLD”評為“史上最偉大的十個遊戲之一”。
至於為什麼叫 Rogue,呃,大概這遊戲太流氓了(Rogue有流氓之意),流氓到玩家總是被花式調教至死,都死出花兒了。。。。。。
五大天王
《rouge》問世之後的 90 年代,肉鴿遊戲呈現出井噴式的爆發狀態。好吧,其實也不是一直,更沒有井噴,但成為流行是可以確定的,肉鴿界有五部經典佳作堪稱代表,可以說是肉鴿遊戲的門面。
至於誰推選的?怎麼推選的?我也不知道……但我擅自把他們封為肉鴿界的“五大天王”,今後吹牛的時候報上他們的名字,肯定顯得特別拉風!
南帝:安格班 《Angband》 1980年
Angband(安格班)一詞來自小說《魔界》,發音來自辛達語,意思是“鐵牢籠”。《Angband》 開始以《Moria》的名字誕生,是一款用 VmSPascal 語言編寫的肉鴿遊戲。
《Angband》 的特點是:三多——怪多!戰術多!裝備多!但遊戲的側重點,個人覺得不再於戰術運用,而是裝備搭配——是否可以擁有克怪的強力裝備,才是《Angband》的魅力。於是玩家可以去城鎮修武器,順便接接任務,接任務的目的當然是為了練級通關,同時刷出高階武器提高自己的生存能力。如你所見,《Angband》 的 RPG 要素很濃,只不過迷宮完全隨機,死亡時裝備統統清零。這兩個特點,深深的影響到了《暗黑破壞神》,其製作組也坦言受到了《Angband》的很多設計啟發。
北丐: 迷宮駭客 《Nethack》 1987年
《Nethack》同樣來自另外一款遊戲—— 1982 年的 《hack》。該遊戲和《Rogue》一樣,同是在Unix系統下執行。比《Rogue》豐富的,是《hack》的商店要素和更多的魔法選擇。作為精神續作的《Nethack》,更換了開發者,Net就是網路協同開發的意思。
《Nethack》的特點,是玩家可以做出諸多的動作,不過依然是以“回合制”的形式呈現出來。根據玩家選擇的職業的不同,《Nethack》提供貓、狗、馬等寵物,遊戲中的怪物也可以通過捕獲來馴化,這使得《Nethack》有了養成類的要素,玩家的受眾面也進一步擴大。
不過《Nethack》最大的特點,是“我動敵才動”的遊戲機制:
一切以玩家的行動為基準點,怪物,寵物,包括整個迷宮都是。這大概是當時裝置的機能所造成的尷尬點,但就是這樣的“尷尬”反而成為了早期肉鴿遊戲的一個重要標誌。這種玩法曾經是很多肉鴿遊戲採用的設計,《不思議的皇冠》也是這樣,從這個角度說這個遊戲的風格是有些復古的。
東邪: 神祕谷域 《ADOM (Ancient Domains Of Mystery)》 1994年
《ADOM》可能是開發時間最長的肉鴿遊戲了,從 1994 年問世,直到目前依然開發中。《ADOM》比其他天王優秀的特點,是有了較為詳細的劇情,玩家的代入感也就更多,後世的遊戲《Elona》深受《ADOM》影響,大量參考了後者的遊戲機制。
除此之外,《ADOM》還擁有豐富的種族選擇,戰術搭配,這使得遊戲更偏重策略本身,而不是單純刷裝備。換句話說,在《ADOM》裡,玩家也許更容易死,而且死的更無奈,明明裝備挺強的,怎麼就是砍不動怪呢——戰術不對頭啊。
如今的《ADOM》已經登入了 Steam 平臺,增添的是更多的迷宮、戰術、種族天賦以及更多的結局和故事線,在《ADOM》裡甚至還有支線任務、每週任務、和單純的探索模式,顯然,《ADOM》在不斷的強化本來不太濃重的RPG要素。
唯一不變的,依然是上古的肉鴿遊戲強大的基因:地牢隨機,怪物強力,戰術搭配莫測。於是死亡方式也在增多,多到有時讓我匪夷所思:被自己的法術反彈至死,被某個神經兮兮的 NPC 一刀砍死……
西毒:地城探寶 《 dungeon crawl》 1995年
《dungeon crawl》由 Linley Henzell 一人開發,近年才發展成小型的製作組,與其說《 dungeon crawl》是肉鴿遊戲,不如說《 dungeon crawl》是個 SLG 遊戲。在《 dungeon crawl》裡,玩家無需為了強力裝備,刻意的刷刷刷,而是面對眼前的裝備,考慮今後的取捨,最大化的為我所用。
因為《dungeon crawl》的系統,不允許玩家撿垃圾刷錢,玩家只能做取捨的選擇,不能做交易的打算。裝備的使用次數可以強化角色的熟練程度,正如《上古卷軸》系列那樣,《 dungeon crawl》的職業區別非常的模糊,職業的發展方向非常的自由。
所以《dungeon crawl》考驗的是“閱讀戰場能力”,這與 SLG 遊戲的特點有很大的相似之處,獲勝條件就是找到名為 Orb of Zot 的物品,它當然在迷宮的深處,於是玩家更像是在破解由敵人組成的戰略謎題,而不是考驗玩家的操作和耐心。
中神通:馬基埃亞爾的傳說 《TOME(Tales of MajEyal)》
《TOME》的情況更為複雜,因為它的血統最複雜。該遊戲最早源自 2001 年的《ZAngband》,而《ZAngband》又源自《angband》,而《angband》又源自 1985 年的《VMS Moria 》,最後《VMS Moria 》又源自《Moria》……《TOME》最初是由 te4org製作組開發製作,依然保持肉鴿遊戲的傳統、特點:回合制。經過多年多版本的迭代,現在的《TOME》已經發展到全新的第四代。
《TOME 4》已經可以即使存檔讀檔,怪物也類似《暗黑》分成普通、精英,稀有,技能方面,《TOME 4》大概擁有上百種技能,因為每個大技能下,還可以分成更詳細的4種小技能,職業方面《TOME 4》區別明顯,這有點像《魔獸世界》的職業系統,當然技能加點非常自由,裝備的屬性也極其豐富。
除了肉鴿遊戲傳統的回合制之外,《TOME 4》最大的閃光點是人物的行動力屬性,在該遊戲里人物的速度會影響行動力,比如同一回合你完全可以憑藉速度屬性的優勢,對敵人進行復數打擊。
兩座迷宮
“五大天王”介紹完畢,儘管他們的題材有所區別,強調的要素也不太相同,但從規則上考量,他們有著不約而同的相似點——都是回合制。回合制由當時 TRPG 玩家的喜好慣性所決定,更由當時簡陋的技能所限定,兩種力量相互作用的結果,就是回合製成為一款肉鴿遊戲是否具有經典復古向的重要標誌。
《不思議的皇冠》中也有類似的設計,不過它採用的是更為經典的“同步回合制”,而且在原有回合制的基礎上,加入了水、火、冰、風、毒、地等魔法元素地形的變數,將會產生更多策略解法、更多樂趣的同時,也賦予了原本經典的同步回合制,以更加豐富多彩的面貌。
那麼下面,就該介紹四大金剛,三大天皇,二大巨星,一大神仙了——開個玩笑。事實上,當時真的有一大波兒肉鴿遊戲正向玩家湧來,它們自己內部也吵的不可開交,吵架嘛無非兩種,要麼為名,要麼為利,肉鴿們是前者。
1993 年,肉鴿遊戲的製作者們在網上開了個會議,目的只有一個:我們這些遊戲該叫個啥型別?有人說我們應該叫“地牢類”,有人說應該叫“字母類“,還有人說乾脆叫駭客類(hack),或者叫 Roguelike 類。
Roguelike 最後勝出,想想也是人之常情,響亮中不失文雅,文雅中又顯得響亮啊。就在歐美的肉鴿製作者們還在消化會議精神的時候,大洋彼岸的日本已經崛起了兩座迷宮,為肉鴿遊戲重新注入了澎湃的動力。
這就是 Chunsoft 公司打造的“不思議迷宮系列”。
Chunsoft 由中川光設立,運作資金來自 1984 年他獲獎作品的版稅,比賽由當時的 Enix 公司舉辦。說起 Chunsoft,最為出名的大概是它家的文字小說遊戲,從《弟切草》《彼岸花》到《恐怖驚魂夜》《428被封鎖的澀谷》。這話有些跑題,還是回到肉鴿遊戲上來,Chunsoft 最大的貢獻,便是接連推出的《特魯尼克大冒險》系列,和《風來的西林》系列。
特魯尼克大冒險
《特魯尼克大冒險》於 1993 年 9 月 19 日,在 SFC 平臺發售,當時號稱“一款能玩 1000 遍的 RPG”。主角是《勇者鬥惡龍IV》中的 NPC 商人特魯尼克大叔,劇情是《勇者鬥惡龍IV》之後的故事——大叔想開一家他自己的商店,併為商店進貨,而冒險進入了不可思議迷宮。
就是這樣的人設,這樣的劇情,當時“欺騙”了很多玩家,他們還覺得《特魯尼克大冒險》真的是款 RPG,真的能玩到《勇者鬥惡龍IV》之後的劇情……
結果重重的陷阱、眾多的怪物,龐大的迷宮都讓死亡成了家常便飯,加上嚴謹的數值系統,讓很多玩家大呼“上當“?不! 是“上癮!”
原因在於《特魯尼克大冒險》卡通的人設風格討巧,故事劇情招人,相比歐美的肉鴿遊戲,該作操作更加直觀,玩家更容易接受。於是肉鴿遊戲原本相對硬核的要素並沒有縮減太少,反而發揚光大,當年《Fami通》的評分是 9 分,2006 年還入選了“史上最佳遊戲 100”榜,位列 78 名。
該系列有兩部續作,即 1999 年的 GBA《特魯尼克大冒險2 不思議迷宮》,以及 2002 年的 PS2 上的《特魯尼克大冒險3 不思議迷宮》。不過最出名的還是這部初代作品,據說一位日本玩家沉迷於此,長達 27 年。而他挑戰迷宮的次數,達到了駭人的 4445 次——《特魯尼克大冒險》 太有魅力了。
風來的西林
不過對我來說,魅力更強的,是《風來的西林》,該作作為《不思議的迷宮》的續作,於 1995 年發售。他的魅力在於:隨機的地圖結構以及強制的存檔結構,死亡之後直接變為 0 級的設定,還有所有裝備消失不見的規則。
於是在《風來的西林》之中,練級都得小心翼翼,即使不被新怪毆死,也經常會慢慢把自己餓死。更可怕的,是根本無法即時存檔,關機視為死亡;最可怕的,是好不容易得到強力武器,結果突然變成了香蕉或者飯糰!
於是在《風來的西林》裡的花式死亡方式,經常把我自己逗笑:
被催眠踏上機關被陷阱害死;吃顆未經鑑定的草藥,嗖的一下,級別變成了1……所以我在很長的一段時間內,把《風來的西林》當作恐怖遊戲來玩,你問我為啥對恐怖遊戲樂此不疲,還主動找死,那我只能說我是個天生的抖M唄。這大概也是《風來的西林》系列與《特魯尼克大冒險》系列的區別:前者更偏向 RPG,後者偏向模擬經營。
近些年來,我還在 PSV 上玩過《風來的西林5 plus 》, 該作是 NDS《風來的西林5》的移植版,在原版基礎上增加了寬螢幕顯示並新增了十幾個迷宮。即使《風來的西林5 plus 》畫面拉跨,還沒中文,但每當操作起來,還是能勾起我 1995 年被他操控的美好回憶。不過 1995 年真的值得紀念,那年是國產遊戲的大年,記得《金庸群俠傳》、《軒轅劍》、《仙劍》都在當年問世,《勇者鬥惡龍6》、《浪漫沙加3》、《天地創造》在同年發售。
總之因為以上的兩座迷宮,“不思議的迷宮”成為了品牌,開始在業界成為點金石。它開始掛靠其他知名遊戲品牌推出產品,比如《陸行鳥的不思議迷宮》、《寶可夢不思議迷宮》等等。於是“不思議的迷宮”系列,成為完全可以與歐美肉鴿遊戲分庭抗禮的肉鴿派系,自私一點兒說,個人覺得“不思議的迷宮”系列,甚至更勝一籌。
一個方向
《不思議的迷宮》系列之後,肉鴿遊戲遭遇冷遇期,從具體的數量上看,肉鴿遊戲的體量在增大,但從玩家的反饋上考量,肉鴿遊戲不那麼受歡迎了。這其實也很正常,任何一個行業在高速增長之後,必然是一個相對沉寂的靜默期,不過肉鴿遊戲也應該具體思索一下自己,是以不變應萬變,還是跟著改變而改變,最終進化出新的形態?
思索的動能來自當時肉鴿遊戲設計的侷限,一方面“隨機”這個彰顯“重玩價值”的要素,在遊戲裡不斷髮揚光大;另一方面“隨機”開始變成肉鴿遊戲的唯一目的,甚至是為了“隨機”而“隨機”。
由此帶來的影響,是肉鴿遊戲的難度不斷增大,設計者絞盡腦汁去為玩家設下隨機的陷阱,隨機的武器,隨機的死亡,直至隨機的失敗。個人覺得,遊戲的本質 G 點,還是利用規則,排除困難的成就感,如果為了“隨機”,不惜降低規則,甚至不講規則,那麼肉鴿遊戲就成了“為了難而難”的坑爹遊戲。
另一個問題,是當時的肉鴿遊戲,不太注重劇情、畫面、音樂,人設等等問題,彷彿肉鴿遊戲成了孤芳自賞的型別,甚至無視遊戲多媒體化,題材廣泛化的時代趨勢。當然,逆流而上不失為一種勇氣,也可以得到讚揚,但順應時代也是一個行業的生存基礎,否則只能面臨淘汰。
在這段時間裡,《矮人要塞》和《TOME》是肉鴿遊戲的佼佼者,從兩部作品的各自的風格和設計上來看,肉鴿遊戲正在探索著新的方向。 2012 年,一部名為《超越光速》(Faster Than Light)的肉鴿遊戲受到了久違的讚譽,一個新的名詞隨之出現:Roguelite。
有關 Roguelite 和 Roguelike 的區別,眾說紛紜。
無論是是否永久死亡、是否升級,還是地圖樣式、人物RPG要素程度,方面方面面都有著不太統一的意見。唯一確定的,是 Roguelite 催化了 Roguelike 的生長形態,Roguelite 使得 Roguelike 煥發了青春,大踏步的前進。
首先 Roguelite 更為注重遊戲的設計感,不僅集中在肉鴿遊戲的“隨機”型別上,而且是關卡的設計、數值的平衡、規則的運用上;其次 Roguelite 更為注重遊戲的包容感,不再僅是侷限於肉鴿遊戲傳統的 RPG 要素或者 SLG 要素之上,而是儘量取長補短,嘗試融合不同的遊戲型別。
於是 Roguelite 使得肉鴿遊戲重回大眾視野,指出了肉鴿遊戲的新方向,《洞穴探險》、《以撒的結合》、《盜賊的遺產》、《殺戮尖塔》、《黑帝斯》等等一系列的肉鴿遊戲受到了玩家的熱烈歡迎,他們其中有的是射擊、卡牌、動作,甚至是音樂型別,更多的型別,則是不好具體分類的肉鴿遊戲,比如《地痞街區》。
當然,反對的聲音也有,而且挺大,無非指出這類 Roguelite 遊戲不算真正的肉鴿類遊戲,因為不夠硬核兒。個人覺得,就像《柏林詮釋》對於肉鴿遊戲經行框架式的硬性規定一樣,聽聽就行了,不必真的當真,規則是為了良性的規範和發展,不是為了惡性的指責和束縛。
幾個影響
Roguelite 進化了肉鴿遊戲,或者說他們彼此相互進化。產生的合力,是新時代的肉鴿遊戲不再侷限於自身的領域,而是潛移默化了其他遊戲型別,流行點兒說,就是出圈兒。
比如肉鴿遊戲的非線性,直接促使了“開放世界”、“沙盒”概念的遊戲落地,而肉鴿遊戲的隨機地圖,隨機裝備的原始屬性,又給予了 4K 遊戲,吃雞類遊戲巨大的靈感。照此推演,大概《我的世界》《饑荒》《文明》《絕地求生》等等遊戲,也具備肉鴿遊戲的基因,特別是 Roguelite 的遊戲要素——這大概是肉鴿遊戲的奠基者們,萬萬沒有想到的。
就我個人來說,萬萬沒想到的,是《黑暗之魂》也可以肉鴿化:黑騎士身上,掉落的不再僅是黑騎士大劍,也可能是龍王大斧……這是多個隨機 MOD 所賜,看來萬物皆可肉鴿化。據說某位開發者還將《超級銀河戰士》和《塞爾達傳說:眾神的三角力量》揉在一起,也做成了具備隨機道具特性的肉鴿遊戲。
這又給了我們 N 多受苦的理由,和更多的抖 M 樂趣,不過即使沒有魔改類的肉鴿遊戲出現,現在 Roguelite 遊戲也足夠提供滿屏的遊戲性。
最後,說回即將上市的《不思議皇冠》。這款遊戲採用了手繪卡通風格,有著上世紀 90 年代《不思議的迷宮》系列熟悉的氣息,回合制自然也是向肉鴿遊戲的上古時期致敬,我想,或許正是因為遊戲本身追求的這種復古風格,所以才取了這樣一個同樣復古的名字吧。相對而言,遊戲對反應和操作的要求不高,決策和策略成為遊戲的首要目標,讓新人和老鳥都可以找到樂趣,感受肉鴿遊戲最特別的那些魅力。
這些魅力的本質是什麼,是否還會繼續改變肉鴿遊戲?我覺得這些都不太重要,正如肉鴿遊戲自誕生以來,不斷給予我們的理念——死在哪兒,怎麼死,不重要;重要的是,要死在鬥爭的途中,衝鋒的路上。
作者:果其然
來源:VGtime
地址:https://www.vgtime.com/topic/1099945.jhtml
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