不可思議的DNF:竟然已經火了11年,到底好玩在哪裡?

遊資網發表於2019-08-07
不可思議的DNF:屹立不倒,老當益壯

2008年,DNF(地下城與勇士)由騰訊代理在中國上線了,轉眼間經歷了11個年頭。當DNF上線時,騰訊只是網遊行業的老三,最熱門的遊戲還是《熱血傳奇》《魔獸世界》;如今,騰訊已經是端遊和手遊市場的雙料霸主,DNF竟然保持著中國乃至全球最賺錢端遊之一的地位。毫不誇張地說,DNF的歷史就是騰訊遊戲的發家史,也是中國遊戲行業的變化與轉折史。

2017年,DNF在國內的月均流水接近10億元。2018年,DNF十週年慶舉辦的一系列活動使得流水再創新高。直到2019年一季度,根據騰訊的公告,付費使用者仍然呈現環比上升的勢頭!由此看來,再戰十年不是夢。

《地下城與勇士》(DNF)由韓國公司Neople研發,2008年6月,騰訊代理的國服版本上線,然後迅速成為拉動騰訊端遊業務增長的三駕馬車之一(另外兩駕為《英雄聯盟》和《穿越火線》)。2012年8月,騰訊宣佈DNF國服的PCU(最高同時線上人數)突破300萬;2016年6月,DNF的PCU突破500萬。PCU達到500萬是什麼概念?在Steam平臺拿下連續55周銷量冠軍的《絕地求生》(PUBG)的全球PCU也只有324萬,尚不及DNF國內PCU的三分之二。在國內PC端遊當中,DNF的歷史PCU紀錄僅次於《英雄聯盟》和《穿越火線》,位居第三。有趣的是,PCU前四名全部是騰訊的遊戲。

不可思議的DNF:竟然已經火了11年,到底好玩在哪裡?
(國內PC端遊歷史PCU排行榜,騰訊獨佔前四席)

2018年6月,Neople母公司Nexon釋出財報稱,DNF在過去十年一共為公司帶來100億美元的營業收入,這一數字遠超Steam和主機平臺最賺錢的遊戲《GTA5》,後者的總收入為60億美元(發行時間為2013-18年)。2017年,DNF在中國市場為Neople帶去了1,1495億韓元的收入(約合63億人民幣)。值得指出的是:對於第三方代理的自研網遊,Nexon採用的是“淨收入確認法”,其中不包括騰訊這樣的運營商的收入分成。我們認為,2017年DNF在中國的總流水肯定超過了120億人民幣,這意味著大約10億元的月均流水。2018年,在“國服十週年慶”的活動刺激下,我們估計DNF的線上人數和收入又有增長,月均流水很可能又超過了10億元!要知道,就算在炙手可熱的手遊市場,月均流水過10億的遊戲也只有《王者榮耀》一款;DNF真是太不可思議了!

不管從使用者資料還是營收表現來看,DNF在一眾網遊中都顯得無懈可擊,但是你要是玩過這款遊戲,就一定知道它很不完美。這是一款BUG叢生、頻繁掉線,被戲稱為“掉線城與勇士”的遊戲;這是一款畫素畫風、2D畫面的渣畫質遊戲;這是一款外掛橫行,催人憤怒的遊戲,但同時,這又是一款被人喊了十年要涼,卻始終屹立不倒的遊戲。畢竟,DNF最早在韓國上線已經是2005年的事情了,當時的遊戲技術、玩家偏好和市場環境,都與今天有巨大差別。而且,騰訊的運營工作也遠談不上完美——2018年,DNF玩家剛剛為“版本升級之後裝備能否升級”的問題,與運營團隊產生嚴重矛盾,幾個月之後才以騰訊的讓步告終。

不可思議的DNF:竟然已經火了11年,到底好玩在哪裡?
(DNF的介面就是這樣的,現在的小孩接受得了嗎?)

DNF為什麼如此NB?因為實在是太好玩了

在文化娛樂產業,到底是內容為王,還是渠道、市場為王?這個爭論已經存在了很多年,而且還將繼續存在下去。具體到DNF這款遊戲,騰訊的市場遊戲、運營優勢當然不可小看,換了其他運營商都不可能複製騰訊的成就;但是,DNF自身的內容是成功的基礎。騰訊推出過很多網遊,能夠持續熱門十年以上的寥寥無幾。DNF的成功,首先在於匠心獨運的橫版格鬥玩法,以及優秀的資料和平衡性。一言以蔽之:好玩,很好玩,非常好玩!

將時間拉回1990年代末期,網際網路對中國的絕大多數年輕人來說還是新鮮名詞,PC網遊的風靡尚未開始。那時候,從七八歲的小學生到十多歲的中學生,最愛做的事情,就是放學後站在街角,攥著皺巴巴的一兩塊錢,盯著街機遊戲廳進進出出的人群,一番糾結之後,買上幾枚遊戲幣,徜徉在《拳皇》《侍魂》《街頭霸王》《三國志》《西遊釋厄傳》等動作格鬥遊戲的所創造的快感之中。在街機廳,幾乎不存在RPG、SLG、RTS,FPS也不是主流,ACT(動作)和FTG(格鬥)幾乎一統天下。

這樣一幅屬於80-95年齡段玩家的格鬥遊戲浮世繪,到了新千年卻再也沒了續集。一方面,主流輿論視遊戲為洪水猛獸,魚龍混雜的街機遊戲廳成為學校、家長們爭相批判的物件;在這樣的背景下,國家對街機行業限制頗多,規定必須要達到一定的營業面積和街機數量才可開門營業。2000年,七部委聯合釋出《關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》,停止遊戲機的生產、銷售、經營活動,這便是著名的遊戲機銷售禁令。另一方面,網際網路在大陸地區快速擴張,網咖如雨後春筍般湧現,PC網遊開始崛起,這對本就風雨飄搖的街機廳來說,無異於雪上加霜。

不可思議的DNF:竟然已經火了11年,到底好玩在哪裡?
(還記得《街頭霸王》嗎?春麗是一代人的初戀情人)

街機退出歷史舞臺之後,80-05年齡段玩家們的街機遊戲情節何處安放?DNF正是在這個時候應運而生的:畫素風、2D畫面、橫版、爽快的打擊感……這一切看起來像是那些已經曲終人散的街機、主機格鬥遊戲在PC端的重生。2008年的玩家,不知3A大作為何物,不關心遊戲是什麼引擎開發,更不知道什麼是Steam。DNF承載了街機遊戲式微之後,玩家們無處安放的遊戲慾望。“好風憑藉力,送我上青雲”,沒有什麼營銷手段的推廣效果,能比得上順勢而為。所以,拋開其餘因素不談,我們看到橫版、連招、搓技能的DNF能很快火遍大江南北。

開啟DNF的指令設定介面,可以看到它的搓招設定非常類似1990年代紅白機和街機上的《拳皇》(KOF)。當2008年的大學生、高中生們第一次開啟這個遊戲時,肯定會想起上小學甚至學前班時,第一次在街機廳使用八神庵打出一套漂亮的“八稚女”,激起圍觀小夥伴歡呼時的場景。那是一個漂亮而易碎的夢境,早已消失在“遊戲機禁令”和應試教育的折磨之下。DNF為他們喚回了夢境,讓他們再次體會兒時的情懷。不同的是,當年的小學生已經長大,具備了消費能力,而且願意為情懷買單。

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(DNF的搓招設定,你是不是想起了什麼塵封的回憶?)

有玩家說:“DNF為什麼一直這麼火?是因為它很好玩,好玩到你如果不忍受DNF這麼多的反人類設計、這麼多外掛、這麼多BUG,你就找不到第二個這麼好玩的同類遊戲可以玩。”這段話反映了DNF成功的兩種原因:其一,市面上缺乏《DNF》的同類競品,玩家別無選擇;其二,DNF的遊戲設計確實出眾,讓人覺得非常好玩,無可替代。不過,實際情況是:DNF崛起之後,市面上曾湧現不少同類遊戲,有些甚至還打著“DNF挑戰者”的旗號,最終都慘淡收場,所以“缺少競品”這個理由並不成立。讓我們從DNF本身分析:這個遊戲到底哪裡好玩?

目前,DNF有多達五十多種職業,在MMO遊戲中僅次於《上古世紀》和《救世之樹》。而且DNF職業的不同角色、性別不止於外觀上的差別,還擁有不同的屬性、技能和發展路徑,這一點與其他MMO網遊相比有著極大的差異化。豐富的職業設定,讓玩家可以自由選擇鬼劍士、格鬥家、魔法師等完全不同的角色來獲得不一樣的遊戲體驗。

當然,對MMO網遊來說,並不是職業數量越多就越好。一方面,不少MMO網遊儘管職業數量很多,但很多職業大同小異,給不了玩家新奇的遊戲體驗,也就無法吸引玩家花費更多時間。另一方面,職業數量越多,對遊戲策劃的要求就越高,如果職業設定失衡,必然對遊戲性造成致命打擊。經過多年的運營、不斷的版本迭代,DNF的數值策劃幾近完美,能平衡好各職業的關係,以及職業和怪物系統的關係。

不可思議的DNF:竟然已經火了11年,到底好玩在哪裡?
(數量龐大的DNF職業,每個職業都頗具可玩性)

千萬不要小看一款遊戲的數值策劃——對大型網遊來說,設計一套好的數值,其重要性和難度,遠遠超過令人感到驚豔的畫面以及炫酷的特效。如果一款MMO遊戲的等級數值有問題,可能導致玩家在早期升級太慢、晚期又太快,失去循序漸進的樂趣;如果職業數值有問題,可能導致某些職業畸形強大,失去平衡性。在遊戲技術日新月異的今天,不少人對《傳奇》的粗劣畫質嗤之以鼻,但為什麼《傳奇》至今還能擁躉甚多?除卻情懷,因為《傳奇》1.76經典版本的數值策劃放在今天也一樣出眾。

從本質上說,遊戲就是玩家通過操控遊戲角色和遊戲事件,達成某種成就以後獲得快感的過程。所以,我們總是以“快樂”作為遊戲的代名詞。那麼,如何達成成就、何時達成成就、達成什麼成就,就是遊戲設計者們需要考慮的核心問題。正反饋機制的設定毫無疑問是一門藝術——成就的達成太簡單,玩家勢必會覺得無趣;成就的達成太難,又會消磨掉玩家的耐心和興趣。DNF很好地抓住了中間的那個平衡點。

在被問及DNF好玩在哪裡的時候,很多玩家都會提到“刷深淵的快感”“閃光(爆出裝備)的快感”“割草的快感”“搓技能的快感”。這裡面既有即時反饋,比如搓技能,觀看炫酷打擊特效;又有延時反饋,比如打死BOSS或者刷完副本之後獲得高階裝備。正是在這樣源源不斷、難易不一的正反饋的刺激下,DNF玩家才會欲罷不能。

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(DNF遊戲過程中的閃光瞬間,不是玩家不流淚!)

我們重點談一下在DNF遊戲過程中佔據主要地位的“刷圖”“刷副本”“刷裝備”。所謂“刷”,就是通過反覆通過相同場景、完成相同任務,獲得稀有裝備或獎勵的過程。“刷”是一個極具MMO網遊特色的詞彙,從《傳奇》開始到現在,但凡MMO網遊都繞不開“刷”。在競技遊戲興起之後,很多人開始將“刷”視為重複、無聊的代名詞。其實不然:MMO的角色成長設定,本就讓“刷”具備了其核心價值,角色升級需要經驗值,角色壯大需要好的裝備,所以“刷”本身不是問題,問題在於如何在“刷”的基礎之上通過正反饋機制給予玩家足夠的遊戲體驗。

如果缺乏足夠的變化和創新,“刷”就會淪為痛苦的重複勞動。例如,經典IP續作《暗黑破壞神3》的早期版本就被詬病為“無腦刷刷刷”,即便在後續版本改進之後,也從未達到前作的高度。但是,在設計良好的前提下,“刷”對玩家的吸引力並沒有動搖。直至今天,仍然有大批玩家熱愛《真三國無雙》《騎馬與砍殺》等遊戲的割草快感,畫素風手遊《元氣騎士》能成為爆款,也是因為玩家能從不斷的刷圖中獲得足夠的快樂。

遊戲生態的平衡:DNF是唯一流行的MMOACT

我們一般將DNF劃分為MMOACT遊戲。什麼是MMO?大型多人線上。在網路時代,我們可以將遊戲的聯機屬性劃分為三個層級:單機,弱聯機和強聯機;強聯機遊戲又可進一步劃分為MMO和競技類兩個分支。簡而言之,MMO遊戲強調全程聯網,強調數值成長、世界探索和遊戲內社交,需要玩家投入大塊時間和大量感情。人與人的互動不同於人與電腦的互動,純PVE的單機遊戲或弱聯機遊戲只需要考慮單個玩家的遊戲體驗,但MMO遊戲則需要處理好互動雙方甚至多方的遊戲體驗。

什麼是ACT?動作遊戲。與RPG、SLG、MOBA等熱門遊戲型別相比,ACT更強調操作和對抗,存在一定的准入門檻和明顯的使用者水平分層現象。例如,在回合制RPG當中,並不存在“操作水平”這個說法;在即時制RPG當中,對鍵盤操作的要求一般也不高,只要具備基本的意識和熟練度即可應對大部分場景。但是,在ACT當中,操作複雜度更高、玩家發招的時機更重要、容錯率更低,入門者往往感到寸步難行。

不可思議的DNF:竟然已經火了11年,到底好玩在哪裡?
(不是所有網遊都算MMO,也不是所有MMO都屬於RPG)

當MMO和ACT結合在一起,令所有廠商都頭疼的遊戲生態平衡問題便產生了,這個問題包含很多方面,其中最為核心的當屬:如何平衡F2P(Free to Play,免費遊玩)模式遊戲中付費玩家和免費玩家、大R玩家(高付費玩家)和平民玩家的實力差距?如何平衡爆肝玩家(花費大量時間的玩家)和碎片化時間玩家之間的實力差距?如何防止裝備快速貶值?如何防止遊戲內經濟系統的崩潰?等等等等。

DNF很強調遊戲的平衡性和生態健康,付費點主要集中在外觀、速度和稀缺數值等方面,雖然不是完全與角色屬性不相關,但也並不是簡單粗暴的“Pay to Win”(花錢買勝利)模式。很多國產MMO遊戲的沒落,都始於遊戲商城和購物NPC開放之後無節制地刺激玩家氪金;這種只顧短期利益的行為無異於飲鴆止渴,犧牲的不僅是遊戲的生命週期,還有更為豐厚的長遠回報。在DNF中,氪金並不能取代玩家的操作、玩家對遊戲的理解以及時間投入,用一句話概括就是:免費玩家的裝備是肝出來的(用時間換來的),土豪的裝備也是肝出來的。不管是土豪玩家還是平民玩家,終極裝備的爆率對他們是基本公平的。

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(DNF裡的一套典型的平民裝備,不過已經過時了)

裝備產出之後,廠商就將面臨裝備的迭代和保值問題,這本質上屬於遊戲內容消耗。防止裝備過快貶值的最直觀辦法就是延長裝備的迭代週期,但這不是絕對的——迭代週期如果太長,將造成大量已畢業(升至當前週期頂點)卻遲遲無法獲得新裝備的使用者的流失。所以,裝備的迭代設計需要萬分謹慎;理論上的最佳迭代點,是大部分玩家獲得頂級裝備且使用了一段時間,新鮮感和滿足感消失之後。DNF在頂級裝備迭代的節奏把握方面優於大部分國內MMO遊戲。

此外,縱觀國內的MMO遊戲,裝備迭代邏輯大多是簡單的數值疊加,即新的頂級裝備只是增加舊裝備的各項數值,這樣新裝備的出現將直接導致舊裝備被淘汰。DNF則不同,它的裝備不僅能升級,還有異界裝備、遠古裝備等號稱“不怕版本更新”的套裝,因為這些裝備的屬性與新的頂級套裝存在差異,具備“本質區別”而不僅是“數值區別”。

MMO的遊戲內系統是多樣的,僅做好一兩個方面,並不足以打造真正健康平衡的遊戲環境。除了內購(氪金)系統、裝備系統之外,DNF還針對PVP玩法、PVE玩法和經濟環境的平衡下了苦功夫,分別推出了天平系統、疲勞系統和金幣回收系統。

天平系統針對PVP玩法,旨在為不同等級、不同職業和不同裝備的玩家營造一個公平的PK環境,玩家進入決鬥場之後,系統能夠自動根據玩家等級裝備差異,調整HP上限、力量、體力、智力、精神、物理攻擊傷害、魔法攻擊的傷害以及防禦力。例如,一個60級人物的各項屬性都比一個30級人物高很多倍,但是在PVP競技場中,兩人之間的數值差距大幅度縮小,低階別人物爆冷獲勝的可能性大增。PVP競技場還通過保護、連招等設定,讓弱小的玩家有可能通過熟練的操作和針對性的打法,擊敗強大的敵人。這就大幅提高了PVP的公平性和不可預測性。

不可思議的DNF:竟然已經火了11年,到底好玩在哪裡?
(DNF天平系統,維持著最基本的PVP需求)

疲勞系統針對PVE玩法,每天向玩家分配既定數量的疲勞值,刷副本打裝備會消耗一定的疲勞值,疲勞值耗光之後,玩家將無法再刷裝備刷金幣。這一系統的存在,一方面有效限制了爆肝黨玩家無限下副本刷裝備和刷金幣,平衡了玩家之間的差距,另一方面讓玩家有時間去探索更多玩法,很多玩家在疲勞值耗光之後都會去競技場練技術(不需要消耗疲勞值)。而且,累積疲勞值不消耗,還可能得到獎勵。

金幣回收系統針對遊戲內經濟體系:在現實世界中,經濟體系的穩定非常重要,嚴重的通貨膨脹會對人類生活造成毀滅性打擊,這一點放在MMO遊戲中也一樣。與現實世界中法定貨幣無法隨意產出不同,遊戲內的金幣每時每刻都在玩家的刷怪過程中源源不斷地增加,如果金幣的消耗速度與金幣的產出速度失衡,那麼很快遊戲金幣就會發生通貨膨脹現象。在騰訊遊戲開發者大會上,DNF發行團隊透露,為了維持遊戲內經濟系統平衡,運營者對於以倒賣裝備賺取金幣為生的“工作室”一直是絕不姑息的,此外,他們還通過巨集觀方式,讓整個流通的產出和消耗比較接近。

以上三大系統,缺一不可,共同維護了DNF的遊戲體驗。如果沒有天平系統,就會讓PVP競技場變成高氪金玩家的專屬舞臺,花錢多的人必然獲勝,平民玩家的流失率會大大提高。如果沒疲勞系統,擁有大量時間的爆肝玩家就會無限制地獲取經驗和裝備,從而將碎片時間玩家逼到走投無路。如果沒有金幣回收系統,遊戲內的經濟體系就會崩潰。DNF做到了絕大部分MMO遊戲無法做到的事情:實現遊戲生態的長期平衡。

DNF有過很多挑戰者,大部分都死透了

熱門遊戲產品從來不缺模仿者和挑戰者,儘管人們都期待創新,但創新談何容易?遊戲廠商往往傾向於模仿熱門玩法而不是創新,因為創新不僅需要靈感,還面臨不被市場認可的風險;模仿那些經過市場檢驗的熱門玩法,是風險最低的創收方式。最典型的模仿成功案例,就是《王者榮耀》模仿《英雄聯盟》、《荒野行動》模仿PUBG。但是,現有產品的複雜度越高,模仿和挑戰它的難度也就越大,所以DNF的挑戰者迄今尚未成功

2009年,DNF已經在國內聲名鵲起,老牌遊戲廠商盛大率先登場,推出《鬼吹燈外傳》。這款動作格鬥遊戲以3D畫面為賣點,且有重磅IP《鬼吹燈》背書,可以說是來勢洶洶。然而,《鬼吹燈外傳》上線之後見光即死,原因有很多:畫面低劣,人物基本是紙片人,動作僵硬,技能完全抄襲《DNF》,打擊感極差……這就是一款打著3D旗號的IP換皮遊戲。

不可思議的DNF:竟然已經火了11年,到底好玩在哪裡?
(國內市場出現過的一些DNF競品)

2010年,與暴雪分手之後不再代理《魔獸世界》的九城推出《名將三國》,以“你玩兒名將三國,我發2億Q幣”為宣傳噱頭。三國題材確實非常適合動作格鬥遊戲,要知道《三國志》在街機時代可是一款明星產品。遺憾的是,儘管《名將三國》攜帶三國題材,Q幣引流充滿了誘惑力,但這款遊戲副本難度太大,玩法單一無聊,技能嚴重抄襲DNF,而且做裝備非常花錢,最終慘淡收場,於2012年宣佈停服。

2010年,折戟《鬼吹燈外傳》的盛大卷土重來,攜MMOARPG遊戲《龍之谷》閃亮登場,嚴格意義上說,《龍之谷》和DNF玩法存在較大差別,但盛大打出了“我愛DN,不愛F”的宣傳口號,意圖昭然若揭。《龍之谷》製作十分精良,3D畫面,人物動作流暢,打擊感出眾,但這款遊戲最終還是沒能將DNF拉下神壇,原因包括:對PC配置要求高,天然遮蔽了部分玩家;玩家上手難度大;不過最重要的,還是裝備貶值過快,極端情況下,上萬投入獲得的裝備和屬性,一個月就變得一文不值。

無論如何,《龍之谷》已經是迄今最成功的“DNF競品”了,盛大通過後續升級改進,維持了這個IP的生命力,並於2017年由騰訊代理推出手遊;預計該IP的端遊和手遊今後都將維持每隔幾年一部新品的節奏。然而,即便是3D介面、畫面精良、具備創新要素的《龍之谷》,也未能真正動搖DNF的玩家基本盤,更不要說其他競品了。

不可思議的DNF:竟然已經火了11年,到底好玩在哪裡?
(在上線之初劍指DNF的《龍之谷》)

2011年,網易出品的《斬魂》上線,從評測和玩家評論來看,這款產品質量極高,畫面精美,技能炫酷,打擊感上佳,但是它的缺點也是致命的,付費點前置,裝備非常花錢,副本難度大,後期內容十分匱乏和無聊,決戰場中角色不平衡程度太高。最終,《斬魂》公測僅一年,便因為玩家數量的下滑開始不斷合區,成為名不見經傳的小眾遊戲。

2013年,另一家端遊大廠暢遊出馬,代理韓國網遊《暗影之劍》,這款產品2011年就已經在韓國公測,但直到2013年暢遊才上線了國服版本,而且與韓服相比毫無特色。《暗影之劍》從品質上來說不如《斬魂》,玩法單調無聊,但憑藉暗黑和傳奇的融合畫風以及成人版的噱頭,吸引了一部分玩家。暢遊官方對《暗影之劍》並沒有太多宣傳資源傾斜,導致玩家對產品的認知度非常低。該遊戲在2014年停止運營,距離公測僅半年時間。

與DNF玩法類似的遊戲遠不止以上幾款,騰訊自家後續還曾推出過動作格鬥遊戲《疾風之刃》《魂之獵手》,也沒有獲得太大的成功。縱觀這些DNF的挑戰者,黯然收場的原因儘管有細微差別,到歸結為一句話,就是:遊戲不好玩。端遊大廠開發或代理的MMOACT遊戲為什麼會不好玩呢?這就回到了上面提到的話題,完美的數值系統、合理的遊戲節奏、恰到好處的正反饋是長期打磨和不斷優化的結果,模仿永遠是隻得其形不得精髓。

我們經常聽到DNF玩家稱呼自己的遊戲角色為自己的“兒子、女兒”,這是因為DNF專案組有意在遊戲中注入情感因素,在PVP、PVE之外,讓玩家去挖掘和體驗角色養成的過程以及獲得的成就感。按照騰訊運營團隊的定義,戀愛養成、競猜和卡牌是最重要的DNF外圍玩法。在廝殺一段時間、做完手頭任務之後,DNF玩家不用離開遊戲去放鬆,而是可以在遊戲內部直接換心情;使用者黏性因此大有提高。

不可思議的DNF:竟然已經火了11年,到底好玩在哪裡?
(DNF層出不窮的外圍玩法)

外圍玩法並非DNF首創,很多MMO遊戲都有生活氣息濃厚或者樂趣十足的外圍玩法,比如《巫師3》中大名鼎鼎的昆特牌、《魔獸世界》中的釣魚採礦、《天涯明月刀》中的賽馬、《逆水寒》中的混江湖……乍看之下,外圍玩法不過是核心玩法的附庸,顯得可有可無,但它們是遊戲在IP化過程中不可或缺的元素。如果沒有這些外圍玩法,整個MMO遊戲的核心玩法將是單薄且碎片化的,遠不能重現那個內涵豐富、無所不包的MMO背景世界觀,玩家的代入感自然也不會那麼強。

每一款遊戲,為了保證自身的辨識度和競爭力,必然要具備足夠鮮明的核心玩法,這一命題天然地決定了一款遊戲的硬核受眾範圍是極其有限的。不過,這並不意味著遊戲不能通過其他方式最大限度地吸引非硬核玩家。大部分成功的MMO遊戲都是通過“硬核+外圍”的方式構建起來的:有完備的世界觀背書,所以更具包容性,可以通過豐富的外圍內容,使得硬核玩家與其餘玩家各安其位,找到不同玩法帶來的不同樂趣。廠商們需要做的,是處理好核心玩法與外圍玩法的關係。

單機遊戲如《塞爾達傳說》《俠盜獵車手》等,往往具備很高的自由度;但是網遊不同,因為網遊有使用者互動,很難做到單機沙盒遊戲那樣的自由度。DNF強調的是“包容”理念,盡最大的努力為不同的玩家創造遊戲環境。在這裡,土豪玩家可以秀裝備屬性,平民玩家可以秀操作,休閒玩家可以養兒子養女兒,社交玩家可以組隊下圖,獨狼玩家可以單刷副本。只要DNF能夠維持這種包容性,它的使用者基礎就不會被侵蝕。
DNF就是這麼好玩,但DNF能在中國火上11年,也不能忘記騰訊在背後的付出。

未完待續......

下文:DNF在中國火了11年,光榮歸於騰訊遊戲

作者:裴培
來源:網際網路與娛樂怪盜團
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/v-jQ4XhqV3XCH3Em2AQi1A

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