中國做3A遊戲到底難在哪裡?
中國做3A遊戲到底難在哪裡?
關於這個問題,目前主流的答案是“做3A不如做手遊賺錢”,但事實真的是這樣嗎?
為了解答這個問題,讓我們把中國和世界其他地區的電子遊戲發展史濃縮到一篇文章裡,用最簡單的篇幅來回顧下兩者的對比,來看看有哪些決定了命運的十字路口。
1948年-80年代
海外遊戲市場
在70年代之前,電子遊戲尚且處於萌芽期,那時候遊戲主要出現在在歐美一些大學的實驗室裡,並未走入尋常百姓家。
60年代最有影響力的電子遊戲Spacewar
70年代開始,第一代家用遊戲機誕生了,後來的巨頭任天堂和雅達利也是從這個時期開始進入了電子遊戲領域,不過那個時代的遊戲畫面相當簡陋,基本上幾條線、幾個點就是遊戲畫面的全部了。
但是就算是這麼粗糙的遊戲畫面,也給當時的消費者帶來了極大的震撼,畢竟在那個時代,“電子遊戲”還是個新鮮玩意,能跟電視裡的東西互動在當時的人看來絕對是黑科技。在嚐鮮心理的促使下,當時就已經有不少主機的銷量突破了100萬臺,下圖這個長得很抽象的任天堂遊戲機銷量甚至超過了300萬臺。
任天堂Color TV-Game 6
不過70年代遊戲行業真正的王者還得是街機,以Space Invaders和Pong為代表的街機當時在酒吧裡是絕對的搶手貨,比現在的網紅奶茶店排的隊伍更長,僅1979年這一年,街機遊戲的營收就超過了28億美元。
到了80年代,我們後來很熟悉的那些家用主機終於開始出現了,其中最有代表性的毫無疑問是任天堂的紅白機和世嘉的MD。
任天堂紅白機
世嘉MD
這個時代的遊戲,隨便提幾款都能勾起老玩家的美好回憶,《超級瑪麗》《魂鬥羅》《赤色要塞》《沙羅曼蛇》……
而80年代的街機遊戲同樣是風光無限,僅僅《吃豆人》一款遊戲,營收就超過60億美元(相當於現在的160億美元)。
中國遊戲市場
在70、80年代,有臺電視就算土豪了,遊戲機對於國內的絕大多數人來說,仍然是遙不可及的存在。
90年代
海外遊戲市場
這是遊戲行業技術進化的時代,以PS1為代表的第五代遊戲主機,引領著遊戲完成了從2D到3D的進化,《最終幻想7》《生化危機1》《塞爾達傳說:時光之笛》是這個時代3D遊戲的代表作。
即便是長得稜角分明的克勞德,對2D遊戲也是真正的“降維打擊”
而一代人的童年回憶GameBoy也在90年代登場,這款黑白螢幕的掌機在全球賣出了1.18億臺,幾乎以一己之力提升了全球五號電池的銷量。
中國遊戲市場
而在90年代,中國“遊戲主機”的霸主毫無疑問是小霸王學習機。憑藉“學習機”的身份和相容紅白機卡帶的能力,小霸王的銷量當時超過了2000萬套,這在如今的國內主機市場是難以想象的數字。
在90年代,雖然由於人均收入和歐美等國家的差距,國內的遊戲市場充斥著小霸王這樣的廉價山寨產品和盜版遊戲,但是隨著玩家人數的大幅提高,國產的優質單機遊戲已經開始萌芽。不過命運的十字路口,就在2000年出現了。
2000年
海外遊戲市場
在這一年,海外的遊戲市場發生了兩件大事:
PlayStation2發售了,它的最終銷量達到了1.57億臺,至今仍然是歷史上銷量最高的遊戲主機。
而在PC平臺,革命性的ARPG遊戲《暗黑破壞神2》發售,由它發揚光大的技能樹、套裝、詞綴和刷裝備等玩法,至今仍然被大量單機遊戲和網遊借鑑。
中國遊戲市場
而在同一年,一個影響深遠的政策,讓索尼、任天堂等遊戲主機在大陸市場無法公開銷售,也終結了國產遊戲主機發展的可能性。雖然仍然有水貨遊戲機市場,但是這些生存在灰色地帶的店鋪並不能支撐起遊戲主機的市場,遊戲主機的發展基本上陷入了停滯。
在那個時代,在全球單機遊戲這個領域,主機遊戲仍然是絕對的霸主,PC單機遊戲營收並不理想。而且主機遊戲也好,美劇日劇也罷,對大多數人來說,只是一種娛樂方式,並不是真正的生活必需品,當某一種娛樂方式被限制的時候,更多人會選擇尋找替代品,而不是費勁心思地通過水貨、盜版來解決問題。
在主機遊戲發展受阻,PC單機遊戲又難以賺錢的情況下,遊戲行業的發展走向了另外一個方向,命運的下一個十字路口,就在2001年出現了。
2001年
海外遊戲市場
這一年,海外遊戲市場有三部重要的作品發售:
《鬼泣》1代
《給他愛》系列的首部3D作品《給他愛3》
一代人的回憶 《實況足球》初代
中國遊戲市場
這一年,盛趣遊戲(原盛大遊戲)運營的《熱血傳奇》上線,創下當時全球大型多人線上遊戲運營紀錄,開創了中國網路遊戲時代。這款遊戲的影響力無需多言,經歷過那個時代的玩家,就算是從來沒玩過傳奇,也一定對“屠龍”“烈火”“沙巴克”這些詞非常熟悉,而就算是沒經歷過那個時代的玩家,也逃不過渣渣輝“是兄弟就來砍我”的洗腦。而從《熱血傳奇》開始,網路遊戲也成了主機遊戲最好的替代品,成了多數國內玩家的首選。
在這之後,2003年網易的《夢幻西遊》,2005年的《魔獸世界》國服,進一步讓所有人看到了網路遊戲強大的吸金能力,但是更大的歷史分歧點,出現在2006年。
2006年
海外遊戲市場
這一年,主機遊戲御三家相繼推出了次世代主機,索尼的PS3號稱可以模擬地球,任天堂的Wii引領了體感遊戲的風潮,微軟的XBOX360在挺過了三紅故障的危機之後,和PS3打成了平手。
中國遊戲市場
同樣在這一年,巨人網路的《征途》上線,把遊戲免費,道具付費的收費模式“發揚光大”。從此點卡不再是網遊的門檻,免費遊戲的模式極大地擴充了玩家群體,網路遊戲在中國市場在玩家人數層面已經把主機單機遊戲遠遠的甩在了身後。
接下來,2008年騰訊的《穿越火線》《地下城與勇士》國服開啟公測,而2011年,《英雄聯盟》國服公測後,更是創造了網遊同時線上人數的新紀錄,網路遊戲也進入了鼎盛時期。但是歷史的車輪仍在不斷轉動,PC端網遊的輝煌,也即將隨著下一次時代的交替而變得暗淡。
2013年
海外遊戲市場
這一年,PS4、XBOXONE相繼發售,《給他愛5》《生化奇兵:無限》《最後生還者》等次世代神作也陸續登場,3A大作的視覺效果也再度進化。
中國遊戲市場
而在中國的遊戲市場,手遊開始爆發,《我叫MT》《刀塔傳奇》的卡牌RPG模式成了後來無數手遊的財富密碼。二次元先帝《擴散性百萬亞瑟王》正式登場,為後來國內二次元手遊的爆發吹響了前奏。騰訊以《天天酷跑》、《天天愛消除》為代表的天天系列則憑藉龐大的使用者量,坐穩了休閒手遊的第一把交椅,微信5.0版本的打飛機小遊戲讓幾億人體會到了手遊的爆發力。
2016年
海外遊戲市場
這一年的海外遊戲市場略顯平淡,雖然主機遊戲領域不乏《黑暗之魂3》《巫師3:血與酒》《輻射4》《女神異聞錄5》這樣的佳作,但是隨著3A遊戲開發成本的直線攀升,更穩妥的續作和重製開始變得越來越多。
中國遊戲市場
而中國的遊戲市場則迎來了又一個里程碑,中國正式超越日本,成為手機遊戲市場規模世界第一。這一年《陰陽師》《崩壞3》《FGO》為代表的二次元手遊開始爆發,而《王者榮耀》則在這一年正式開始發力,開始了自己的國民手遊之路。
這之後的故事,相信大家都很熟悉了。
問題的答案
看到這裡,相信答案已經呼之欲出了。
我個人並不認可“做3A不如做手遊賺錢”這樣簡單粗暴的觀點,3A遊戲開發是一個對資金和人才積累要求極高的事,如果你看過波蘭蠢驢CDPR的發展史(5次豪賭,贏了4.5次 波蘭蠢驢的發家史),就會明白即便是像波蘭這樣印象中經濟並不算髮達的國家,也有足夠讓單機遊戲發展的土壤。CDPR的創始人Marcin從80年代開始,就通過盜版遊戲到代理正版遊戲,攢夠了可以自己開發大作的本錢,而在國內卻幾乎沒有這樣的機會。
在80年代,一款《吃豆人》街機就能賺60億美元,國外的主機遊戲廠商,大多在這樣遊戲行業最暴利的時代賺到了足夠的老本,也積累了大量的優秀人才。而本身起步就很晚的中國遊戲行業,又因為種種原因錯過了主機遊戲最好的時代。沒有資金和人才的積累,國內單機遊戲市場極其有限,又很難和強大的國外廠商競爭的情況下,無論是玩家還是廠商,都被迫走向了網遊和手遊這條路,用“彎道超車”的方式,讓國內的遊戲行業走向了另外一條道路。
但是我們距離一款優秀的國產3A遊戲,其實並不遙遠。3A遊戲從玩法到畫面都早就遇到了瓶頸,開發3A遊戲也有了成熟的流水線標準,時至今日從技術上並沒有無法突破的壁壘。我們需要的,只是更多敢為人先的開發者,和更多願意為好遊戲掏腰包的玩家。
來源:TapTap發現好遊戲
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/1tVz0sGc7qPk26AdyQR5xw
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