為什麼中國很難有自己的3A遊戲
另一種說法通常是指“A lot of money(大量的金錢)”,“A lot of resources(大量的資源)”以及“A lot of time(大量的時間)”的“3A”。無論是何種定義,高成本的投入都是同一個標準。
所以“3A”遊戲也是一個風險極高的投資。賺錢的有,例如《荒野大鏢客:救贖2》,耗資達到5億美元左右,開發歷時8年,整合Rockstar 旗下所有工作室人力。最終他們又一次革新了玩家對於單機遊戲的認知。上線不到一週便回本,隨後都是純利潤。
而虧錢的更多,以《莎木》為例,在當年SEGA耗資7000萬美元研發《莎木》。但超長的開發週期、遊戲性不足、繁多的bug讓人對這款遊戲遭遇滑鐵盧,也直接和間接的導致SEGA的主機市場徹底斷送。
所以一款“3A”遊戲的風險是巨大的,同時國內的單機市場環境並不樂觀,做出國產“3A”大作在這個時候是很難的。
中國的單機遊戲市場經歷過盜版橫行的年代,以至於到現在大部分人眼中,單機遊戲依然被打上了“應該免費玩”的偏見。正版意識雖然在一點一點的加強,曾經的破解組織也開始代理正版遊戲,但對於被毀滅過的中國單機市場來說依然是杯水車薪。
單機遊戲停滯不前的同時,網路遊戲與手機遊戲迅速佔領市場。對於中國的遊戲廠商而言,與其做一個投資大、收益低、風險高的單機遊戲,不如做投資小、來錢快、風險低的產品來得實在。2018年,《王者榮耀》全年營收高達130億人民幣,而作為國產單機天花板級別的《古劍奇譚3》,也只能努力讓3000萬人民幣的投資不虧本罷了。
其次國內的單機市場受眾群體小也不是不爭的事實,據統計, 2019年的上半年,中國遊戲市場,單機和家用主機遊戲佔比已經縮小至0.5%。市場小收入就少,收入少就沒人去做,沒人做市場會更小,如此下去的死迴圈似乎很難打破。
所以我們註定了無法做出“3A”遊戲大作了麼?如果說遊戲設計、技術上,國內的從業人員並不輸給國外團隊,而且國內的很多工作室其實都有以外包等形式參與過世界頂尖3A遊戲專案的經驗,技術方面並不是阻礙3A大作出現的最大問題,只有技術還遠遠不夠。
一款大型單機遊戲的開發不只是技術這麼簡單。以《巫師3》為例,單單內部公司參與研發的人員就超過240名,全球各地外包參與人數超過1500人,其設計、程式、音樂、劇本等等每一個環節都需要大量人才全力的組織與投入才可以成型,這需要一個完整且成熟的體系。
而同時擁有如此成熟體系,且能夠拿的出5000萬美元以上研發成本的國內公司似乎只有鵝廠和豬廠了,但他們卻不會對投資大、研發久、風險高、回報低的專案有太大興趣。
但筆者依然對於國內的單機市場保持樂觀,雖然今年出了一個《大聖歸來》這麼個么蛾子,但在此之外,我也看到了更多的單機遊戲從業者和遊戲玩家對於國產單機遊戲發自內心的熱愛與支援。
國產的單機遊戲從去年開始,就一直在給我們驚喜。這表明,隨著市場的規範與玩家的認知提升,只要質量過硬,國內玩家絕對會第一時間支援。雖然現在我們依然還在學走路的階段,但對於未來,只要給出市場時間,我相信我們依然可以站在頂點。
來源:IGN中國編輯部
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