本該得天獨厚,為什麼國內妖怪題材的遊戲難成氣候?
畫師杉澤的山海經作品
那些名聲在外,有影響力的妖怪題材遊戲幾乎都是來自國外的。比如《仁王》、《怪物獵人》、《最終幻想》系列等。無論是架空的歷史,還是借鑑的歷史,妖怪題材的遊戲總是多種多樣:東方有記載奇聞異事的志怪古籍,西方有以北歐神話牽頭的怪力亂神傳說。
《仁王》
也許有人會說,《陰陽師》不就是借鑑中國妖怪做出來的遊戲嗎?其實不然。《陰陽師》官網的介紹是:由中國網易移動遊戲公司自主研發的3D日式和風回合制RPG手遊。從介紹不難提煉出“網易研發”“日式和風”等重要資訊。至於遊戲中出現的妖怪與《山海經》等志怪古籍記載有重合這回事兒,則是因為當時中日文化交流,日本很多百鬼夜行妖怪的原型都是借鑑我國本土妖怪傳說的。所以本質上來說,就是B向A學習,然後在本國將A的文化發揚光大了,A又去借鑑B。
《陰陽師》
如此看來,A完全有實力將自己的這部分妖怪文化物盡其用,自成一派。可惜至今為止,我沒有發現國內有任何一款以此為背景的優質遊戲。任何國內市面上能夠見到的妖怪題材的遊戲大部分都被網遊承包了。各種“鯤之大,一鍋燉不下”之類的劣質文案被放在網遊的宣傳頁面上,這種將文化精粹魔改成搞笑段子的行為真的很低智——你能指望這些人做出來一個優質的妖怪題材類遊戲嗎?他們應該《逍遙遊》都沒看過。
網圖鯤
那麼為何國內的遊戲廠商手裡握著最頂級的資源,但卻做不出來與之相匹配的遊戲呢?
我認為主要是三個方面的原因:
一、國內的妖怪文化體系過於龐大,有能力做遊戲的人不瞭解全貌,有能力瞭解全貌的人沒能力做遊戲;
二、需要投入大量的人力、物力、財力,並且短期內很難有營收——對於遊戲開發商來說這是最致命的一點;
三、中國文化兼收幷蓄,取其精華去其糟粕,發展了五千多年,早期的圖文記錄已與當下的審美或者理解能力不相符,力求還原無法保證使用者的接受程度,不還原又沒有意義。
畫師杉澤作品
先來說說第一點,也是最基礎的原因:妖怪體系過於龐大。一般說起妖怪,大部分人第一個想到的就是《山海經》。但實際上《山海經》不僅僅是一部介紹妖怪的書而已,它包含了地理學、神話學、民俗學、宗教學、歷史學、文學、科學等多重要素,是中國先秦時期的重要古籍。看過書的朋友應該對《山海經》裡關於地理方面的描述都印象深刻吧,不僅地名拗口,而且生僻字一大堆——這部分描述還是每一章的開頭段,挺容易勸退讀者的。
《山海經》
正如我所說,《山海經》的內容不僅僅只有妖怪而已,它是一個包羅永珍,完整的記載體系。而現在市面上的很多遊戲廠商都是掛羊頭賣狗肉:用了《山海經》的妖怪命名、用了《山海經》的地名命名、甚至我這個遊戲的背景是妖怪相關的都可以很不要臉的自稱是“借鑑《山海經》”。玩家也不是傻子,自然不會買賬。
當然不止《山海經》,東晉時期的史學家幹寶也創作過一部記錄古代民間傳說的志怪小說集——《搜神記》。實際上與《山海經》相比,《搜神記》的內容更貼閤中國古代神異志怪故事:有讖緯神學、神仙變幻,還是人與神和妖怪的戀愛鼻祖。簡單的情節加上奇幻的設想,浪漫主義與妖怪文化完美結合。《搜神記》可以算的上是我國古代神話傳說之大成的著作,其中的很多故事流傳至今,開創了我國古代神話小說的先河。也許說起《搜神記》,瞭解的人並不多,但是說起《干將莫邪》、《董永》,大家又不會覺的陌生。
《搜神記》
並且與《山海經》不同的是,《搜神記》裡的傳說故事更加具象化,更適合作為遊戲故事劇情進行展開。後世成書的《聊齋志異》、《天仙配》等小說都受過《搜神記》的啟發,可惜國內的遊戲廠商有並沒有好好加以利用,做出一款像模像樣的遊戲來。唯一一個能搜到記錄的看介紹框架健全的是一款名為《搜神記》的網遊,這款遊戲已於2018年停止運營。
《聊齋志異》
中國與妖怪相關的古籍有很多,除了《山海經》和《搜神記》以外,清代文學家袁枚創作的《子不語》也很合適作為遊戲背景。《子不語》的書名出自於《論語·述而》:“子不語怪力亂神。”之後作者發現元代已有人出過同名的著作,遂改名為《新齊諧》。不過元代的作品並沒有流傳下來,所以後人還是將《子不語》的名字還給了袁枚。
《子不語》與前面提到的兩作相比,更像小說。袁枚仿照了六朝志怪小說以及《聊齋志異》,並且因為年代的關係,這個時候古人的敘事方式更貼近現代的(早期先秦時期的文言文與後期完全不同),如果說前兩作還存在理解或者其他不合適的問題,那《子不語》是完全避開了這些問題。由於清代特殊的歷史背景,這一時期的作品大多承載了作者對程朱理學的批判和對封建迷信的質疑。
《子不語》
袁枚用奇特的角度解說著怪力亂神和因果報應,或詼諧或晦澀的揭露了很多當時社會的黑暗面。甚至說《山海經》與《搜神記》都只是單純的記錄,而《子不語》則更多的融入了作者的思想和期待。但實際上我查閱了一下,國內關於怪力亂神背景引用的最多還是《山海經》,其次是《搜神記》,《子不語》。跟風現象如此明顯,所有的遊戲廠商都認準了《山海經》,可惜認準卻不專精,做不出優質的妖怪類遊戲也在情理之中。寫到這裡順帶一提《子不語》的漫畫製作非常精良,由國內漫畫家夏達繪製。
《子不語》夏達
接著來聊聊第二個原因,也是最重要的原因:投入巨大且短期內難有營收。由於國內遊戲行業特殊的環境,沒有營收對於遊戲製作人和廠商來說是致命傷。所以也很難有為愛發電出來專心做妖怪類遊戲的團隊,前面也說了這是一個很龐大的體系,為愛發電非常不現實而且很難堅持。這也就是為什麼國內有很多打著《山海經》或者妖怪元素旗號的劣質網遊的原因——網遊可以快速盈利,並且不需要花費多少製作成本,畢竟很多遊戲都長一個樣子,除了名字以外都是大同小異。
《山海經》的妖怪
既然說到國內遊戲行業的特殊環境了,順便聊幾句吧。想要在國內的環境裡大顯身手做一款帶有妖怪元素的遊戲也是比較坎坷的,以前難,以後會更難。畢竟妖怪這個文化分支就不是很正面的形象,雖然也有警醒世人,託物言志等作用,但在表現形式上大部分還是以凶殘、可怖、血腥、暴力等為主。連《第五人格》都出官推改了遊戲裡帶有“血”字的技能,原汁原味兒的妖怪們就更難立足了。
這張圖裡的妖怪已經有了變化
設想一下,有某家遊戲公司斥巨資製作了一款以《山海經》、《搜神記》或者《子不語》為藍本的妖怪類遊戲,歷時多年,根植於妖怪文化,不負眾望終於產出了一款優質遊戲玩家們翹首以盼的時候,突然告訴你這個遊戲過不了審。猶如萬箭穿心。
最後來聊聊第三個原因,也是與玩家關聯度最高的原因:大眾審美與妖怪還原度的問題。歷史都是人為記錄的,文化也是在此期間慢慢沉澱形成的,整個過程都是偏感性的。說白了就是前人如何記錄,後人就如何理解。妖怪文化也是如此,沒有一個很具體的東西或者生物就是妖怪本體,傳說都多少帶點兒誇張的意思,並且傳說中的那些怪力亂神們,也在一定程度上折射出了當時那個年代人們的審美或者審醜特質。
畫師杉澤的作品
同時最重要的一點是,隨著時間的推移,人類的骨骼和麵容也是在不斷變化的。幾千年前的人認為好看的形象,當今時代的人並不會覺得好看。除了審美標準不一樣以外,還有一個進化原因:當時老祖宗們看到的形象,正好是人類進化最鼎盛的時期,所以在當時的特定年代裡看起來是很美的。而白駒過隙,幾千年過去,人類在進化中早已改變了容貌,審美標準也發生了變化,老舊的形象就顯得過時,怎麼看都不入流了。
畫師杉澤的作品
這就形成了一個矛盾,古代的神仙妖怪形象在如今看來都略顯怪異,打著美豔招牌的妖怪並不美豔,打著醜陋招牌的妖怪則醜到沒眼看。這種原生的形象自然是不合適出現在遊戲中的,需要做出一定程度的優化。但是如今的網路審美已於當時的先秦審美相距甚遠,做出來擬人化的妖怪也都大多蛇精臉、銅鈴眼。不說這是妖怪,看起來倒像是按照網路審美做出來的正常人呢。
我鬼吞哥的卡姿蘭大眼睛
於是在還原和美化這桿秤上,遊戲廠商失去了平衡感。好看的東西總是受歡迎的,這個思路不假。可是凡事都要有度,正所謂“好看的皮囊千篇一律”。甚至毫不誇張的說,只要開啟與妖怪元素相關的遊戲,清一色的都是廉價的俊男美女,絲毫沒有中國文化的特色,妖怪氣息也是蕩然無存。這也是我不看好市面上眾多打著國風、妖怪、山海經旗號手遊的原因。至於早年被給予厚望的《陰陽師》,這幾年也是越來越向網路審美低頭,大眼小臉成了式神們的標配。女性式神多是濃郁豔俗的網紅風,男性式神則統統下海賣肉以色示人。
即便這樣我也沒有退坑,畢竟輝煌過的《陰陽師》和沒有輝煌過的遊戲是不一樣的。我也有很多《陰陽師》相關的文章;以及沒有詳細提及具體是哪幾部手遊,不存在一踩一捧。歡迎對號入坐。
畫師杉澤的作品
寫到此處實際上還是有些不甘心。道理誰都懂,但就是覺得可惜。
明明有五千年的文化鋪墊,妖怪體系和文化也最健全的,寓意也是最深刻的,佔盡了天時利地。無奈本該得天獨厚,現階段也只能難成氣候。
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畫師杉澤作品
作者:一隻古零
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