為配得上這數十億市場規模,電競題材遊戲還要做些什麼?
萬物皆可模擬。
有關於“XX模擬器”的遊戲數不勝數,容納百態的有之,比如《模擬人生》,極盡沙雕之能事的有之,比如《模擬山羊》。無論是模擬器遊戲,還是角色扮演,它們大多都旨在讓玩家以遊戲的方式參與另一種人生。在上個世紀,龍與地下城、劍與魔法,是玩家幻想另一種人生的主流,這種幻想同樣流淌在《太吾繪卷》之中。而《中國式家長》則是延續《模擬人生》的現實主義傳統。
大多數走現實主義路線的模擬遊戲大多有一個特點,那就是貼近生活,反映時代潮流或特徵。它們試圖營造一種真實的氛圍來讓玩家進入“另一種人生”。於是,便有了電競題材模擬遊戲。
電競模擬遊戲興起的背後是電競現象的風靡。《英雄聯盟》、《守望先鋒》、《堡壘之夜》等熱門競技類遊戲相關的賽事頻繁出現在公眾視野之中,不斷拔高的賽事規模、獎池金額、觀賽人數,近年來電競產業逐步擴大、社會影響力上升,甚至被納入傳統體育的範疇。熱衷於以時事熱點為題的模擬器自然不會放過這一題材,遊戲型別也從最初的視覺小說發展出了多個遊戲型別。
以電競為題材的遊戲都有什麼?
總體而言,目前市面上的電競題材遊戲分為三類,一是《青羽》、《SC2VN》一類的視覺小說,二是《電競俱樂部》、《電競傳奇》一類的俱樂部經營類遊戲,三是《Gamer Career Tycoon》一類的職業選手模擬遊戲,當然也有像《奇蹟一刻》一類的多型別混合物。
1.視覺小說
把遊戲搬到遊戲中去,電競遊戲的套娃最早並不是出現在遊戲中的,而是出現在善於把生活或者幻想描摹下來的小說。早在電競題材遊戲出現之前,把遊戲寫進小說中的小說就已在網路上傳播,除了憑空捏造的網遊,多數網文都會將目光聚焦在彼時的流行遊戲中,如《魔獸世界》、《星際爭霸》等,這一規律同樣適用於電競題材遊戲,且一直延續至今。
在Steam “電競”標籤下找到的最早的電競題材遊戲《SC2VN》,便是一部以《星際爭霸2》為主題的視覺小說。開發團隊Team Eleven於2013年在Kickstarter上開啟眾籌,2015年釋出於Steam,遊戲依靠著故事的高度寫實性與遊玩低門檻獲得了玩家的一致好評,甚至得到了暴雪官方的認可,拿到了在續作中適用《星際爭霸2》遊戲素材的許可。
國產視覺小說《青羽》則是依託於《Dota2》,整體視覺風格與劇情偏向於走青春、戀愛、輕喜劇路線的國產Gal。不過,遊戲內對於《Dota2》的直接描摹並不多,倒是穿插了大量的遊戲梗在裡頭,遊戲的受眾也有不少奔著Gal、CG來的。
2.俱樂部經營類遊戲
相比其他兩類,經營俱樂部的型別更為常見。玩家基數相對較多的《電競俱樂部》、《電競傳奇》,以及備受期待的《英雄聯盟電競經理》均屬於這一型別。
電競俱樂部
電競題材俱樂部經營類遊戲的玩法基本脫胎於《冠軍足球經理》、《足球經理》等傳統體育競技模擬遊戲,玩家將在遊戲中接觸到各類體育俱樂部經營管理的常識,在轉會視窗期招攬、解僱球員,在日常訓練中培養隊員能力,在聯賽中排兵佈陣,還要兼顧俱樂部的收支盈虧,俱樂部經營類遊戲的玩法悉數被套用在電競題材中。
以目前在移動端與Steam平臺推出的《電競傳奇》為例,遊戲以傳統體育俱樂部經營遊戲的玩法為基礎,在遊戲中增加了不少LOL電競賽事的特色,比如:
(1)選手比賽過程中,玩家有更多的操作空間,他們能根據場面局勢選擇保守、平衡、激進打法;
(2)選手的日常培訓內容更為豐富,玩家不僅要培養選手的遊戲技能還要兼顧選手的身心狀態;
(3)引入與電競選手掛鉤的直播、粉絲等商業化包裝內容。
電競傳奇
憑藉著《英雄聯盟》S系列賽的熱度,面面俱到的《電競傳奇》在電競經營模擬遊戲中有著相對較高的人氣值,但遊戲依舊存在著一些自身或遊戲型別上的硬傷,在TapTap平臺上穩定在了6.0分。
3.職業選手模擬遊戲
照理說應該是更為符合玩家實現職業夢想的遊戲型別,其實際作品卻不多見,移動端有《遊戲電競大亨》,PC有《Gamer Career Tycoon》,另外還有選手模擬、俱樂部經營為一體的《Pro Gamer Manager》。
這一類遊戲主打模擬電競選手的日常生活,玩家負責為選手做時間規劃,提高遊戲技術、賺取生活費用,最後走上冠軍之路。《Gamer Career Tycoon》提供的遊戲型別繁多,《遊戲電競大亨》則依託於單一的《Dota 2》,從代入感與具體的遊戲體驗來說,依託於單一遊戲的模擬玩法更容易被玩家所接受,也更容易享受到熱門遊戲帶來的自然增量。
遊戲電競大亨,遊戲玩法、UI存在抄襲嫌疑
電競火熱,電競題材遊戲卻鮮有耳聞
在WCG停辦的五年空缺中,《Dota 2》Ti賽事、《LOL》S系列賽依靠MOBA遊戲在全球範圍的火爆與官方的商業運作成功讓電競打破原有的遊戲圈層,擴大了自身的影響力。舉辦電競賽事也成為了遊戲廠商維持自家遊戲生命力、擴大遊戲受眾的一種方式。
LOL S9全球總決賽,來自國內的FPX拿下冠軍
根據Mob研究院出品的《2019電競行業白皮書》,2018年全球電競市場營收達到了6億美元,電競使用者規模達4億。但在電競這般火熱的情況下,以電競為題材的遊戲卻一直未掀起多大的浪花,始終侷限在小眾圈子裡。
從遊戲外的角度來說,電競題材的遊戲帶著天然的侷限性。
其一,電競依託於遊戲本身的熱度,電競題材的遊戲卻要依託於電競賽事的熱度,結果就像柏拉圖所說的對模仿的模仿一樣,它極大地受限於某遊戲或某賽事的熱度。
其二,電競受觀眾吹捧與電競題材遊戲受玩家所歡迎並不具備相關性。與電競的熱度直接掛鉤的是賽事的競技內容——遊戲,電競粉絲更多地會將觀賽的熱情轉移到遊戲中去,而不是將喜悅或失望的情緒傾瀉在電競模擬遊戲中。也就是說,高達數億的電競使用者中,只有極小比例的人群是電競題材遊戲的受眾,他們藉由遊戲的方式來組建一支夢之隊,體驗職業生涯,登上冠軍寶座。
從遊戲內的角度來說,現有的電競題材遊戲90%都存在設計上的缺陷。
注重遊戲劇情的視覺小說或AVG遊戲,往往臺詞設計水準不足、情節單薄、人設枯癟,其對於角色電競職業生涯的描繪難以深入人心。
注重俱樂部經營的經營模擬遊戲,與傳統的經營模擬遊戲在玩法上區分度過低,只能吸引對電競模擬感興趣的玩家,而無法藉由經營模擬愛好者的口碑傳播實現破圈。此外,遊戲創意以及內容設計上的不足也會讓遊戲迅速進入枯燥期,“玩來玩去就那樣”成了多數玩家差評的原因之一。
注重重現電競選手職業生涯的模擬遊戲有著與上述相同的毛病,遊戲數值的崩壞更是成了開發者的噩夢。電競模擬遊戲的學習成本有時也會成為非電競使用者的進入門檻,《Dota2》的天梯機制、《LOL》的BP策略等遊戲內容,註定了它們難以吸引到模擬遊戲愛好者。
TapTap《遊戲電競大亨》下玩家的評論
那麼,這一個誕生於數十億市場規模的遊戲型別就到此為止了嗎?這倒也未必,《英雄聯盟》官方推出的《英雄聯盟電競經理》、貓跑工作室開發的《奇蹟一刻》或許能帶來一些新的思考。
《英雄聯盟電競經理》帶來的啟示與預警
《英雄聯盟》開發商拳頭遊戲在十週年之際公佈了數款基於英雄聯盟IP的新遊戲,其中包括模擬經營遊戲《英雄聯盟電競經理》。遊戲目前尚未上線,根據官方介紹,這是一款融合了卡牌/抽卡要素的策略性電競模擬遊戲。
從遊戲製作人的訪談來看,遊戲的具體玩法也許會更加側重於卡牌的養成與實際比賽的策略對決,在4-5分鐘一局的比賽中,玩家需要依靠對LOL、選手(即卡牌)的理解進行賽前BP,賽中則需要根據選手與陣容的特性來安排戰術。值得一提的是,遊戲的數值設計得到了專業資料分析團隊的支援,因此玩家的遊戲體驗有一定的保證。
但遊戲的策略玩法並非《英雄聯盟電競經理》能夠在TapTap拿下26萬關注量的最大原因。關鍵在於它構建了一套與FIFA、NBA2k遊戲類似的遊戲運營模式。
在遊戲中操作自己心儀的體育明星,構建一支夢之隊拿下聯賽的冠軍,這是FIFA、NBA2k這類體育競技年貨遊戲經久不衰的原因。電競行業能夠走向今日的隆盛之景,坐擁大批粉絲,與職業選手的偶像化不無干系,而以官方名義出品的《英雄聯盟電競經理》就是一個能夠滿足電競使用者該類需求的遊戲。
而它比傳統體育競技模擬遊戲做得更多的,是在多維度還原職業選手的基礎上加入好感系統,帶著一些流行的女性向戀愛遊戲、韓國偶像天團遊戲的要素。得益於官方的先天優勢,《英雄聯盟電競經理》想要拿到各個俱樂部的合作授權更為方便,它省去了《實況足球》、《FIFA》為授權而爭得焦頭爛額的經費戰。
傳統體育競技模擬遊戲的另一個特色在於與時俱進,遊戲內的俱樂部、運動員會隨著聯賽的更新而更新。《英雄聯盟電競經理》也不例外,除了LPL的現役選手以外,官方還將推出退役選手、LDL(國內次級聯賽)選手。它對於遊戲體驗上的好處就在於不會迅速陷入單調乏味的倦怠期。
從某種程度而言,緊跟官方賽事進行版本更新,圍繞職業選手設計好感系統,建立在海量資料分析之上的AI支援,幾乎無所不包的電競俱樂部模擬,帶有抽卡要素的付費模式,《英雄聯盟電競經理》幾乎在玩法、吸量、盈利等方面甩開了其他以LOL為題的電競模擬遊戲。就如籃球聯賽模擬遊戲《NBA 2K》、足球聯賽模擬遊戲《FIFA》一枝獨秀一樣,中小團隊難以在技術、資金等方面與其抗衡。
另尋生路,視覺小說與虛構遊戲的可能性
視覺小說與虛構遊戲幾乎不受官方出品的模擬遊戲影響,雖然當下的模擬遊戲多講求面面俱到,但難以深入到選手個體,它也難以像視覺小說一樣擁有曲折複雜的劇情體驗。早期的《SC2VN》之所以能夠火到得到官方的認可,多歸功於它對於職業選手生涯的深刻描摹,即便畫面質量不及其他AVG精美,它依舊能靠著劇情來彌補。在媒體的評價中,有人指出《SC2VN》不僅僅是星際老玩家的懷舊之作,同時也是新人瞭解電競亞文化的一扇視窗。
在日系Gal廠商經濟不景氣、國產Gal多廉價賺吆喝的情況下,以電競為題材做視覺小說/AVG或許並不能帶來多大的收益,它更多的是承載一種電競文化傳播的功能,它的受眾不會僅僅侷限於電競粉絲,它適合於每一個願意聽電競故事的玩家。
虛構遊戲則是全然擺脫了現有電競以及電競題材遊戲的限制,它唯一需要擔心的點就是沒辦法利用已有的IP為遊戲做宣傳。然而,從早期的網遊文學來看,每一部人氣爆棚的網遊小說都是採取虛構遊戲的方式,尤其是側重於刻畫電競歷程的《全職高手》。
以虛構遊戲為題材的電競模擬遊戲未必不可行。靠著眾籌、研發兩年的《奇蹟一刻》在這個方向上邁出了第一步。這是一款融合了Gal與俱樂部經營的電競題材遊戲,遊戲的整體設定與《全職高手》有些類似,遊戲包含了網遊、電競賽事、日常生活三大模組,玩家作為俱樂部教練需要組建隊伍、培養選手能力, 在日常生活中培養好感度,在網遊中增加“遊戲”(指遊戲內的遊戲)見解,在賽事中安排戰術。雖然遊戲的劇情、養成、策略玩法都稍顯稚嫩,但它確實為電競題材遊戲帶來了新氣息。
一個進階版的《奇蹟之刻》或許會標示著電競題材遊戲的另一個出路,它不受現有電競遊戲的束縛,它有劇情深度,它有戀愛養成要素,它還有無限的想象力,開發者自己建立“遊戲”(指遊戲內的遊戲)規則、賽事機制。從某種程度上它就已經掙脫了電競題材遊戲為電競粉絲服務的範圍。不過,所謂的突破與創新都會伴隨著分娩的苦痛,它遠沒有根據現有電競賽事來做遊戲設計那樣輕鬆。
有關於電競行業的還在繼續,老牌電競遊戲老當益壯,《英雄聯盟》更是圍繞著自家IP搭建起了英雄聯盟宇宙,《英雄聯盟電競經理》也將補上這條產業鏈條上的一個缺口,但電競題材遊戲的想象力不應該被框在這裡頭,模擬遊戲,總要有些不一樣的人生體驗。
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