為什麼乙女遊戲在美國沒有市場?
在日本,乙女遊戲創造了一個十分受歡迎的細分市場,但這種型別的遊戲在美國並沒有真正流行起來。
- 乙女遊戲與美國女性向遊戲市場不對板的原因
- 歐美市場“類女性向遊戲”三個案例
女性向遊戲往往指面向女性或女孩消費群體開發的一種遊戲型別,因1994年光榮出品的《安琪莉可》大獲成功而受到關注,此後這一型別主要集中在日本遊戲行業。
實際上在美國,也有類似的帶有性別導向的“女孩遊戲”。
上世紀90年代,一些社會和文化因素引發了美國“女孩遊戲”浪潮,比如女性對於計算機的熟悉程度的提升、女性遊戲開發者的出現、社會對於遊戲存在的暴力因素的擔憂,以及遊戲行業整體競爭力的增強。
第一款“女孩遊戲”是由數字王國開發、美泰傳媒於1996年發行的 《芭比時裝設計師》(Barbie Fashion Designer),是一款基於PC平臺的換裝遊戲,在發行後取得了巨大的商業成功,前兩個月的銷量超過50萬份,這一成績打敗了當時行業頭部遊戲《毀滅戰士》和《雷神之錘》。
《芭比時裝設計師》打破了長久以來人們對於遊戲市場由男性主導的刻板印象,表明了針對女孩的互動體驗同樣具有強大的市場吸引力。
隨著這一型別市場的發展,女性玩家展現出一些區別於男性的偏好和品味,比如更喜歡收集、創造和構建,更重視角色、故事和關係而非既定目標,相比於競爭更喜歡社交和探索。
如今,遊戲觸達了更廣泛的人群,並作為互動娛樂的典型代表備受矚目。女性玩家的規模正在逐年上升,對於遊戲的偏好也不再拘泥於特定的型別,這使得女性向遊戲的玩法更為多元化,女性向遊戲的概念在“女孩遊戲”的基礎上有了更廣的外延。
美國市場上的女性向遊戲,除了本土誕生的以“模擬”、“戀愛”、“約會”為詞條的型別遊戲,以及一些帶有社會文化色彩的作品,大部分是自歐洲、日本、中國市場流入本土的出海產品。
為什麼乙女遊戲在美國沒有市場?
乙女遊戲英譯為Otome Game,這是一種極具日本特色的說法,在美國被普遍看作是一種以女性為目標群體的遊戲,典型特點是女性主角在遊戲中與不同型別的魅力男性開展戀愛故事。
在日本,乙女遊戲創造了一個十分受歡迎的細分市場,但這種型別的遊戲在美國並沒有真正流行起來。
早年日本漫畫家、作家兼翻譯家Gene曾在Twitter上向粉絲解釋了主要原因,Gene曾效力的一家公司一直希望通過乙女遊戲打入美國市場,但是專案暴露了日本和美國的文化差異,讓本地化變得十分困難,Gene表示一些乙女遊戲“有必要徹底改變女主角”,因為美國玩家通常不喜歡軟弱和依賴的角色。
Gene生活在美國,會進行一些BL漫畫、小說等作品的翻譯工作,獨特的視角讓她對於日本和美國遊戲市場的文化差異深有體會。
美國市場需要“強大的女主角”,Gene指出,有些乙女遊戲中的男性角色往往不友善、冷酷、自私,美國玩家認為這些角色是“混蛋”,女性和男性的問題表徵並不是美國市場希望在戀愛遊戲中看到的。
舉例來說,日本有時候會出現如下的場景:妻子被丈夫吩咐在家裡轉來轉去,然後發現配偶有婚外情的情況。為了報復和戰勝孤獨,妻子們開始與有魅力的男人開展婚外情。雖然這樣的遊戲劇情可能在日本很受歡迎,在美國卻賣得不好。
這體現了兩國玩家看待愛情的思維方式差異,Gene表示,在美國發現配偶出軌後,預期的反應是尋求離婚。Gene認為,電影《神奇女俠》提供了一個很好的例子,展現了符合美國觀眾審美的女主角和愛情故事型別。
在Reddit上也有針對“乙女遊戲在美國失敗的原因”的討論,其中有不少都是關於遊戲女主角過於軟弱的批評,玩家認為如果不進行部分重寫,日本的許多流行乙女遊戲在美國無法執行,因為“許多西方女性不認同標準的日本乙女遊戲女主角”。
但有玩家認為,相比於女主角的軟弱,乙女遊戲在美國受限的原因是其定位在一個十分小眾的市場,除非是像《帥鴿男友》(Hatoful Boyfriend)這種獵奇的內容,否則乙女遊戲在西方不會得到任何關注,購買乙女遊戲的玩家本身就很少,這讓這一品類處於危險的境地,因為它在這個小眾粉絲群之外獲得關注的可能性幾乎為零。
也有玩家認為,乙女遊戲在美國不起作用的主要原因是立場正確以及容易變得十分反男性,對於一款乙女遊戲來說,擁有一個自信、聰明和強大的男人意味著它將被指責為宣揚有毒的男子氣概,這使得玩家很難找到一款被立場正確的網站所接受的乙女遊戲。
相對應的,也有部分玩家認為,乙女遊戲在美國談不上失敗,這一型別是有需求和正在增長的,只是“未能進入主流市場”,更值得討論的應當是日本開發商如何吸引海外粉絲購買他們的遊戲。
本土的“類女性向遊戲”案例
除了日本乙女遊戲大廠的出海產品之外,以美國為代表的西方市場也有一些包含戀愛元素且玩家多為女性的本土遊戲,比如《餐桌物語》《佛羅倫薩》《五個約會》等。
1)模擬遊戲《餐桌物語》(Table Manners)
去年2月,Steam上線了一款名為《餐桌物語》(Table Manners)的約會模擬器。
該遊戲由Echo Chamber Games開發、Curve Digital負責發行。Echo Chamber Games是一家位於英國皇家利明頓溫泉鎮的獨立遊戲工作室,由三位行業資深人士於2019年創立,團隊擁有多年遊戲開發經驗,致力於開發PC和主機遊戲。Curve Digital則是英國老牌的遊戲發行商,創立於2005年,曾發行《人類一敗塗地》《為了吾王》《空穴》等多款獨立遊戲。
在《餐桌物語》中,玩家將與心儀的物件進行約會,在過程中不斷應對對方提出的各種要求,比如倒紅酒、點蠟燭等,從而“盡力”完成一場美妙的約會體驗。
遊戲中選擇約會物件是通過一款名為“Blundr”的軟體來決定,左滑拒絕、右滑喜歡,可選擇與同性或異性約會,類似於現實生活中的約會軟體“Tinder”。
在選擇好約會物件後,玩家會進入聊天介面,通過“閒聊”、“說笑話”、“勾引”三個按鈕觸發對話,當接收到對方的反應後,可通過“確認”、“否認”、“道歉”三個按鈕予以回應。
約會物件對玩家的好感度,根據聊天和約會情況所定,遊戲中玩家可攻略多個人物,以達成不同的成就。
該遊戲上線後的反饋有好有壞,積極的一面是出色的本地化、各式風格的場景、豐富的自定義角色,而質疑的聲音集中在遊戲第一視角中玩家只有一隻胳膊,同時操作感相對欠缺,好感度系統也沒那麼完善,致使很多玩家沒有在遊戲中獲得約會的代入感,反而有種身為“服務員”的乏味感。
2)視覺小說遊戲《佛羅倫薩》(Florence)
去年2月,Steam上線了一款名為《佛羅倫薩》(Florence)的劇情遊戲。此前,《佛羅倫薩》已經於2018年在Android和iOS平臺釋出。
該遊戲由Mountains開發、Annapurna Interactive負責發行。Annapurna Interactive是一家成立於2016年位於美國加州的遊戲發行商,是安納布林納影業旗下的一個部門,主要發行獨立遊戲,例如《艾迪芬奇的記憶》(2017年BAFTA最佳遊戲)、《星際拓荒》(2019年BAFTA最佳遊戲)等,也發行過《風之旅人》Window和iOS平臺的版本。
《佛羅倫薩》以類似視覺小說的形式講述了一個名為Florence的女孩的初戀故事,官方描述為“一個關於愛情和人生的互動故事”,遊戲一經發售便因其唯美獨特的畫風受到關注。
該遊戲是王友健自設計《紀念碑谷》後的第二部遊戲作品,也是他回到澳大利亞成立Mountains工作室後的首部作品,《佛羅倫薩》在風格上受到《和莫莎的500天》《美麗心靈的永恆陽光》《泰坦尼克號》等電影的影響,同時在製作中也延續了紀念碑谷中帶有的解謎、互動和非暴力元素。
《佛羅倫薩》體現了遊戲的藝術性,短短的半小時為玩家帶來了深刻的體驗,就像遊戲王友健認為的那樣,遊戲是需要共情力的,“就像一首偉大的歌曲能夠讓你哭泣,一部偉大的電影能夠告訴你關於這個世界的一些事情,一本偉大的書能夠揭示關於你自己的一些事情,一款遊戲也應該做到這些。”
但就目前而言,這是一種反常現象,“因為這未必是遊戲必須做的事。”
3)互動遊戲《五個約會》(Five Dates)
去年11月,Steam上線了一款名為《五個約會》(Five Dates)的互動遊戲。
該遊戲由Good Gate Media、Wales Interactive開發,Wales Interactive負責發行。Good Gate Media是一家位於英國威爾士的遊戲開發公司,由John Giwa-Amu經營,公司擁有國際知名的熒幕人才,專注於互動遊戲的開發,並通過Xbox、Steam、PlayStation、任天堂、Android和iOS等平臺進入全球市場。Wales Interactive則是一家位於英國威爾士的視訊遊戲和互動電影的發行商和開發商,該公司深諳互動遊戲領域,旗下作品包括《晚班》《復體》《往日陰雲》等。
該遊戲講述的是來自倫敦的千禧一代Vinny(主角),在疫情期間處於居家隔離狀態時,第一次嘗試使用約會APP。Vinny通過與5名潛在的女性配對,探索在一個不再有身體接觸的世界裡,是否還可能存在人與人之間的聯絡,甚至是化學反應。
在遊戲設定中,Vinny在好友的鼓勵下,必須鼓起勇氣與性格迥異的人進行視訊約會。玩家的選擇將決定Vinny與每個約會物件的互動以及好感度。Vinny將面臨著線上約會、尷尬的場景和意想不到的真相。
在整個遊戲過程中,玩家的選擇和互動將加強或削弱Vinny與約會物件的關係。關係分數是從頭到尾計算出來的,它將影響某些場景,並在10多個結尾場景中產生結果。《五個約會》的拍攝時長超過7個小時。
豐富的製作經驗和優質的團隊讓《五個約會》獲得大多數玩家的認可,不少玩家認為遊戲成功的營造出真實感和代入感,可攻略物件的型別多樣,以及遊戲優質的漢化工作。儘管玩家操縱的角色是男性,但結果是有很大比例的女性玩家購買了此款遊戲。
結語
大部分女性向遊戲都十分注重沉浸感和帶入感的營造,諸如AVG、視覺小說等形式更能被女性玩家所接受,這些路徑在日本市場得到長期印證,成為女性向遊戲主流的表現形式,國內市場女性向遊戲的種子使用者和初代產品很大程度上與日本的情況相似。
但在美國,由於文化背景以及遊戲市場的差異,本土市場並沒有對遊戲型別進行明確的性別界定,而是更多根據玩法或題材進行分類。
比如在Steam上,戀愛遊戲是歸於“模擬”遊戲品類中,視覺小說則是歸於“冒險及休閒”遊戲品類中。
而一些擁有“女性氣質”的美國本土遊戲通常是將真實世界的女性文化融入進遊戲世界,比如《模擬人生》系列,但這類遊戲在國內往往被認為是模擬類開放式遊戲。
這也是因為,美國與性別有關的文化,常常帶有一定的政治、社會和教育色彩,遊戲作為一種娛樂方式,不大會將女性和男性玩家區隔來對待,同時,美國遊戲市場的開發程度高、玩家規模大、遊戲品類豐富,使得女性的遊戲觸及面和選擇多樣,在遊戲偏好上更為分散。
回到國內,AVG玩法再加上日式審美培養了受眾基礎,但隨著女性玩家規模的增長和遊戲市場產品的多樣,這一型別的遊戲也需要不斷的迭代創新,女性玩家也會喜愛3A、MOBA等硬核遊戲,美國市場提供了一個新的視角。
作者:崔銘
來源:東西遊戲
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/7PfZmZVhrdBggTPJrjVQQA
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