為什麼抄FGO的都沒有好下場?

月下發表於2021-01-05
2020已經徹底離我們遠去,但有些人似乎還活在過去甚至更古老的時間。

最近,日本又上架了幾款“類FGO”模式的手遊,其中不乏一些IP大作。這麼說或許不對,應該是大部分都是頂著知名人氣IP的作品,但不出意外的都走在了撲街的路上。

這讓我覺得很疑惑,都2021年真的還有人天真的認為FGO能火能爆是因為遊戲本身嗎?

為什麼抄FGO的都沒有好下場?

恰好前不久,網友統計了2020Pixiv(日本最大同人交流網站)的投稿資料。藉著這個機會,我們來聊一聊業界為什麼對FGO如此的魔怔,FGO模式又為什麼難以“復刻”。

難兄難弟,年底雙響

開始之前我們要聊一下什麼是類“FGO”遊戲?或者說,對你來說你直觀看上去這款遊戲“抄襲了”FGO大概是指向哪方面。

《FGO》作為一款2015年由DELiGHTWORKS研發、索尼Aniplex發行的二次元卡牌手遊,後者在上線後成為了世界上最賺錢的手遊之一,同時也是日本暢銷榜Top10 常青樹,多次在Fami通統計的日本手遊收入年榜中排名第一。

為什麼抄FGO的都沒有好下場?

作為一款卡牌手遊,《FGO》賴以成名的並不是遊戲本身的玩法和系統,更多時候是《FGO》背後型月IP加上《FGO》本身在世界觀、文案、劇情、人物塑造上的優秀表現。

為什麼抄FGO的都沒有好下場?

換言之,《FGO》本身抽卡-養成-突破-養成這一套核心玩法對於手遊市場來說並不新奇,如果說在2015年尚且不讓人覺得乏味的話,2020甚至2021還照著這套系統來做遊戲相當於落後了當代手遊整整一個世代。

《FGO》的成功離不開型月IP本身的支撐與支援,內容生態讓《FGO》在手遊市場裡脫穎而出。在萌戰吧網友“虎式MIKU”統計的Pixiv2020年度女性角色投稿數Top100中,Fate系作品入選的角色達到了11個,其中有8個角色來自《FGO》,在遊戲作品裡遙遙領先。

為什麼抄FGO的都沒有好下場?
作品TAG統計,分別為2019與2020資料

值得一提的是,《明日方舟》《碧藍航線》《原神》《少女前線》四款國產二次元遊戲都有角色排進了Top100,其中《明日方舟》的數量最多,達到了5個。

說這些的目的主要是強調內容文化自然生長為IP甚至細化到某個產生賦予的強大生命力。只要遊戲的創作始終不停,只要你的作品還被不少人說銘記,那至少在二次元這個以內容為核心的市場,絕對有你的一席之地。

說完了這些,我們接下來開始隆重介紹今天要登場的兩位主角,分別是DMM GAMES與Gumi研發的《ファンタジア・リビルド》(以下簡稱《FanTasiaRe:build》)以及DELiGHTWORKS研發、世嘉發行的《サクラ革命 ~華咲く乙女たち~*》(以下簡稱《櫻花大戰手遊》)。

《FanTasiaRe:build》是角川Fantasy與日本老牌遊戲廠商GUMI研發的卡牌手遊,遊戲收錄了《魔劍美神》、《不起眼女主角培育法》、《對魔導學園35試驗小隊》、《傳說的勇者的傳說》、《棺姬嘉依卡》、《鋼殼都市雷吉歐斯》、《空戰魔導士候補生的教官》、《約會大作戰》和《東京暗鴉》等大量人氣輕小說作品,是又一款“全明星性質”的作品。

為什麼抄FGO的都沒有好下場?

《櫻花大戰手遊》則是《FGO》的研發商DELiGHTWORKS研發、SEGA正版IP授權研發的手遊。《櫻花大戰》系列作為日本遊戲史上的經典IP,其影響力毋庸置疑,去年SEGA宣佈《櫻花大戰》系列及相關作品在日本地區累計銷量已突破400萬份,憑藉戀愛+SLG的玩法領先時代,《櫻花大戰》系列經典仍在延續。

為什麼抄FGO的都沒有好下場?
雖然有些晦氣,但還是放一下吧

聽起來兩款遊戲的“出生”幾乎無可挑剔,《櫻花大戰手遊》更是找來了《FGO》的研發商DELiGHTWORKS來親自操刀,但顯然結果並不是他們想要的,只因為這兩款遊戲的遊戲性有些糟糕。

資料顯示,兩款遊戲上線後都迅速衝到了免費榜前列,但僅僅一個月時間,兩款遊戲基本都掉出了暢銷榜Top200,失去了與頭部遊戲甚至中腰部遊戲競爭的資格。隨著時間的推移,兩款遊戲的排名還在不斷地下滑,其中《櫻花大戰手遊》的iOS評分僅為2.93,大量玩家在評論區裡給出了一星差評。

為什麼抄FGO的都沒有好下場?

為什麼會出現這樣的情況?這就得好好聊聊兩款遊戲與《FGO》的“淵源”了。

邯鄲學步,走路都能崴著腳。

早在15年《FGO》日服上線後,有關《FGO》遊戲性本身的討論就一直是外界頗為關注的話題,這個話題也上升到了關於對二次元遊戲本身的探討,即一款核心向的二次元遊戲究竟是消費玩法還是消費內容?

答案顯然是後者,這麼多年過去,無論是後來居上的中國還是二次元氛圍濃厚的日本,市面上能夠實現長線運營的二次元遊戲都擁有十分健康的內容生態,包括遊戲的IP衍生、擴媒體企劃以及同人創作等。

我十分認可二次元遊戲不是做一個產品or玩法而是創造一個“世界”這樣的觀點,二次元遊戲對社交價值、價值觀認同以及自我表達的訴求遠在泛次元遊戲乃至整個商業化遊戲市場之上。

《FanTasiaRe:build》與《櫻花大戰手遊》沒有搞明白這個最基礎問題,而是想在玩法上去復刻《FGO》的思路。

比如《幻想Re:Build》基本就是照著《FGO》的養成系統來的,這款遊戲由於擁有大量的人氣輕小說IP加持,氪金卡池擁有很大的調整與發揮空間,理論上游戲的收益有著很大的保障。

為什麼抄FGO的都沒有好下場?

《櫻花大戰手遊》作為DELiGHTWORKS親自操刀的產品,或許連廠商自己都沒有意識到究竟做錯了什麼。和《FanTasiaRe:build》相比,《櫻花大戰手遊》在玩法上做出了一些創新和《FGO》相差較大,但抽卡與養成仍然還是《FGO》的老一套,甚至有過之而無不及。

為什麼抄FGO的都沒有好下場?

更糟糕的是,同樣是“類FGO”遊戲,玩家們似乎對《櫻花大戰手遊》的意見更大,這可能是因為IP本身情懷的緣故。在進入移動遊戲時代後,《櫻花大戰》系列IP也曾推出過多款手遊產品,但不出意外的全部撲街了,而《櫻花大戰手遊》的再次失利無疑又在IP粉絲們的頭上敲了一棒,你說這事兒擱誰身上不氣呢?

這讓我想到了國產遊戲13、14那個年代,比如《刀塔傳奇》爆紅之後,國內遊戲出現大量類“刀塔傳奇”手遊,這個風潮持續了幾年時間甚至吹到了海外,最後還誕生了一個二次元“刀塔傳奇”爆款。

但玩家總有看膩味的時候,近幾年時間隨著國產手遊整體“精品化”的趨勢,頭部遊戲的差異化明顯,垂直細分領域的競爭也變得格外激烈。現在你再去單純的抄一個“刀塔傳奇”出來,基本上是沒人願意去做的,誰都知道現在的玩家不吃這一套了。

但日本方面的情況不一樣。日本手遊市場近幾年受到以中國為首的“外來勢力”競爭,本土手遊的競爭力一直在下滑,暢銷榜頭部產品裡除了一些老牌的遊戲外,屬於日本本土手遊的新生代身影越來越少。

而正如你所見到的,很多日本的老牌遊戲廠商們寧可做“類FGO”遊戲也不願意搏一搏,整體給人一股死氣沉沉的味道,缺少活力,我認為其中大概有兩個原因。

第一,韭菜質量高。日本手遊玩家的消費力領先全世界,根據djust和Liftoff共同釋出的2019年日本移動應用互動報告顯示,日本是全球第4富有的國家、第3大遊戲市場、年人均付費達到371美元,幾乎是美國玩家的3.5倍,為世界TOP1,擁有付費意願強烈的使用者(46%願為遊戲付費)。

為什麼抄FGO的都沒有好下場?

對日本市場來說,高付費是一把雙刃劍。太多人認為玩家們源於主動把鈔票交到他們手裡,但卻發現水裡全是摸鈔票的手。當大部分遊戲廠商都這麼想的時候,那麼照著高付費、長週期的遊戲現做一個就是所謂的“捷徑”,而《FGO》“誰抄誰死”的魔咒可不是鬧著玩的。

第二,對於日本整體市場來說,目前最大的問題無疑是創新性,創新性不足。早年憑藉美術與玩法的樹立起來的優勢不再,不僅導致日本手遊市場出海困難,後來居上的中國遊戲們反過來用相同的打法征戰日本市場。

隨著壓力的逐漸增大,原本就難以生存的廠商乾脆“破罐子破摔”,而擁有穩定搖錢樹的廠商也沒有對這種現象表現出足夠的警戒。就拿《FGO》的研發商DELiGHTWORKS來說,雖然坐擁六大遊戲研發室,但除了《FGO》外,DELiGHTWORKS開發最多的產品是《FGO》的各種趣味遊戲和App。

為什麼抄FGO的都沒有好下場?

END

去年CEDEC 2020日本遊戲開發大會上,Golden Sunny現任董事長田村俊彥以「日本人啊,這樣下去真的好嗎?!從日中游戲開發現場探討日本遊戲創作者的未來展望~從應對緊急情況中看到的實情」為題聊了下日本遊戲企業面臨的問題,雖然有些演講內容聽上去很中二,但有些話聽著十分在理。

田村認為,現在的日本遊戲業界和江戶末期的狀態很接近。從業者失去自信提不起幹勁,與海外的技術差距是日漸拉開,但卻又遵循著舊的創作體系。

為什麼抄FGO的都沒有好下場?

在茶館看來,手遊時代日本老牌的遊戲廠商普遍缺乏創新與行動力,很多垂直細分市場受到的威脅事實上遠高過二次元市場,如果不是日本的OTAKU文化成熟,或許早就失守了。

為什麼抄FGO的都沒有好下場?
DMM的小黃油,2017年上線,眼不眼熟?

在2017年,日本本土手遊還能拿下近70%的市場份額。到了2020年Q3,中國手遊在日本市場的份額已經超過了25%,過去兩年實現了翻倍。

霓虹桑,故鄉的Sakura就要開了。

為什麼抄FGO的都沒有好下場?
(來源,Magicians)

作者:月下
來源:遊戲茶館
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/_jWL_qOrFmRe3hPt2HQ97A

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