為什麼說日本遊戲一味模仿西方沒有出路?
前不久,日本遊戲公司SQUARE.ENIX的CEO松田洋祐接受了雅虎日本的採訪,在採訪中他談及了遊戲的未來前景以及日本創作者的問題,並認為:如果日本遊戲創作者一味模仿西方的發行商,他們就沒法創作出足夠優秀的作品。
“如果你在全球範圍內不被認可,你就很難把生意做下去”,松田洋祐直言不諱,並認為遊戲的全球化雖然給了開發商接觸全球玩家的潛力,但任何通過模仿特定人群風格來吸引他們的企圖最終都會失敗:“有趣的是,即使日本人模仿西方,他們也很難做出好遊戲。怪物的造型和視聽效果都很‘日本人’,而全世界的玩家也都清楚——這是日本遊戲的特點和長處。”
松田洋祐的這段話可以說是意味深長,而且也具有一個大的背景,即日本遊戲公司在陷入了過去多年模仿西方歐美國家遊戲風格的迷潮後,現在逐漸不斷反思,重新找回了自己的節奏。
而且日本遊戲公司在模仿西方那些年走過的那些彎路和教訓,對於國內遊戲公司也有不少啟示。
一味模仿西方是指什麼?
松田洋祐的這段話出來之後,其實在國內引發了一些誤讀,某些媒體編輯和玩家誤以為松田洋祐的意思是主張日本遊戲公司應該開發本土題材的遊戲,就像是SE這個月將要發售的《春逝百年抄》那樣的作品,該作是一款日本本土風格的推理懸疑遊戲,從目前公佈的情報來看,也有著物哀等日本本土文化體現。
但是值得注意的是,其實松田洋祐這段話可能真正的含義是,日本遊戲不應該去一味模仿西方,而不是說模仿就完全是錯的。
一味模仿和模仿其實是兩個概念。一味模仿是指過度崇拜西方遊戲,然後從頭到腳甚至怪物造型都去模仿,以西方成功遊戲作為至高無上的黃金律法(本詞彙出自《艾爾登法環》),而模仿的概念則是指某些風格和設計去借鑑別人,而不是說完全去照搬。
更何況日本遊戲中的日式RPG早年就是模仿西方遊戲起家的。在1979年的時候,Richard Garriott打造出了傳世名作《創世紀》,AndrewGreenberg & Robert Woodhead這對兄弟則在1981年打造了名作《巫術》。一般普遍認為這兩款遊戲是角色扮演型別也就是RPG的鼻祖,後世大多數歐美RPG都在這兩作的基礎上成長起來。
日本那邊後來也出現了很多模仿《創世紀》和《巫術》的遊戲,也受到巨大而深刻的影響,但是後來隨著勇者鬥惡龍和最終幻想兩大系列的崛起,令日式RPG走出了和歐美RPG完全不同的道路。
所以模仿並不是問題的關鍵,一味模仿以至於失去了特色才是後來日本遊戲業陷入了長期衰落的核心原因所在。
日本遊戲曾陷入崇拜和模仿歐美遊戲的迷思
其實在過去很長一段時間裡面,是否去模仿西方在日本遊戲領域都不是一個值得去思考的問題。
因為日本遊戲業曾經實在太過輝煌,從1980年代任天堂主機FC作為開端,一直到本世紀初的PS2時代,日本遊戲公司都是引領世界潮流的所在。
在那個時期,玩家們熱議的遊戲總是《超級馬里奧》、《最終幻想6》、《街頭霸王2》、《KOF97》、《戰國之刃》、《鬼武者》等作品,這個名單還可以列得很長很長。
當然在這個時期,歐美已經出現了一些具有影響力的遊戲,例如《古墓麗影》和《紅色警戒》、《半條命》等,但是若論這類遊戲的數量和銷量,很顯然那時候歐美遊戲業比起日本遊戲業還差了一大截,更何況這些遊戲大多主舞臺是在PC上,就主機領域來說,日本遊戲公司在那些年可謂是獨領風騷。
但是這種好日子在進入PS3和X360的時代就結束了。
在這個時期,歐美的3A大作像雨後春筍一樣冒了出來,各種FPS和TPS遊戲層出不窮,在那個時期射擊遊戲變成了最時髦的話題,例如PS3上面的《使命召喚4:現代戰爭》、《最後生還者》、《城市卷軸5》、《荒野大鏢客:救贖》、《戰地雙雄》等射擊遊戲都在當時吸引到了很多玩家,並且其中不少作品動輒銷量達到了千萬。
另一方面,由於PS3和X360的主機效能提升,以及3A大作的開發成本攀升,使得製作主機遊戲對於很多日本遊戲公司來說變成了大難題,縱觀那個時期主機上的不少日本遊戲都存在畫面落後和場景太空等問題。
此外,日本遊戲業過去長期引以為傲的日式RPG也遭遇了巨大挫折,最典型的代表就是《最終幻想13》,該作可說是最終幻想系列衰落的開始,過去這個系列曾經有影響到主機戰爭勝負的能力,結果《最終幻想13》推出後遭遇了巨大差評。
平心而論該作的畫面屬於是當時日本主機遊戲中難得可以和歐美3A大作比拼的存在,精緻到令人驚歎的地步,但是遊戲前半段的一本道關卡設計以及整個劇情的謎語人不說人話等問題勸退了很多玩家,一直到現在,該作可能都是系列正統作品中口碑最差的。
而且與此同時,日本遊戲的主機使用者規模也在大幅萎縮,在2008年到2015年的時候,每年都會有多個調研報告指出這種情況。
當然,後來日本的主機使用者萎縮也有手遊崛起帶來的衝擊因素,而在此之前,這主要是因為日本的玩家更青睞掌機遊戲的緣故,例如在PS3和X360推出的那個時期,3DS上還是有不少遊戲受到日本玩家的歡迎,2012年在3DS上推出的首個火紋遊戲《火焰紋章:覺醒》銷量後來突破百萬,寶可夢繫列的相關作品在3DS上也可以賣到一千多萬套。
另外在這個時期日本遊戲製作人的止步不前缺乏突破也是當時日本玩家不愛玩主機遊戲的一個原因,例如《無限靈魂》這種PS3時代推出的三線日式RPG就令人感覺不到比起之前的同類遊戲有什麼變化。
還有一個資料可以說明這種現象,在日本地區的PS3遊戲銷量突破百萬的居然只有一款,即《最終幻想13》。
面對日本主機使用者萎縮然後歐美主機使用者大幅增長的這種現象,日本遊戲公司紛紛開始轉型,其中一個重要課題就是如何去吸引歐美使用者,畢竟那些歐美3A大作在歐美地區動不動就銷量過千萬,而在日本一款PS3遊戲賣得再好大概也就是幾十萬的銷量水平。
所以日本幾家大的遊戲公司都在想著如何討好歐美使用者,於是開始出現了一股一味模仿和崇拜歐美的熱潮,這和1853年美國艦隊進入日本後導致後者鉅變進而崇拜歐美先進文明甚至喊出“脫亞入歐”的口號頗有幾分相似。
當時日本這些大的遊戲公司是怎麼去一味模仿歐美呢,最典型的就是看到歐美那些3A大作非常賺錢,於是也製作了不少日本的射擊遊戲,其中世嘉是推出了《二進位制領域》,Temco則是製作了一款名為《量子理論》的遊戲,這兩款作品都是第三人稱射擊遊戲,當時幾乎所有的日本大遊戲公司都想推出一款可以廣泛吸引歐美使用者的射擊遊戲。
但是這些遊戲大多數都失敗了,這方面的根源就是隻知道去模仿而沒有去深入思考這些歐美3A大作到底是如何真正成功的。
Matthew Burns曾經在《光環》和COD專案組工作過,他在2010年的一次訪談中表示日本遊戲開發商應該“避免接觸文化鴻溝問題”,例如“到底什麼樣的遊戲西方人會喜歡?”他認為應該多考慮一些更長遠的路線問題,像西方研發人員是如何開發遊戲的,等等。
他以日本著名電子遊戲公司Tecmo的第三人稱射擊遊戲《量子理論》為例,該遊戲借鑑了歐洲Epic Games公司廣受關注的《戰爭機器》。《量子理論》試圖接近Epic Games的成功經驗,但是最終還是未能獲得商業上的成功。
Burns表示“我不認同射擊類遊戲是一種日本遊戲開發商應該避開的領域的看法。” 《戰爭機器》獲得成功的原因在於世界不同地區的人們的大腦本身沒有天生的差異,但是在遊戲開發的方法上卻存在著不同。《戰爭機器》建立在Epic自主研發的虛幻引擎之上,並經過了數十年的持續發展。
相反,《量子理論》的研發團隊是一支嶄新的隊伍,無論在技術上多麼過硬,都很難輕易的重現Epic團隊的輝煌經歷或者是虛幻引擎那樣的系統。
單純企圖模仿《戰爭機器》的外在表現,卻不仔細去研究其成功的內在技術系統,這些導致了《量子理論》的結局。
《二進位制領域》也是類似的情況,在遊玩這款遊戲的過程中,玩家可以強烈感受到該作很多地方都在模仿歐美那些成功3A大作中的橋段,既視感很強。
CAPCOM在那些年也迷失了自己的方向,在《生化危機6》的一些關卡中,也可以看到那種模仿COD中的大場面的戰鬥橋段,但是這些模仿總是看起來很拙劣,比起COD相關遊戲中那種巨集大場面的運鏡表現和氛圍烘托,日本這些遊戲的模仿就好像是三流B級片在照抄好萊塢頂級大片那樣不倫不類。
模仿的同時堅持自身特色才是正道
一直到最近這些年,日本遊戲公司紛紛醒悟,發現單純只是去模仿西方而喪失了日本遊戲本身特色最後很難獲得成功,可以說這個其實已經是日本很多開發者的共識了,只不過像松田洋祐這樣的大公司CEO公開鮮明的指出這一點,還是比較罕見的情況。
其實在當年那些模仿歐美的日本射擊遊戲中,少數幾款獲得成功的作品恰好是在在模仿西方遊戲的基礎上做出了自己的特色才最後獲得了玩家們的認可。
例如三上真司在PS3上推出的《征服》這款遊戲,該作並沒有盲目去模仿照抄歐美3A大作中的經典橋段,而是在模仿大場面的思路上做出了自己的一些關卡設計上的變化,而且這款遊戲雖然是TPS型別,但是實際上有著大量動作遊戲的影子,例如加速後的子彈時間這個設計就是來自於《獵天使魔女》,而《征服》和《獵天使魔女》都是白金工作室旗下的作品,一直到現在,《征服》都是射擊遊戲中獨樹一幟的存在,將射擊遊戲做出了動作遊戲的感覺。
而且對當下日本遊戲業產生了巨大影響的《惡魔之魂》其實也是在模仿西方遊戲的基礎上融入了日本遊戲的精華才最後成功。
很多人都已經知道《惡魔之魂》的起源來自於From Software早年的國王的密令系列,但是很少有人知道,該作的立項其實是最初索尼和From Software方面想打造一款模仿《上古卷軸4》的日本遊戲,畢竟《上古卷軸4》在當時引發了極大的熱議,而日本遊戲公司裡面最有能力去模仿該作的似乎只有FromSoftware和ATLUS等少數幾家公司。
這裡面的奧妙在於,當年勇者鬥惡龍系列和最終幻想系列開闢了日式RPG的新天地,但是在日本依然有一些開發者特別喜歡《巫術》和《創世紀》,然後一直在堅持製作這種第一人稱RPG遊戲,以至於形成了一種名為DRPG的小眾型別,這種型別在日式RPG中屬於比較小的一個分支,一直到現在每年都有相關作品推出,並且大多都是低成本之作。
國王的密令系列則在DRPG的基礎上做出了一些即時化的探索,也積累了一些關卡設計的精妙之處,所以這也是為什麼《惡魔之魂》後來模仿《上古卷軸4》獲得了成功的核心所在,如果《惡魔之魂》完全是去照搬《上古卷軸4》那種無趣的戰鬥體驗,後來不可能有這樣的成就,在《惡魔之魂》中最令玩家們感到和歐美遊戲不同的恰恰是那種經過打磨的精巧的趣味無窮的戰鬥體驗,這個才是日本遊戲最為寶貴的財富。
正是《惡魔之魂》以及後來《黑暗之魂》的巨大成功,使得日本遊戲公司意識到了,原來只有去學習模仿西方遊戲的成功基礎上再融入日本遊戲的精華和特色,這樣的遊戲才更容易獲得成功。
所以最近這些年日本遊戲類似這樣的成功作品在不斷增多,例如CAPCOM的《生化危機2》重製版和《生化危機8》在外表上很歐美化,人物的造型和劇情的發展更偏歐美化特徵,並且開發團隊裡面也有一些歐美人,但是隻要上手玩一下即可發現,核心還是日本遊戲那種細緻而精巧的關卡設計,這個其實反而是歐美很多遊戲公司難以學到的。
最近的大熱門之作《艾爾登法環》也是如此,雖然該作請到了大名鼎鼎的喬治·雷蒙德·理查德·馬丁來撰寫世界觀,並且魔法學院和史東薇爾的建築設計參考了歐州風格的城堡,但是遊戲中最核心的玩法設計依然是日式的細膩感和精緻感,在歐美那些大量模仿黑魂的遊戲中,很難有這樣的體驗感,這恰好是日本遊戲最引以為傲而且能夠經過衰落期後重新崛起的一個奧妙所在。
另外隨著近些年日本手遊的逐漸穩定化,以及歐美那些射擊遊戲大作也逐漸進入了瓶頸期,例如COD系列和戰地系列去年推出的新作都表現不佳。
在這一背景下,再加上日本遊戲公司逐漸找回了自信和節奏感,現在很少有公司會去過度模仿歐美了。
對於中國遊戲業的啟示有哪些?
其實日本遊戲業走過的這些彎路對於國內遊戲開發商也有很多啟示。
因為過去國內也曾經長期陷入崇拜和模仿歐美的迷思中,比如當年《部落衝突》火了後,國內大概有幾十個製作團隊都在抄這款遊戲,但是最後沒有幾款模仿的作品可以獲得成功,因為很簡單的道理,如果模仿得跟《部落衝突》一樣,那麼玩家為什麼不乾脆去玩《部落衝突》呢,這就像當年歐美玩家看到《量子理論》這種各方面表現都很差的遊戲後,最大的想法就是不如再把《戰爭機器》通關一遍。
現在國內也有不少公司在研發3A大作以及主機遊戲,那麼在這個過程中如何在模仿西方和日本遊戲的基礎上堅持和融入中國特色就特別值得思考,這主要有兩個地方值得注意。
一個是融入中華文化特色,這方面的案例很多,例如《了不起的修仙模擬器》其實也是參考了歐美的一些成功遊戲經驗,但是融入了中國特有的修仙文化後,在歐美也能大受歡迎。再比如說《原神》為什麼在歐美那麼受歡迎,這款遊戲看著具有日式二次元風格,但是璃月的文化特色則是參考了大量中華文化的精華,而且鍾離這個人氣角色的設計上也是有著中華文化的深刻烙印,該角色在歐美受到了很多玩家的歡迎。
另外就是發揮中國遊戲公司過去多年積累的一些獨特的經驗,比如說國內很多公司其實在打擊感的設計和關卡設計上比起歐美和日本還有較大差距,但是就數值設計和過去多年MMO型別積累的一些經驗來說,這個是中國遊戲公司特有的財富,如何將這些東西去和歐美、日本的遊戲特色結合,這在未來也是個長期課題。
結語
曾經中國遊戲業存在很多問題,一度相當落後,但是最近這些年已經進入了新階段,將來我們也可能創造出在全世界有深刻文化影響的更多遊戲,而日本的這些經驗告訴了我們,只有堅持我們自身的優勢,才能最終辦到這件事情。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/TF6iydBqpGUvqIDIOFn8cg
“如果你在全球範圍內不被認可,你就很難把生意做下去”,松田洋祐直言不諱,並認為遊戲的全球化雖然給了開發商接觸全球玩家的潛力,但任何通過模仿特定人群風格來吸引他們的企圖最終都會失敗:“有趣的是,即使日本人模仿西方,他們也很難做出好遊戲。怪物的造型和視聽效果都很‘日本人’,而全世界的玩家也都清楚——這是日本遊戲的特點和長處。”
松田洋祐的這段話可以說是意味深長,而且也具有一個大的背景,即日本遊戲公司在陷入了過去多年模仿西方歐美國家遊戲風格的迷潮後,現在逐漸不斷反思,重新找回了自己的節奏。
而且日本遊戲公司在模仿西方那些年走過的那些彎路和教訓,對於國內遊戲公司也有不少啟示。
一味模仿西方是指什麼?
松田洋祐的這段話出來之後,其實在國內引發了一些誤讀,某些媒體編輯和玩家誤以為松田洋祐的意思是主張日本遊戲公司應該開發本土題材的遊戲,就像是SE這個月將要發售的《春逝百年抄》那樣的作品,該作是一款日本本土風格的推理懸疑遊戲,從目前公佈的情報來看,也有著物哀等日本本土文化體現。
但是值得注意的是,其實松田洋祐這段話可能真正的含義是,日本遊戲不應該去一味模仿西方,而不是說模仿就完全是錯的。
一味模仿和模仿其實是兩個概念。一味模仿是指過度崇拜西方遊戲,然後從頭到腳甚至怪物造型都去模仿,以西方成功遊戲作為至高無上的黃金律法(本詞彙出自《艾爾登法環》),而模仿的概念則是指某些風格和設計去借鑑別人,而不是說完全去照搬。
更何況日本遊戲中的日式RPG早年就是模仿西方遊戲起家的。在1979年的時候,Richard Garriott打造出了傳世名作《創世紀》,AndrewGreenberg & Robert Woodhead這對兄弟則在1981年打造了名作《巫術》。一般普遍認為這兩款遊戲是角色扮演型別也就是RPG的鼻祖,後世大多數歐美RPG都在這兩作的基礎上成長起來。
日本那邊後來也出現了很多模仿《創世紀》和《巫術》的遊戲,也受到巨大而深刻的影響,但是後來隨著勇者鬥惡龍和最終幻想兩大系列的崛起,令日式RPG走出了和歐美RPG完全不同的道路。
所以模仿並不是問題的關鍵,一味模仿以至於失去了特色才是後來日本遊戲業陷入了長期衰落的核心原因所在。
日本遊戲曾陷入崇拜和模仿歐美遊戲的迷思
其實在過去很長一段時間裡面,是否去模仿西方在日本遊戲領域都不是一個值得去思考的問題。
因為日本遊戲業曾經實在太過輝煌,從1980年代任天堂主機FC作為開端,一直到本世紀初的PS2時代,日本遊戲公司都是引領世界潮流的所在。
在那個時期,玩家們熱議的遊戲總是《超級馬里奧》、《最終幻想6》、《街頭霸王2》、《KOF97》、《戰國之刃》、《鬼武者》等作品,這個名單還可以列得很長很長。
當然在這個時期,歐美已經出現了一些具有影響力的遊戲,例如《古墓麗影》和《紅色警戒》、《半條命》等,但是若論這類遊戲的數量和銷量,很顯然那時候歐美遊戲業比起日本遊戲業還差了一大截,更何況這些遊戲大多主舞臺是在PC上,就主機領域來說,日本遊戲公司在那些年可謂是獨領風騷。
但是這種好日子在進入PS3和X360的時代就結束了。
在這個時期,歐美的3A大作像雨後春筍一樣冒了出來,各種FPS和TPS遊戲層出不窮,在那個時期射擊遊戲變成了最時髦的話題,例如PS3上面的《使命召喚4:現代戰爭》、《最後生還者》、《城市卷軸5》、《荒野大鏢客:救贖》、《戰地雙雄》等射擊遊戲都在當時吸引到了很多玩家,並且其中不少作品動輒銷量達到了千萬。
另一方面,由於PS3和X360的主機效能提升,以及3A大作的開發成本攀升,使得製作主機遊戲對於很多日本遊戲公司來說變成了大難題,縱觀那個時期主機上的不少日本遊戲都存在畫面落後和場景太空等問題。
此外,日本遊戲業過去長期引以為傲的日式RPG也遭遇了巨大挫折,最典型的代表就是《最終幻想13》,該作可說是最終幻想系列衰落的開始,過去這個系列曾經有影響到主機戰爭勝負的能力,結果《最終幻想13》推出後遭遇了巨大差評。
平心而論該作的畫面屬於是當時日本主機遊戲中難得可以和歐美3A大作比拼的存在,精緻到令人驚歎的地步,但是遊戲前半段的一本道關卡設計以及整個劇情的謎語人不說人話等問題勸退了很多玩家,一直到現在,該作可能都是系列正統作品中口碑最差的。
而且與此同時,日本遊戲的主機使用者規模也在大幅萎縮,在2008年到2015年的時候,每年都會有多個調研報告指出這種情況。
當然,後來日本的主機使用者萎縮也有手遊崛起帶來的衝擊因素,而在此之前,這主要是因為日本的玩家更青睞掌機遊戲的緣故,例如在PS3和X360推出的那個時期,3DS上還是有不少遊戲受到日本玩家的歡迎,2012年在3DS上推出的首個火紋遊戲《火焰紋章:覺醒》銷量後來突破百萬,寶可夢繫列的相關作品在3DS上也可以賣到一千多萬套。
另外在這個時期日本遊戲製作人的止步不前缺乏突破也是當時日本玩家不愛玩主機遊戲的一個原因,例如《無限靈魂》這種PS3時代推出的三線日式RPG就令人感覺不到比起之前的同類遊戲有什麼變化。
還有一個資料可以說明這種現象,在日本地區的PS3遊戲銷量突破百萬的居然只有一款,即《最終幻想13》。
面對日本主機使用者萎縮然後歐美主機使用者大幅增長的這種現象,日本遊戲公司紛紛開始轉型,其中一個重要課題就是如何去吸引歐美使用者,畢竟那些歐美3A大作在歐美地區動不動就銷量過千萬,而在日本一款PS3遊戲賣得再好大概也就是幾十萬的銷量水平。
所以日本幾家大的遊戲公司都在想著如何討好歐美使用者,於是開始出現了一股一味模仿和崇拜歐美的熱潮,這和1853年美國艦隊進入日本後導致後者鉅變進而崇拜歐美先進文明甚至喊出“脫亞入歐”的口號頗有幾分相似。
當時日本這些大的遊戲公司是怎麼去一味模仿歐美呢,最典型的就是看到歐美那些3A大作非常賺錢,於是也製作了不少日本的射擊遊戲,其中世嘉是推出了《二進位制領域》,Temco則是製作了一款名為《量子理論》的遊戲,這兩款作品都是第三人稱射擊遊戲,當時幾乎所有的日本大遊戲公司都想推出一款可以廣泛吸引歐美使用者的射擊遊戲。
但是這些遊戲大多數都失敗了,這方面的根源就是隻知道去模仿而沒有去深入思考這些歐美3A大作到底是如何真正成功的。
Matthew Burns曾經在《光環》和COD專案組工作過,他在2010年的一次訪談中表示日本遊戲開發商應該“避免接觸文化鴻溝問題”,例如“到底什麼樣的遊戲西方人會喜歡?”他認為應該多考慮一些更長遠的路線問題,像西方研發人員是如何開發遊戲的,等等。
IGN當年只給了《量子理論》2.5分
他以日本著名電子遊戲公司Tecmo的第三人稱射擊遊戲《量子理論》為例,該遊戲借鑑了歐洲Epic Games公司廣受關注的《戰爭機器》。《量子理論》試圖接近Epic Games的成功經驗,但是最終還是未能獲得商業上的成功。
Burns表示“我不認同射擊類遊戲是一種日本遊戲開發商應該避開的領域的看法。” 《戰爭機器》獲得成功的原因在於世界不同地區的人們的大腦本身沒有天生的差異,但是在遊戲開發的方法上卻存在著不同。《戰爭機器》建立在Epic自主研發的虛幻引擎之上,並經過了數十年的持續發展。
相反,《量子理論》的研發團隊是一支嶄新的隊伍,無論在技術上多麼過硬,都很難輕易的重現Epic團隊的輝煌經歷或者是虛幻引擎那樣的系統。
單純企圖模仿《戰爭機器》的外在表現,卻不仔細去研究其成功的內在技術系統,這些導致了《量子理論》的結局。
《二進位制領域》也是類似的情況,在遊玩這款遊戲的過程中,玩家可以強烈感受到該作很多地方都在模仿歐美那些成功3A大作中的橋段,既視感很強。
《二進位制領域》截圖
CAPCOM在那些年也迷失了自己的方向,在《生化危機6》的一些關卡中,也可以看到那種模仿COD中的大場面的戰鬥橋段,但是這些模仿總是看起來很拙劣,比起COD相關遊戲中那種巨集大場面的運鏡表現和氛圍烘托,日本這些遊戲的模仿就好像是三流B級片在照抄好萊塢頂級大片那樣不倫不類。
模仿的同時堅持自身特色才是正道
一直到最近這些年,日本遊戲公司紛紛醒悟,發現單純只是去模仿西方而喪失了日本遊戲本身特色最後很難獲得成功,可以說這個其實已經是日本很多開發者的共識了,只不過像松田洋祐這樣的大公司CEO公開鮮明的指出這一點,還是比較罕見的情況。
其實在當年那些模仿歐美的日本射擊遊戲中,少數幾款獲得成功的作品恰好是在在模仿西方遊戲的基礎上做出了自己的特色才最後獲得了玩家們的認可。
例如三上真司在PS3上推出的《征服》這款遊戲,該作並沒有盲目去模仿照抄歐美3A大作中的經典橋段,而是在模仿大場面的思路上做出了自己的一些關卡設計上的變化,而且這款遊戲雖然是TPS型別,但是實際上有著大量動作遊戲的影子,例如加速後的子彈時間這個設計就是來自於《獵天使魔女》,而《征服》和《獵天使魔女》都是白金工作室旗下的作品,一直到現在,《征服》都是射擊遊戲中獨樹一幟的存在,將射擊遊戲做出了動作遊戲的感覺。
《征服》中的高速戰鬥場面
而且對當下日本遊戲業產生了巨大影響的《惡魔之魂》其實也是在模仿西方遊戲的基礎上融入了日本遊戲的精華才最後成功。
很多人都已經知道《惡魔之魂》的起源來自於From Software早年的國王的密令系列,但是很少有人知道,該作的立項其實是最初索尼和From Software方面想打造一款模仿《上古卷軸4》的日本遊戲,畢竟《上古卷軸4》在當時引發了極大的熱議,而日本遊戲公司裡面最有能力去模仿該作的似乎只有FromSoftware和ATLUS等少數幾家公司。
這裡面的奧妙在於,當年勇者鬥惡龍系列和最終幻想系列開闢了日式RPG的新天地,但是在日本依然有一些開發者特別喜歡《巫術》和《創世紀》,然後一直在堅持製作這種第一人稱RPG遊戲,以至於形成了一種名為DRPG的小眾型別,這種型別在日式RPG中屬於比較小的一個分支,一直到現在每年都有相關作品推出,並且大多都是低成本之作。
魂系遊戲的起點《惡魔之魂》
國王的密令系列則在DRPG的基礎上做出了一些即時化的探索,也積累了一些關卡設計的精妙之處,所以這也是為什麼《惡魔之魂》後來模仿《上古卷軸4》獲得了成功的核心所在,如果《惡魔之魂》完全是去照搬《上古卷軸4》那種無趣的戰鬥體驗,後來不可能有這樣的成就,在《惡魔之魂》中最令玩家們感到和歐美遊戲不同的恰恰是那種經過打磨的精巧的趣味無窮的戰鬥體驗,這個才是日本遊戲最為寶貴的財富。
正是《惡魔之魂》以及後來《黑暗之魂》的巨大成功,使得日本遊戲公司意識到了,原來只有去學習模仿西方遊戲的成功基礎上再融入日本遊戲的精華和特色,這樣的遊戲才更容易獲得成功。
所以最近這些年日本遊戲類似這樣的成功作品在不斷增多,例如CAPCOM的《生化危機2》重製版和《生化危機8》在外表上很歐美化,人物的造型和劇情的發展更偏歐美化特徵,並且開發團隊裡面也有一些歐美人,但是隻要上手玩一下即可發現,核心還是日本遊戲那種細緻而精巧的關卡設計,這個其實反而是歐美很多遊戲公司難以學到的。
最近的大熱門之作《艾爾登法環》也是如此,雖然該作請到了大名鼎鼎的喬治·雷蒙德·理查德·馬丁來撰寫世界觀,並且魔法學院和史東薇爾的建築設計參考了歐州風格的城堡,但是遊戲中最核心的玩法設計依然是日式的細膩感和精緻感,在歐美那些大量模仿黑魂的遊戲中,很難有這樣的體驗感,這恰好是日本遊戲最引以為傲而且能夠經過衰落期後重新崛起的一個奧妙所在。
另外隨著近些年日本手遊的逐漸穩定化,以及歐美那些射擊遊戲大作也逐漸進入了瓶頸期,例如COD系列和戰地系列去年推出的新作都表現不佳。
在這一背景下,再加上日本遊戲公司逐漸找回了自信和節奏感,現在很少有公司會去過度模仿歐美了。
對於中國遊戲業的啟示有哪些?
其實日本遊戲業走過的這些彎路對於國內遊戲開發商也有很多啟示。
因為過去國內也曾經長期陷入崇拜和模仿歐美的迷思中,比如當年《部落衝突》火了後,國內大概有幾十個製作團隊都在抄這款遊戲,但是最後沒有幾款模仿的作品可以獲得成功,因為很簡單的道理,如果模仿得跟《部落衝突》一樣,那麼玩家為什麼不乾脆去玩《部落衝突》呢,這就像當年歐美玩家看到《量子理論》這種各方面表現都很差的遊戲後,最大的想法就是不如再把《戰爭機器》通關一遍。
現在國內也有不少公司在研發3A大作以及主機遊戲,那麼在這個過程中如何在模仿西方和日本遊戲的基礎上堅持和融入中國特色就特別值得思考,這主要有兩個地方值得注意。
一個是融入中華文化特色,這方面的案例很多,例如《了不起的修仙模擬器》其實也是參考了歐美的一些成功遊戲經驗,但是融入了中國特有的修仙文化後,在歐美也能大受歡迎。再比如說《原神》為什麼在歐美那麼受歡迎,這款遊戲看著具有日式二次元風格,但是璃月的文化特色則是參考了大量中華文化的精華,而且鍾離這個人氣角色的設計上也是有著中華文化的深刻烙印,該角色在歐美受到了很多玩家的歡迎。
另外就是發揮中國遊戲公司過去多年積累的一些獨特的經驗,比如說國內很多公司其實在打擊感的設計和關卡設計上比起歐美和日本還有較大差距,但是就數值設計和過去多年MMO型別積累的一些經驗來說,這個是中國遊戲公司特有的財富,如何將這些東西去和歐美、日本的遊戲特色結合,這在未來也是個長期課題。
結語
曾經中國遊戲業存在很多問題,一度相當落後,但是最近這些年已經進入了新階段,將來我們也可能創造出在全世界有深刻文化影響的更多遊戲,而日本的這些經驗告訴了我們,只有堅持我們自身的優勢,才能最終辦到這件事情。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/TF6iydBqpGUvqIDIOFn8cg
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