遊戲為什麼要有故事?
自電子遊戲誕生,作為玩家的我們最為在意的是遊戲的哪一方面呢?我相信絕大部分玩家都會異口同聲的說出“可玩性、遊戲性”!
宮本茂在FC紅白機上開發的《超級馬里奧》(super mario)這款只需要跳躍就能帶來樂趣的遊戲,所有的關卡圍繞著馬里奧的跳躍技能而精心設計,但這款遊戲有一個基礎的故事核心,就是馬里奧從巴庫大魔王手中拯救公主這樣的劇情。
時間恍然一過已有40多年,現如今遊戲早已經變得更加系統性、複雜化和深度化。大家在評判主流遊戲時,會提及遊戲帶來的劇情內涵。
美國文創作者Robert Denton Bryant在《屠龍記:創造遊戲世界的藝術 》中提到:“對遊戲而言故事是至關重要的”。
對遊戲來說,故事、敘事技巧、背景、世界觀,這些與遊戲玩法、角色設計、美術、聲效同等重要。遊戲可以講故事——只是講故事的方式和線性媒體(小說、動畫、電影)不一樣而已,讓我們可以在“介於虛構與常理之間的半真實地帶”遨遊。
在一些動作冒險遊戲如《古墓麗影》、《神祕海域》、《戰神》中,引人入勝的敘事技巧對遊戲玩法是相當重要的,我們在玩這些遊戲時操縱著角色置身於刺激危險的冒險世界,我們在其中尋找寶藏、解決難題、攻克敵人。
在遊戲過程中,我們總能明白勞拉和德魯克在尋找什麼,遊戲設計的敘事框架使我們在遊戲過程中做更好的決定。頑皮狗工作室在《神祕海域》系列應用了相當多的電影手法,通過電影式鏡頭語言的剪輯與蒙太奇讓我們沉浸其中,使之開創了玩遊戲“就像打電影一樣”的絕贊體驗。而這些感受都是通過敘事帶給我們的,所以敘事對於遊戲來說也是相當重要的。
即使是像射擊遊戲如《使命召喚》,也會圍繞玩家要朝什麼人射擊以及為什麼要射擊來設計故事。
對單人RPG來說,《最終幻想》、《龍騰世紀》系列更加依賴故事要求,而大型線上遊戲《魔獸世界》、《劍俠情緣參》它們構建的世界都是相當巨大的,使線上玩家能沉浸於遊戲世界中的傳說和角色故事背景中,難道我們不是一邊培養著自己的角色,一邊為這個世界的冒險經歷提供了背景。
二、那些好的遊戲敘事是什麼樣的?
在前面提過的幾款作品,都是給玩家帶來情感共鳴上的深刻體驗。像《戰神》、《最後的生還者》、《荒野大鏢客2》這樣的遊戲都是隨著玩家通過一個關卡或任務,敘事漸漸展開,而遊戲機制也隨之慢慢解鎖。
好的遊戲敘事會讓這個過程潤物無聲,使其自然的發生。
如果能將遊戲敘事簡化成一種最原始的情感,那麼最原始的情感覺就是我們本能的感受到的:家人之愛、對安全感的渴望、求生的慾望、復仇的渴望、滿足其他渴求的誘惑。
遊戲通過這些因素來設計敘事,以此激發你的心流(flow)體驗。
好的遊戲敘事,能將故事和遊戲玩法進行恰當的融合,使我們玩遊戲時的情感與行為合二而一,這樣我們在玩遊戲時不僅僅是因為打敗魔王、拯救世界受到獎賞,而是在情感上也能得到滿足。畢竟我們不僅僅觀看了一次精彩的冒險演出,而是實實在在的親身經歷了這次冒險。
三、那些讓人深刻的遊戲角色
好的遊戲敘事脫離不開一個讓人印象深刻的角色,將角色內在與外在的衝突建立起來,讓角色為之行動,解決困難,達到遊戲中的目標——也是遊戲角色想完成的目標。這樣的一致性才能讓角色在我們玩家心中塑造成功,讓我們在情感層面產生理解與共鳴,否則就是荒唐的,莫明奇妙的。
讓我們看看以下經典作品中角色是如何建立目標與衝突,在遊戲中這些角色的目標是什麼?而玩家想要的是什麼?
《荒野大鏢客2》
遊戲的主要目標是帶領範德林幫派在西部世界下生存。玩家想要的是體驗栩栩如生的西部世界,以及自已做出的選擇。而主角的目標是以自己的信條在幫派中生存。
推動事情發展的引擎是幫派與越來越文明的現實衝突,他們已經不再適應現代的進步了,而隨著不斷的犯罪也引來平克頓偵探的追捕。而主角的障礙就是面對主腦德奇與麥卡設定的一個又一個難題與陷阱。
《巫師3》
遊戲的主要目標是追尋希瑞,以及與狂獵最終決戰獲得勝利,玩家通過不同的劇情選擇體驗不同的敘事反饋,玩家想要找到希瑞得到答案。傑洛特也是想通過找到希瑞解決當下危機。
推動敘事的發展引擎是通過不斷的找尋希瑞的同時,在希瑞呆過的地方也發生了很多事件,讓傑洛特跟隨希瑞的腳步前行。困難來源於 ,兩個人一直在錯過,直至最後才遇到。
《瘟疫傳說:無罪》
遊戲的主要目標是姐姐帶著弟弟在黑死病肆虐的法國,一路脫離教會的追殺,找到弟弟身上發現的真相。玩家想要的是這個時代到底發生什麼事,一個沒有戰戰力的姐姐如何在這亂世中保護弟弟的安全。而主角一方面是自己存活,一方面為了心愛的弟弟前行。
推動事情發展的引擎是主角弟弟身上的能力與設定,隱藏了主要的機祕。而主角的障礙在於教主給她設立的層層追捕。
相信玩過以上作品的玩家,或多或少都會有著相同的體驗心情,無論是在巫師世界中仗劍除魔還是在西部遼闊的世界當一名牛仔,都少不了會有角色的印記在其中。
讓人深刻的角色會讓你有種在世界活過一回的感受,電影界有種說法“電影使人生延長了三倍”,相比來說,遊戲又何嘗不是?你在無數個世界冒險與戰鬥,這些都使你的人生經歷變長了。
四、我們能在敘事遊戲中獲得什麼?
1、一種情感浸入式的體驗
玩遊戲的原因有很多種,有的是打發時間,有的是追求刺激,有的是挑戰自我。不管什麼原因大家在玩遊戲的過程中,都會有不同的體驗。而通過遊戲敘事能讓玩家有投射自身的感受,帶來浸入式體驗。
我們操縱著一名角色,讓這名角色跟著自己的意願戰鬥、選擇、成長,在角色獲勝時興高采烈,在角色失敗時情緒低落。在遊戲過程中,角色不止是角色,角色更是“你”自己,在不斷的挑戰與試煉中,最終通關時你得到了完全的情緒施放,讓你忘記外界的一切。你現實中也許懦弱,但是你在遊戲中可以變得強大 ,你在現中也許缺少關注,但你在遊戲中能找到愛與希望。
2、通過遊戲來構建新的認知
作為一個人,在現實中的經驗往往是有限的,生活中的學習、工作、經歷的事物不可能那麼戲劇化,但生活也有著無處不在的意外,需要讓你做選擇。
在強敘事的角色扮演遊戲中,你無時不刻要代替主角做出選擇。比如《巫師3》中,不僅僅是通過選擇決定你和葉奈法還是特莉絲共渡餘生,還有血腥男爵這種兩難選擇,當時完全不知道選擇帶來結果的我,讓男爵最後上吊而亡,除非重新開檔,不然這種選擇的損失無非挽回,而我最終還是決定接受了自己的選擇,這個經歷也導致我之後在面對遊戲中的選擇或是生活的選擇都會考慮得更多。
大家在遊戲中作出選擇不光只是劇情的,包括哪怕是戰爭遊戲,你也需要選擇什麼時候發展資源,和什麼國家結盟或是宣戰,選擇什麼樣的兵種搭配,走哪條路去攻略敵方的據點等等,這些都是生活中難以遇到的選擇。
經過這些在遊戲中的選擇與體驗,使得玩家在生活遇到一些意外的事件,或是未知的事物時,多多少少能從遊戲中汲取的一些經驗或是感悟,對自己的選擇作出一定的判斷。(當然這裡不是說玩遊戲會影響判斷) 在面對困難時,也許你會更加審慎行事,避免讓自己陷入不利之局。
當然我們能通過遊戲獲得更多的還是——互動,這種互動才會超越被動娛樂方式,成為一種新的享受,你在遊戲中體會過的情感與獲取的認知,以後興許會有用到的地方。簡單的說,如果不是因為玩《十字軍之王2》與《信長之野望》這個遊戲,我是記不住中世紀與日本戰國的地名與人物的,這比背書強多了!(當然正式的學習也很重要!)
(鬼知道我是怎麼記下這些地名的,我也就玩了幾百小時吧。)
五、一點展望
近年來敘事遊戲不斷的興起,Quantic Dream在2018年發售的《底特律變人》在互動遊戲這個領域名列前茅 ,R星的《荒野大鏢客2》則是花了八年打造了一個真實的西部世界,裡面有著鮮活的人物與事件。今年頑皮狗在5月又會為我帶來《最後的生還者2》這部萬眾期待的作品,在預告片就為我們展示了令人驚吧的“無縫電影式演出”表現 。波蘭蠢驢也會在今年推出比《巫師3》更具代入感的《塞博朋克2077》,裡面有種更多的選擇與劇情發展(都第一人稱了,還會沒有代入感?)
而在國內,去年遊戲業內大火的《隱形守護者》,讓國內開啟了互動視訊遊戲的先河。《隱形守護者》有著非常精良的製作,無論是劇本、演員、還是配音都堪稱上乘,我在遊戲過程中也完全代入了地下英雄“肖途”這個角色,其他配角的演出也讓人信服故事的真實性,這一點相當難得。而國內也陸陸續續也有新的製作組在對互動遊戲進行立項與製作,會給大家帶來更多的敘事玩法與體驗。
(沒錯我就是喜歡莊曉曼這個壞女人!)
所以今年對於喜歡敘事遊戲的玩家,真的是很幸福的一年呢!
作者:疾風
來源:GameDiary
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/MwW8tEYNeviQYyOWGesIHg
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