日本玩家為什麼不喜歡PVP遊戲?
筆者在《誤解的日本遊戲市場》一文中也提到,世嘉遊戲研究所在2017年12月釋出的《智慧手機使用者調查》指出,超過半數的玩家都認為,PVP遊戲為自己帶來的更多是壓力而不是樂趣,這可能就是日本手遊缺乏PVP模式的原因。
如果把結論停留在“PVP模式不適合日本市場”或“PVP模式不受歡迎是因為給玩家帶來壓力”那就太草率了,筆者希望弄清楚PVP帶給玩家的壓力具體是哪一種,並作出應對策略,這樣的研究才有價值。
比如世嘉遊戲研究所的調研中,關於PVP遊戲帶來壓力的調研還有更進一步的分年齡層資料,結果如下:
從資料中可以看出,10代、20代(10到29歲)的男性玩家還是更偏好PVP模式,關於這個結果,世嘉遊戲研究所的調查員認為是由於玩家在遊戲中輸給年齡小的對手會產生較大的挫敗感。
這個理論是否正確?筆者先不做判斷,我們先看看其他資料:
上圖是APP APE在2018年11月對幾款熱門手遊進行的使用者性別年齡層調查,可以看出PVP遊戲的代表《荒野行動》的玩家年齡層和對喜歡PVP模式的年齡層還是比較接近的。
所以說,“PVP遊戲不火是因為玩家怕輸給後輩”這個結論成立?且慢,PUBG的PVP模式也和《荒野行動》非常相似,但是使用者年齡層分佈卻和《荒野行動》不同,20代玩家數佔比第一,40代玩家數超過30代玩家,這和我們的預期不符。
而且就算是10到19歲的玩家,裡面也包含了小學、初中和大學生,同屬於10代玩家,大學生就不怕輸給小學生嘛?
更重要的是,《荒野行動》這類吃雞遊戲,除了玩家ID,我們並不知道對手的其他個人資訊,各位玩吃雞遊戲時,能知道對方几歲嗎?
所以筆者認為,“PVP遊戲不火是因為玩家怕輸給後輩”這個判斷不夠準確。
業內人士的觀點
《王者榮耀》的日本版《傳說對決》上線之前,筆者並不看好,理由就是PVP模式在日本並不流行。
但是《荒野行動》成功後,一些業內人士把《荒野行動》的成功歸功於優秀的當地運營和營銷,那麼日本手遊界排頭兵DeNA來代理《傳說對決》,想必能夠重現《荒野行動》的輝煌。
但現實是,《傳說對決》正式運營以來,DeNA就幾乎沒有公開過相關資料,而根據DeNA在2019年3月釋出的年報來看,遊戲部門的收益為182.73億日元,比去年同期減少了27.2%,筆者猜測《傳說對決》也並沒有達到預期。
而到了2019ChinaJoy,筆者在上海遇見了一位在日本遊戲行業工作的前輩,聊起《傳說對決》為何業績未達預期,這位前輩一句話道出了核心。
日本人從小接受的教育中有一條非常核心的價值觀,就是“周りの人に迷惑をかけないように”(不要給周圍人添麻煩),這也是整個日本社會的準則。
關於“不給人添麻煩”這點,有太多太多的案例可以證明:日本農林水產省前事務次官熊澤英昭怕兒子給周圍人帶來困擾於是“先下手為強”;日本的自殺為了防止自殺給周圍人添麻煩會選擇財報釋出後的深山老林;被ISIS俘虜的日本人質的父親向全體國民道歉說孩子給大家添麻煩了……
可以說“不給周圍人添麻煩”的意識已經融入日本人的血液中,而這一點也體現在PVP遊戲裡,如果遊戲中一個新玩家水平較差,成為團隊的累贅,那麼他就很容易自我“勸退”。
從這個角度來看,隨著年齡增長玩家對PVP遊戲感到壓力逐漸增大也是因為隨著社會閱歷的深入,這種“不給別人添麻煩”的意識逐漸強化;而且隨著年齡增高,越來越多的人玩遊戲的目的是為了社交而不是單純的娛樂,那麼在電競遊戲中發揮失誤帶來的“給隊友添麻煩了”的自責感就越發強烈。
從這個觀點來看,同是PVP遊戲的《荒野行動》在日本受到追捧,可能有下面三個因素:一是《荒野行動》的主要受眾以10到19歲的玩家為主,他們的集體意識還不強;二是遊戲中會出現一些機器人對手來降低休閒玩家的挫敗感;三是吃雞遊戲的設計對於休閒玩家比較有親和力。
照顧休閒玩家的遊戲設計
《荒野行動》有幾點讓遊戲失敗帶來的自責感不那麼強烈。
首先是遊戲隨機性對降低玩家自責感的作用。
前幾天看到一篇反對遊戲隨機性的文章,筆者並不贊同,因為隨機性的作用非常大,比如用來甩鍋(笑)。
就像《刀塔自走棋》中不少玩家都在罵發牌員,有多少是認為自己水平不足的呢?而《荒野行動》中游戲隨機性佔的比重更大,撿到哪些武器和彈藥,是不是天命毒圈,很多時候就能決定一局的勝利,如果玩家把自己的失敗歸於運氣,那麼就能有效降低玩家的自責感。
我知道這麼說可能有些人並不贊同,各位可以想象一下:打麻將如果輸了你會覺得自己手氣不好想再打一盤贏回來,如果這是一場兵乓球比賽呢?如果沒有隨機因素,休閒玩家就更容易看出和硬核玩家的差距,也就更容易放棄,但有了隨機性就不一樣了,休閒玩家也有戰勝高手的機會。
當然,隨機性過大的遊戲很難登上電競舞臺,但從擴大使用者群的角度來看隨機性很有幫助。就像《馬里奧聚會》中高手也會敗給運氣爆棚的新手,競技性雖然差了一些,但大家都收穫了快樂,這不也很好嗎?
其次,吃雞遊戲中死亡給敵人帶來的收益有限。
在MOBA遊戲中,死亡帶來的間接懲罰非常大:玩家死亡次數過多會把敵人的等級和裝備養起來,這都是在KDA資料上明明白白看得出來的。敵人會通過優勢滾起雪球進而進攻其他隊友,隊友面臨高等級好裝備的敵人,獲勝希望渺茫後就會遷怒於你。
但是這種情況在吃雞遊戲中很少見,因為MOBA遊戲中玩家可以無限次復活,是一個多次博弈;而吃雞遊戲正相反,一次定勝負,角色死亡遊戲就結束了,就算敵人要舔包一般也是團戰之後,很少出現敵人用殺了你獲得的裝備再去殺你的隊友這種情況。
如果吃雞遊戲改為無限次復活,每殺一個人角色都會成長,增加傷害和防禦,那麼隊伍中短板效應就會被放大,休閒玩家給隊伍帶來的負面效應也會更明顯。
第三,角色死亡後馬上重開降低了玩家的挫敗感。
前面提到,吃雞遊戲和MOBA遊戲不同,玩家只有一次生命。如果遊戲中被打死了,只能重新開始。
這樣的設計看似很殘酷,實際上卻降低了玩家的挫敗感。
DOTA老玩家肯定都遇到這樣一幕:路人局開局沒多久隊友死了幾次就秒退,然後其他人一看少個人也退了。玩家為什麼秒退?秒退雖然不光彩,但對於秒退者而言重開遊戲讓他又一次和別人走到同一起跑線上,再加上游戲本身的高隨機性,玩家面臨的是無限的可能性。
吃雞遊戲也是,失敗後馬上可以重開,對玩家而言之前的損失可以忽略不計,挫敗感比MOBA遊戲中被對線的敵人多次單殺小得多。
一些聰明的讀者會發現,有些遊戲設計是在現實中有跡可循的。比如德撲和21點雖然比較考驗玩家的智力,但在拉斯維加斯的賭場中,玩法簡單粗暴的角子老虎機(又稱拉霸,Slot)的收入是桌面遊戲(德撲之類)的將近兩倍。
隨機性極大,失敗後馬上可以開始新的一局,這些都是角子老虎機受到歡迎的重要因素,卻與吃雞遊戲的設計不謀而合。在遊戲設計時,如果能參考一些優秀作品的成功設定,對於提升遊戲性很有幫助。
說了很多《荒野行動》的優點,但筆者最想介紹的優秀PVP遊戲,其實是任天堂的《Splatoon2》。
休閒玩家也能開心遊玩
《Splatoon2》是任天堂Switch上的一款第三人稱射擊遊戲,作為一個2015年才誕生的新IP,發售於2017年7月21日的《Splatoon2》截止到2019年6月已在全世界賣出902萬份,成績喜人。
《Splatoon2》的核心遊戲模式說起來很簡單,就是“刷地板”(塗地模式)。
在這款射擊遊戲中,KDA不再是遊戲勝負的關鍵,顏料的面積才是。高手就算擊殺數排在第一,如果刷地板不積極照樣輸掉比賽。而擊殺的目的,實際上也是延緩敵人刷地板的速度。
這個設計非常精妙,傳統射擊遊戲中槍法好的玩家佔有主要優勢,而在《Splatoon2》中,即使是對射擊遊戲並不熟練的休閒玩家,也能通過刷地板幫助團隊取得勝利。相對其他射擊遊戲,休閒玩家的短板並不明顯。
當然,高水平玩家也有屬於他們的遊戲模式,那就是《Splatoon2》的真格模式(排位)。真格模式KDA結算表也跟其他遊戲不太一樣,他的擊殺和助攻是合併計算,比如下圖中Octoboi這位玩家,他參與擊殺了22個敵人,其中助攻的有6個。這樣的設計其實突出了助攻玩家的作用,而不是把榮譽都歸結於擊殺者。
《Splatoon2》做了很多競技遊戲都沒做到的事,就是讓休閒玩家與硬核玩家都能從遊戲中獲得樂趣,把戰績團隊化,以及突出KDA表以外的玩家貢獻。
這可能是我們的遊戲公司需要學習的地方。
總結
從《荒野行動》和《Splatoon2》我們可以看出日本人也是能接受PVP遊戲的,主要原因是這兩款遊戲中,水平較弱的休閒玩家也能對團隊做出貢獻,不會產生“給隊友添麻煩”的自責感。
歡迎各位對日本遊戲市場感興趣的朋友加我微信hebeihang一同討論。
作者:何北航
來源:何某的遊戲研究所
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Lza_V2Wma2ZGNm5C5wSAOg
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