玩家喜愛、設計師為難,PVP遊戲還能怎麼做好?
相信對於我們許多90後來說,過去在網咖裡一起玩CS、魔獸爭霸的畫面,總是回憶猶新。不過,隨著技術的更新,現在任何人都可以隨時隨地與全世界的玩家一起遊戲或PK,這使得多人遊戲不再僅僅侷限於線下。正因如此,各類競技遊戲層出不窮,並催生了電子競技這一億萬美元級產業。頂級選手們為爭奪世界總決賽的百萬美元獎金而鬥智鬥勇。鑑於這一市場的巨大商機,各大遊戲工作室都在競相推出自己的下一款大作。於是出現了從英雄聯盟到絕地求生,再到堡壘之夜的一波又一波熱潮。但除了這些知名遊戲以外,大部分PVP遊戲都石沉大海,甚至沒有翻起一點風浪。
當下,我們不禁要問:是什麼讓PVP遊戲如此讓人玩家欲罷不能?PVP遊戲又為什麼這麼難做呢?
首先從”是什麼讓PVP遊戲如此讓人慾罷不能?“開始,我們一點一點的細聊:
第一點:最大的選擇權
PVP遊戲,相較於PVE遊戲的線性或偽非線性遊戲流程,賦予玩家極高的選擇權。玩家可以自由選擇自己擅長的角色,配置符合自己戰術需求的裝備和天賦,甚至根據戰局變化靈活調整策略和戰術,確定如何與隊友配合。這些選擇會對戰局產生持久且不可逆的影響,這種非既定的結果以及對戰局的控制感,構成了PVP遊戲的持久吸引力。
從設計師的角度看,這種強烈的選擇權也能在成熟的系統中發揮出最大的效應。因此,PVP遊戲的設計師往往更注重規則和操作體驗的設計,他們透過引導和工具賦能玩家,而遊戲流程的掌控則交由玩家們自行主導。
第二點:近乎無限的可能性和隨機性
正如國際象棋例子,雖然只有6種棋子、64格棋盤,但不同的開局佈置和走棋順序會織就出無數種可能的局面,頂級高手對弈數十年也難以窮盡所有變化。它每盤棋對玩家而言都是一個嶄新的挑戰和體驗。在PVP遊戲中,你會遇到無盡的變數和獨特情景,這防止了遊戲變得重複和無聊。
相比之下,即使在有些單人PVE遊戲中也存在一定的隨機性和可變性,但整體遊戲狀態和體驗還是保持比較固定的。
比如《Hades》,在《Hades》中玩家可以自由選擇不同的武器、難度、Buff加成,但關卡的基本結構和怪物的數值、AI是固定的,甚至流派玩法也都是預設好的。玩家用一種流派打完後,整個遊戲中使用相同流派帶來的體驗變化就變得非常有限。
而在PVP遊戲裡,你不僅面對可能隨時進步的對手,還會遇到角色、裝備、技能、隊伍組合等方面的無限可能性。即使在同一張地圖上、同一個隊伍,玩家的狀態不同也會帶來全新的局面。就像英雄聯盟這款遊戲,雖然10多年來核心競技場地圖從未變化,但每一局遊戲發展都可能天差地別。你絕對不會感覺到重複,因為無數變數隨時影響著每一局遊戲的過程。
所以可以說,PVP遊戲源源不斷地產生新鮮內容是它的最大魅力之一。這種近乎無限的可能性和隨機性確保了每一局對玩家而言都是嶄新的挑戰,這大大增強了PVP遊戲的重玩價值和長期吸引力。這也是單人PVE遊戲難以達到的沉浸感和自由度。
第三點:更貼近現實的成就感與榮譽
PVP遊戲的獨特魅力在於競爭帶來的榮耀。遊戲難度並非固定,因此,如何評價一個玩家的實力往往取決於個人的理解。以《英雄聯盟》為例,遊戲內部設有各種段位排名。有些玩家可能堅信只有鑽石段位以上才算是真正的高手,而另一些玩家則可能認為鉑金段位已經是一種值得驕傲的成就。因此,要客觀地衡量一個人是否真正精通這個遊戲,最直觀的方式就是看他們是否能達到最高峰,也就是成為高分玩家。
在PVE類遊戲中,例如MMORPG(PVE為主的),雖然高強度的玩家受到眾人的尊重,但這種尊重與在PVP遊戲中獲得的榮譽無法相提並論。因為在PVP遊戲中,你所展示的實力是向全世界證明,你超過了其他所有玩家。所有玩家都明白,如果想在PVP遊戲中脫穎而出,必須付出不止於技巧磨礪的努力。你必須比對手更快,更聰明,更有遠見,掌握更多資訊。這與PVE遊戲形成了鮮明對比。
在大多數單人遊戲中,最好的玩家往往就是投入時間最多的人,他們總能找到遊戲的最優解。然而在PVP遊戲中,儘管每個人開始時所擁有的時間都是平等的,而且訓練可以讓人變得更強,但隨著遊戲的深入,玩家的操作技巧、思維方式、團隊協作等各方面的差異將讓玩家之間的實力差距愈發顯現。
第四點:永遠沒有真正的勝利
在PVE遊戲中,玩家對抗的是預設的敵人和挑戰。以《老頭環》為例,玩家需要對抗各種怪物,如惡兆、滿月女王、大樹守衛和碎星拉塔恩等等。這類遊戲的吸引力在於開發者設定的固定難度和預設的AI行為。但AI的行為模式在一定範圍內是可預測的,因此,一旦玩家找到了應對策略,就可以反覆以同樣的方式擊敗敵人。這種“一學就會,永久有效”的學習曲線為玩家帶來了強烈的成就感。
相反,在PVP(玩家對玩家)遊戲中,玩家的對手是真實的人。在這種環境中,你不再對抗預設的敵人和挑戰,而是與真人進行比賽。這意味著你的戰術、策略和知識會與其他玩家進行直接對比。與PVE遊戲中可預測的AI不同,真人玩家的行為模式並不易於預測。
真人玩家可以從過去的經驗中學習,有自己獨特的性格和習慣,會受到年齡、環境等各種因素的影響,他們的狀態和風格也會隨時變化。這在PVP遊戲中創造了一種動態的不確定性,你今天可能會打敗某個玩家,但明天他們可能會改變策略並擊敗你。這迫使你需要不斷學習和提高,以應對不斷變化的挑戰。
由此,PVP遊戲解決了PVE遊戲中的一個核心問題:在PVE遊戲中,一旦你贏得遊戲,也就意味著你完成了遊戲,遊戲的樂趣也就隨之消失。即使玩家可以自設挑戰,例如以最短時間通關、無傷通關、不使用特定道具通關等,以提升遊戲的挑戰性和樂趣,但遊戲的基本內容和挑戰仍然是固定的。這就像在製作一款新的蛋糕,無論你怎麼變換材料和配方,核心製作過程和結果仍然是蛋糕。如果每天都在做同樣的事情,即使是最喜歡蛋糕的人也會感到乏味。
在PVP遊戲中,挑戰是外在強加給玩家的,雖然玩家可以選擇退出,但面對強大的對手和挑戰的壓力,會激勵他們繼續遊戲並提高自己的技術。雖然不完美,但PVP遊戲在一定程度上解決了追求勝利和享受遊戲樂趣之間的矛盾,使遊戲更具吸引力和永續性。
第五點:社交屬性加持
PVP(玩家對玩家)遊戲透過激烈的互動和競爭,如同《英雄聯盟》中隊友之間的無縫配合或《堡壘之夜》的實時戰術溝通,為玩家提供了一個與他人直接對抗和合作的舞臺。這種互動不僅限於遊戲內部,還擴充套件到了遊戲外部。例如,你會看到《DOTA 2》的玩家在論壇上熱烈討論英雄選擇和戰術,或是《爐石傳說》的玩家分享他們的牌組設計和遊戲經驗。甚至,他們還會組織友好的“約戰”,以此為榮譽,技藝,甚至是友誼而戰。因此,相比PVE遊戲,PVP遊戲在提供充滿活力和競技性的社交體驗方面具有更大的優勢。
以上,聊完了PVP遊戲的為什麼讓人著迷。我們進一步聊一聊,為什麼PVP遊戲這麼好玩,但是我們接觸到的卻並不多,是因為大家不想做嗎?當然不是,而是因為製作PVP遊戲面臨著諸多的挑戰:
第一點:遊戲門檻高
因為要保證玩家有足夠的博弈內容,所以系統複雜且需要一次性教給玩家,這使得遊戲學習曲線陡峭,初期門檻較高。
在此基礎上,我們就不難理解,為什麼王者榮耀使用者量大於英雄聯盟。此外,有些PVP遊戲為了規避這個問題,會降低操作、策略複雜度,也就是輕競技遊戲。但許多輕競技遊戲雖然一時間非常火爆,但由於深度不足,往往會在短期內遇到發展瓶頸
第二點:需要有較大的玩家基數才能提供良好的玩家生態
PVP遊戲需要較大的使用者基數,這是因為使用者基數直接影響到遊戲的各個核心部分。首先,一個健康的玩家基數能確保有效和公平的玩家匹配,讓玩家能在技能相近的對手中尋找挑戰,這既提高了遊戲體驗,又保持了比賽的公平性。其次,大的使用者基數能夠維持社群的活躍度,玩家可以在社群中分享經驗、交流技巧,形成良好的玩家互動,增強遊戲的粘性。此外,透過收集大量玩家的資料,開發者能更準確地進行遊戲平衡性的調整和最佳化。最後,由於PVP遊戲為了保護平衡性,不會採用強度付費,因此單使用者付費深度也比較有限,所以需要大規模的使用者基數能來保證遊戲的商業可行性,透過遊戲內購買外觀、廣告等方式為遊戲的持續更新和維護提供經濟支援,保證遊戲的長期發展和生態健康。
因此,對於PVP遊戲來說,僅僅是開發完是不夠的,還需要強大的運營和資金支援才能保證遊戲的。
第三點:天然的差距帶來的使用者篩選
PVP遊戲的核心就是玩家之間的對抗,這需要玩傢俱備一定的技術水平和策略思考能力。玩家在遊戲中不斷提升自己的能力,但依然會面臨失敗,這種情況往往會導致一部分玩家感到挫敗,甚至可能會選擇放棄。對於那些技術不夠或者不願意花費時間和精力去提升技術的玩家(通常稱為"手殘"玩家),他們可能會覺得很難透過訓練達到更高的層次,因此也可能會選擇離開。這種情況就形成了一種天然的使用者篩選。
當然,針對這種情況,設計師往往會透過設計一些操作簡單的角色來平衡玩家間的操作差距,同時還會設計不同的段位來儘量讓同水平的選手一起競技,但差距仍然客觀存在。
第四點:不同的玩家希望的體驗不同
在PVP遊戲中,玩家的樂趣和期待是多樣化的,他們的遊戲體驗需求取決於他們的個人喜好、技能水平、遊戲風格等等。以"英雄聯盟"為例,我們可以以不同分路來分析一下不同玩家的體驗傾向:
以上所述只是以分路玩家的喜好和期望,實際上玩家的需求和喜好可能更加複雜和多樣化。有些玩家可能更注重遊戲中的社交和合作元素,有些玩家可能更喜歡遊戲的競技和挑戰性。有些玩家可能更喜歡某種特定的角色風格,比如蘿莉、御姐等。因此,PVP遊戲需要提供更加多樣化的英雄來塑造不同的遊戲體驗,以滿足不同玩家的需求和期待。
第五點:PVP遊戲平衡維護困難,甚至可以說沒有絕對的公平
維護PVP遊戲的平衡是一個複雜且棘手的任務,主要有以下原因:
因此,為維護PVP遊戲的平衡,大部分開發者會收集和分析遊戲資料(如角色使用率、BP率、勝率),然後根據分析結果進行遊戲調整,如修改角色屬性或技能效果。然而,即使透過資料來維護遊戲的平衡,也只能達到相對的平衡,而不能實現絕對的公平。因為遊戲的平衡不僅取決於遊戲本身的設計,也受到玩家的技能、經驗、戰術策略等多種因素的影響。
以上,我們談了下PVP遊戲的特徵,以及PVP遊戲開發者面對的窘境。並根據每一點,稍微做了一些延申。這並不是一篇研究型的文章,而是我想借著這個文章的機會,和大家聊一聊,我對PVP型別遊戲的思考。歡迎一起討論。
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/666857979
當下,我們不禁要問:是什麼讓PVP遊戲如此讓人玩家欲罷不能?PVP遊戲又為什麼這麼難做呢?
首先從”是什麼讓PVP遊戲如此讓人慾罷不能?“開始,我們一點一點的細聊:
第一點:最大的選擇權
PVP遊戲,相較於PVE遊戲的線性或偽非線性遊戲流程,賦予玩家極高的選擇權。玩家可以自由選擇自己擅長的角色,配置符合自己戰術需求的裝備和天賦,甚至根據戰局變化靈活調整策略和戰術,確定如何與隊友配合。這些選擇會對戰局產生持久且不可逆的影響,這種非既定的結果以及對戰局的控制感,構成了PVP遊戲的持久吸引力。
從設計師的角度看,這種強烈的選擇權也能在成熟的系統中發揮出最大的效應。因此,PVP遊戲的設計師往往更注重規則和操作體驗的設計,他們透過引導和工具賦能玩家,而遊戲流程的掌控則交由玩家們自行主導。
第二點:近乎無限的可能性和隨機性
正如國際象棋例子,雖然只有6種棋子、64格棋盤,但不同的開局佈置和走棋順序會織就出無數種可能的局面,頂級高手對弈數十年也難以窮盡所有變化。它每盤棋對玩家而言都是一個嶄新的挑戰和體驗。在PVP遊戲中,你會遇到無盡的變數和獨特情景,這防止了遊戲變得重複和無聊。
相比之下,即使在有些單人PVE遊戲中也存在一定的隨機性和可變性,但整體遊戲狀態和體驗還是保持比較固定的。
比如《Hades》,在《Hades》中玩家可以自由選擇不同的武器、難度、Buff加成,但關卡的基本結構和怪物的數值、AI是固定的,甚至流派玩法也都是預設好的。玩家用一種流派打完後,整個遊戲中使用相同流派帶來的體驗變化就變得非常有限。
而在PVP遊戲裡,你不僅面對可能隨時進步的對手,還會遇到角色、裝備、技能、隊伍組合等方面的無限可能性。即使在同一張地圖上、同一個隊伍,玩家的狀態不同也會帶來全新的局面。就像英雄聯盟這款遊戲,雖然10多年來核心競技場地圖從未變化,但每一局遊戲發展都可能天差地別。你絕對不會感覺到重複,因為無數變數隨時影響著每一局遊戲的過程。
所以可以說,PVP遊戲源源不斷地產生新鮮內容是它的最大魅力之一。這種近乎無限的可能性和隨機性確保了每一局對玩家而言都是嶄新的挑戰,這大大增強了PVP遊戲的重玩價值和長期吸引力。這也是單人PVE遊戲難以達到的沉浸感和自由度。
第三點:更貼近現實的成就感與榮譽
PVP遊戲的獨特魅力在於競爭帶來的榮耀。遊戲難度並非固定,因此,如何評價一個玩家的實力往往取決於個人的理解。以《英雄聯盟》為例,遊戲內部設有各種段位排名。有些玩家可能堅信只有鑽石段位以上才算是真正的高手,而另一些玩家則可能認為鉑金段位已經是一種值得驕傲的成就。因此,要客觀地衡量一個人是否真正精通這個遊戲,最直觀的方式就是看他們是否能達到最高峰,也就是成為高分玩家。
在PVE類遊戲中,例如MMORPG(PVE為主的),雖然高強度的玩家受到眾人的尊重,但這種尊重與在PVP遊戲中獲得的榮譽無法相提並論。因為在PVP遊戲中,你所展示的實力是向全世界證明,你超過了其他所有玩家。所有玩家都明白,如果想在PVP遊戲中脫穎而出,必須付出不止於技巧磨礪的努力。你必須比對手更快,更聰明,更有遠見,掌握更多資訊。這與PVE遊戲形成了鮮明對比。
在大多數單人遊戲中,最好的玩家往往就是投入時間最多的人,他們總能找到遊戲的最優解。然而在PVP遊戲中,儘管每個人開始時所擁有的時間都是平等的,而且訓練可以讓人變得更強,但隨著遊戲的深入,玩家的操作技巧、思維方式、團隊協作等各方面的差異將讓玩家之間的實力差距愈發顯現。
第四點:永遠沒有真正的勝利
在PVE遊戲中,玩家對抗的是預設的敵人和挑戰。以《老頭環》為例,玩家需要對抗各種怪物,如惡兆、滿月女王、大樹守衛和碎星拉塔恩等等。這類遊戲的吸引力在於開發者設定的固定難度和預設的AI行為。但AI的行為模式在一定範圍內是可預測的,因此,一旦玩家找到了應對策略,就可以反覆以同樣的方式擊敗敵人。這種“一學就會,永久有效”的學習曲線為玩家帶來了強烈的成就感。
相反,在PVP(玩家對玩家)遊戲中,玩家的對手是真實的人。在這種環境中,你不再對抗預設的敵人和挑戰,而是與真人進行比賽。這意味著你的戰術、策略和知識會與其他玩家進行直接對比。與PVE遊戲中可預測的AI不同,真人玩家的行為模式並不易於預測。
真人玩家可以從過去的經驗中學習,有自己獨特的性格和習慣,會受到年齡、環境等各種因素的影響,他們的狀態和風格也會隨時變化。這在PVP遊戲中創造了一種動態的不確定性,你今天可能會打敗某個玩家,但明天他們可能會改變策略並擊敗你。這迫使你需要不斷學習和提高,以應對不斷變化的挑戰。
由此,PVP遊戲解決了PVE遊戲中的一個核心問題:在PVE遊戲中,一旦你贏得遊戲,也就意味著你完成了遊戲,遊戲的樂趣也就隨之消失。即使玩家可以自設挑戰,例如以最短時間通關、無傷通關、不使用特定道具通關等,以提升遊戲的挑戰性和樂趣,但遊戲的基本內容和挑戰仍然是固定的。這就像在製作一款新的蛋糕,無論你怎麼變換材料和配方,核心製作過程和結果仍然是蛋糕。如果每天都在做同樣的事情,即使是最喜歡蛋糕的人也會感到乏味。
在PVP遊戲中,挑戰是外在強加給玩家的,雖然玩家可以選擇退出,但面對強大的對手和挑戰的壓力,會激勵他們繼續遊戲並提高自己的技術。雖然不完美,但PVP遊戲在一定程度上解決了追求勝利和享受遊戲樂趣之間的矛盾,使遊戲更具吸引力和永續性。
第五點:社交屬性加持
PVP(玩家對玩家)遊戲透過激烈的互動和競爭,如同《英雄聯盟》中隊友之間的無縫配合或《堡壘之夜》的實時戰術溝通,為玩家提供了一個與他人直接對抗和合作的舞臺。這種互動不僅限於遊戲內部,還擴充套件到了遊戲外部。例如,你會看到《DOTA 2》的玩家在論壇上熱烈討論英雄選擇和戰術,或是《爐石傳說》的玩家分享他們的牌組設計和遊戲經驗。甚至,他們還會組織友好的“約戰”,以此為榮譽,技藝,甚至是友誼而戰。因此,相比PVE遊戲,PVP遊戲在提供充滿活力和競技性的社交體驗方面具有更大的優勢。
以上,聊完了PVP遊戲的為什麼讓人著迷。我們進一步聊一聊,為什麼PVP遊戲這麼好玩,但是我們接觸到的卻並不多,是因為大家不想做嗎?當然不是,而是因為製作PVP遊戲面臨著諸多的挑戰:
第一點:遊戲門檻高
因為要保證玩家有足夠的博弈內容,所以系統複雜且需要一次性教給玩家,這使得遊戲學習曲線陡峭,初期門檻較高。
在此基礎上,我們就不難理解,為什麼王者榮耀使用者量大於英雄聯盟。此外,有些PVP遊戲為了規避這個問題,會降低操作、策略複雜度,也就是輕競技遊戲。但許多輕競技遊戲雖然一時間非常火爆,但由於深度不足,往往會在短期內遇到發展瓶頸
第二點:需要有較大的玩家基數才能提供良好的玩家生態
PVP遊戲需要較大的使用者基數,這是因為使用者基數直接影響到遊戲的各個核心部分。首先,一個健康的玩家基數能確保有效和公平的玩家匹配,讓玩家能在技能相近的對手中尋找挑戰,這既提高了遊戲體驗,又保持了比賽的公平性。其次,大的使用者基數能夠維持社群的活躍度,玩家可以在社群中分享經驗、交流技巧,形成良好的玩家互動,增強遊戲的粘性。此外,透過收集大量玩家的資料,開發者能更準確地進行遊戲平衡性的調整和最佳化。最後,由於PVP遊戲為了保護平衡性,不會採用強度付費,因此單使用者付費深度也比較有限,所以需要大規模的使用者基數能來保證遊戲的商業可行性,透過遊戲內購買外觀、廣告等方式為遊戲的持續更新和維護提供經濟支援,保證遊戲的長期發展和生態健康。
因此,對於PVP遊戲來說,僅僅是開發完是不夠的,還需要強大的運營和資金支援才能保證遊戲的。
第三點:天然的差距帶來的使用者篩選
PVP遊戲的核心就是玩家之間的對抗,這需要玩傢俱備一定的技術水平和策略思考能力。玩家在遊戲中不斷提升自己的能力,但依然會面臨失敗,這種情況往往會導致一部分玩家感到挫敗,甚至可能會選擇放棄。對於那些技術不夠或者不願意花費時間和精力去提升技術的玩家(通常稱為"手殘"玩家),他們可能會覺得很難透過訓練達到更高的層次,因此也可能會選擇離開。這種情況就形成了一種天然的使用者篩選。
當然,針對這種情況,設計師往往會透過設計一些操作簡單的角色來平衡玩家間的操作差距,同時還會設計不同的段位來儘量讓同水平的選手一起競技,但差距仍然客觀存在。
第四點:不同的玩家希望的體驗不同
在PVP遊戲中,玩家的樂趣和期待是多樣化的,他們的遊戲體驗需求取決於他們的個人喜好、技能水平、遊戲風格等等。以"英雄聯盟"為例,我們可以以不同分路來分析一下不同玩家的體驗傾向:
- 發育路的玩家:這類玩家通常比較喜歡悄悄的發育,然後震驚所有人。他們更注重個人的發展和金錢積累,遊戲初期可能不太關注團戰和其他線路的狀況。他們需要的是高度的操作技巧和對個人角色的深入理解。
- 輔助位的玩家: 這類玩家通常扮演輔助角色,可以是功能性輔助,也可以是保護性輔助。他們需要有前瞻性的思維,能夠感知全域性並且開展團戰。同時,他們還需要有良好的保護意識,能夠保護隊友,尤其是C位。
- 打野玩家: 這類玩家需要具備全域性觀和強大的邏輯思維,他們需要在遊戲中找準節奏,掌控隊伍的發展。他們的角色通常涉及到一些戰略決策,比如何時抓人、何時打野、何時推塔、何時打龍等。
- 對抗路選手: 這類玩家通常在一對一的線路中對抗對手,他們需要有穩定的操作和對傳統打法的理解。他們的角色通常需要吸收傷害,保護隊伍的秩序。
- 中路玩家: 這類玩家通常是隊伍的核心,需要有快速的反應和良好的決策能力。他們需要在關鍵時刻支援其他線路,並且在團戰中發揮重要作用。
以上所述只是以分路玩家的喜好和期望,實際上玩家的需求和喜好可能更加複雜和多樣化。有些玩家可能更注重遊戲中的社交和合作元素,有些玩家可能更喜歡遊戲的競技和挑戰性。有些玩家可能更喜歡某種特定的角色風格,比如蘿莉、御姐等。因此,PVP遊戲需要提供更加多樣化的英雄來塑造不同的遊戲體驗,以滿足不同玩家的需求和期待。
第五點:PVP遊戲平衡維護困難,甚至可以說沒有絕對的公平
維護PVP遊戲的平衡是一個複雜且棘手的任務,主要有以下原因:
- 玩家間的巨大差異:玩家的技能水平和遊戲經驗往往差異是非常明顯的(例如職業選手和黑鐵玩家),同時每個人都有自己獨特的遊戲風格和戰術策略。這種情況下,遊戲規則是客觀的,而公平是主觀。客觀的規則,永遠無法達到主觀的公平。
- 遊戲元素的高度複雜: 根據上面不同玩家的體驗訴求不同,因此PVP遊戲通常需要設計大量的遊戲元素,如角色、技能、道具、地圖等來滿足不同的玩家需求。這每一個元素都會影響遊戲的平衡,而元素之間的相互作用更是增加了平衡的複雜性。
- 遊戲需要不斷更新和演進:為了保持遊戲的新鮮感和吸引力,開發者會不斷更新遊戲,引入新的角色、技能或者修改現有的遊戲規則。這些變化可能會破壞原有的遊戲平衡,使得原本的相對平衡重新陷入會亂。這一點從LOL每次平衡性最差的時候就是賽季剛更新的時候就能看得出來。
因此,為維護PVP遊戲的平衡,大部分開發者會收集和分析遊戲資料(如角色使用率、BP率、勝率),然後根據分析結果進行遊戲調整,如修改角色屬性或技能效果。然而,即使透過資料來維護遊戲的平衡,也只能達到相對的平衡,而不能實現絕對的公平。因為遊戲的平衡不僅取決於遊戲本身的設計,也受到玩家的技能、經驗、戰術策略等多種因素的影響。
以上,我們談了下PVP遊戲的特徵,以及PVP遊戲開發者面對的窘境。並根據每一點,稍微做了一些延申。這並不是一篇研究型的文章,而是我想借著這個文章的機會,和大家聊一聊,我對PVP型別遊戲的思考。歡迎一起討論。
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/666857979
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