為什麼玩家願意看某些遊戲的故事,而另一些遊戲卻只想跳過?

gameParanoia發表於2024-05-23
為什麼玩家願意看某些遊戲的故事,而另一些遊戲卻只想跳過?

注:本文寫於2018年,是研究手遊敘事時寫的一些總結,在RPG參與感之後寫的

淺談RPG任務的參與感

在我個人看來手遊敘事一定程度上是比其他遊戲媒介敘事上佔有一定優勢,但總的說來很多東西還是相通的,下面我會以手遊敘事方式與異同(如何讓玩家對你的遊戲感興趣)和遊戲敘事與情感兩部分進行講述。

一、如何讓玩家對你的遊戲劇情感興趣

我們的大腦在日常生活中通常並不怎麼警覺。比如你到餐館吃飯,可能一直到吃完離開,你都不曾注意過自己坐的椅子什麼樣。但是由於進化,大腦對兩種東西特別敏感,因為這兩種東西直接關乎我們的安全,關乎我們得到獎勵的機會。

一個是熟悉。如果餐館的椅子跟你家飯桌用的椅子一模一樣,你肯定就能注意到。再比如說你跟很多人在一個大廳裡聊天,本來你不會注意旁邊的人群在聊什麼 —— 但是如果其中有人提到你的名字,你就很容易注意到。

另一個是新。如果餐館的椅子特別與眾不同,你從來沒見過那樣奇怪的椅子,你肯定也能注意到。

熟悉和意外。

熟悉得特別熟悉,意外得非常意外,才能讓人印象深刻。

“喜歡 = 熟悉 + 意外”。

太新了,人們無法接受;太俗套,人們覺得沒意思。泰德(《創造麴線作者》,網飛營運長)能把握住創造麴線上熟悉和意外的精妙尺度,他說:“這個內容必須是一隻腳站在熟悉,一隻腳站在一個特別新鮮、未知和新穎的東西上。”

看完這一段就引出了這部分我想說的東西。我們想讓玩家對遊戲劇情感興趣也需要拿捏好熟悉和意外的尺度。我認為要在下面三個部分下功夫:1.為玩家營造熟悉感。2.讓玩家付出3.為玩家創造意外

1.為玩家營造熟悉感

這一部分是手機與其他敘事媒介相比最得天獨厚的地方。

我們的生活本身就介於虛擬與現實中,而遊戲則可以借用手機這一媒介,淡化虛擬和現實的差距。例如在觸屏手機早期介面設計都是偏寫實的,在使用者習慣這一媒介後介面設計就開始走簡潔風了(過於寫實其實不利於資訊表達,無效色彩和資訊過多)

手機常見的營造熟悉感手法如下:

宮本茂當年地鐵上看到年輕人發資訊做了個動物之森,而模擬我們用手機的一些行為也能夠讓使用者感覺十分親切而自然地關注我們想要表達的東西:

  • 如簡訊、電話、朋友圈、微博微信、外賣網站等
  • 《秘密關係開始了》(簡訊談戀愛的小遊戲,十分有代入感,裡面角色回信也是有cd的不是秒回)
  • 《戀與製作人》打電話、朋友圈、簡訊以及各種玩法包裝
  • 《生命線》模擬真實發資訊,時間也和我們同步
  • 《揀愛》外賣網站、朋友圈點贊、發訊息等

利用手機一些特性,例如觸屏、陀螺儀、攝像頭等,模糊玩家對虛擬現實的感知而更在意劇情:

  • 觸屏包括一些刮刮樂等互動(Florence)
  • 陀螺儀能夠讓npc之類隨著手機移動而移動(神都夜行錄),也能夠模擬搖一搖之類玩法(Florence)
  • 攝像頭則可以錄入一些真實照片解析,ar等(LBS遊戲)

除此之外就是在劇情中加入一些玩家熟悉的元素:

  • 如大事件、熱點、微信微博聊天之類,常見的校園題材就屬於這種。但需要注意使用場景,在某些遊戲中出現一些現代感就十分出戲
  • 好的例子:瘋狂原始人裡面把一些很現代的東西包裝了一下就感覺很有趣讓人會心一笑(例如石板照相),不會讓人覺得原始人不可能出現這種科技
  • 任天堂大亂鬥特別版用了很多技巧讓各ip角色齊聚一堂但也不出戲,如馬里奧衣服材質比馬里奧系列遊戲更真實,悄悄地把貝姐從11頭身改成了7頭身

2.讓玩家付出

這部分策略分為以下幾種:

讓玩傢俱有參與感(也是之前提過的宜家效應),也可以用行為經濟學中的稟賦效應理解:

  • 例如讓玩家做選擇,讓玩家能夠改變劇情走向(現在很多手遊mmo都做選項了,還有種假裝玩家會影響劇情的提示)
  • 讓玩家以第一人稱進行遊戲,弱化主角概念
  • 還有很多偵探類遊戲讓玩家以為是自己在偵查案件,而不是跟著設定好的流程走。

讓玩家透過部分互動進行劇情,讓玩家主動參與劇情:

  • 這也是上面所說的觸屏、玩小遊戲、解謎等,但需要注意要讓劇情和互動自然融合
  • 還有一些需要玩家主動觸發的見聞任務也是這種設計(玩家選擇任務,如逆水寒的奇遇任務),玩家甚至可以選擇不做某些劇情(這種會給玩家選擇賦予極大地意義,也讓玩家感覺更自由,例子就是大表哥2支線選擇不做就真的沒了)

讓玩家有付出才能看劇情:

選擇這個問題我的疑惑就是一些劇情表現還可以的遊戲為啥玩家都不想看劇情而是直接略過,這個部分可以一定程度解決。

傳統mmo劇情相當於是遊戲流程的附屬品,我們要做的是讓劇情變為遊戲流程的獎勵,常見手法有如下幾種:

  • 劇情作為通關獎勵(很多卡牌遊戲都是這樣,戀與製作人甚至還有打不下去的玩家去看別人錄製的劇情影片的,上傳影片大佬也很有成就感)
  • 劇情作為培養獎勵(陰陽師背景故事,npc好友度故事,異度神劍2羈絆劇情等)

3.為玩家創造意外

創造意外的方法很多,無論是互動上創新、畫面上吸引還是劇情上翻轉都屬於這一部分,總的說來就是需要超越玩家預期。

  • 互動上創新主要目的是用一種比較好的方式讓玩家參與進劇情中去,當年陰陽師出來時那種互動就算是比較創新的,而現在用爛了的彈幕雖然是玩家熟悉但由於是沒在遊戲中見過也會有一種新的感覺。
  • 畫面上吸引這個不多贅述,但是可以一定程度取巧,反差效果有時候能帶來奇效(中國式家長省錢的畫風)
  • 劇情上反轉可以是反常規劇情、劇情反轉等,可能玩家和使用者已經對這種方式免疫了用點其他方式可能反而有奇效(玩家都知道看起來最像犯人的往往就是犯人,讓他真的是犯人反而會引起討論)


總結一下:

想讓玩家對你的遊戲劇情感興趣,首先你得用熟悉+意外吸引玩家注意力,接下來需要讓玩家參與劇情或投入(或者是有參與的感覺),並在劇情體驗中透過意外為玩家不斷創造驚喜,讓玩家對劇情更加投入更加有參與感。這個迴圈其實和上癮一書中 “觸發-行動-多變酬賞-投入”的迴圈是相通的。

二、敘事與情感

如同那些扣人心絃的小說、電影和音樂一樣,那些具有強烈吸引力的遊戲並不是碰巧出現的。

在這些媒介中,創作者們運用了明確的策略和技巧來創造一種特別的情感體驗。這就像音樂家們可能會用一個小調或者慢一些的拍子來表達一種悲傷或者焦慮的情緒,電影導演們會用特寫鏡頭來創造親密感。同樣的遊戲開發者們也會用一些精心打磨過的技術細節來為玩家們創造一種特別的情感體驗。

*注:這部分主要是《遊戲情感設計》的閱讀筆記

有意義的選擇

從根本意義上來說,遊戲和其他媒介最基本的區別是:

它們為玩家提供了透過自己的努力來影響結果的機會。

一個好的遊戲應該是一系列有趣的選擇。

能夠影響結果的操作——有趣的選擇——給了遊戲設計師們創造一系列新的情感體驗的可能性。

在日常生活中,我們的情感是和我們的目標、選擇及選擇的結果密切相關的,在遊戲中也是一樣。

在面臨很多選擇時,人們會經歷一個快速和自動化的評估過程,來評估每件事情對他們的目標和計劃會產生怎麼樣的影響。在這個評估過程中,情感會被激發,以引導做出快速、適當的行為。

*這裡補充一下,現在(2024)我會把“有趣的選擇”迭代為“有意義感的選擇”

心流的八個要素

  • 需要技巧並且具有挑戰的操作
  • 動作與意識的配合
  • 清晰的目標
  • 直接立即的反饋
  • 專心於手上的任務
  • 控制的感覺
  • 自我意識的消失
  • 改變了的時間意識


社交情感

擬社會互動

任何時刻我們的大腦都會將正在經歷的東西和我們曾經的經歷相比較(無論這是真實還是媒體創造的)然後在符合以往經歷的基礎上做出一些列情感和認知上的反饋。

所以如果我們看到或聽到(腦海浮現)一個人在社會場景裡經歷的情感,我們自己也會沉浸其中,我們的大腦被欺騙了,它會認為一個真實的社會經歷正在發生。當然,我們是自願沉浸在這種錯覺中的——他允許我們去經歷另一種人生,同時也組成了我們自己人生經歷的一半部分。

在遊戲中,因為這些感覺來源於玩家自己的選擇,所以他們在處理這些選擇的過程中會產生一些額外的社會情感,就像是一塊情感調色盤一樣。

《火車》

引發共犯關係。

第一種情感因為玩家可以掌握系統和遊戲的規則而獲得滿足感和心流體驗;

第二種情感使玩家行為在遊戲所基於的社會背景下所產生的負面感受。

(到了遊戲結束才知道火車終點是奧斯威辛)

玩家角色——可以被移情的主角

遊戲中玩家透過四個方面將自己投入到角色中:本能、認知、社交和幻想。

玩家的虛擬身體有著特殊能力和傾向,是執行動作的一種工具。

隨著時間的積累,玩家掌握的技能和力量會反應在遊戲裡的虛擬身體上(這是本能層面的體驗)

根據設計師們為遊戲設定的機制和結果,玩家選擇某些策略、行動或者反饋會優於選擇其他的(這是認知層面的體驗)

投入於遊戲主角的社交角色允許玩家去嘗試一些他們在現實生活中不太可能擁有的社交屬性(這是社交層面的體驗)

所有這些機遇選擇的設計綜合起來,讓玩家可以透過遊戲的體驗來探索另一個可能的自己(提供了幻想層面的體驗)

經過長時間的遊戲,玩家們會把自己的動機和本能、認知、社會和幻想四個層面的可能性漸漸融入到遊戲角色上,基於觀察、行為和體驗,獲得一種身份上的認同感。

例:滑雪遊戲

玩家本能的覺得自己是滑雪的角色。

透過控制會有自己在虛擬場景中跳躍的感知。

在身份認同的認知才能買上,玩家會做出自己認為對的決定,什麼時候跳躍轉彎之類。

為了博得虛擬觀眾好感而做出特技動作,這是社會認同。

透過這些讓自己享受遊戲過程,體驗做一次冠軍滑雪運動員的美好幻想:贏得比賽、征服群山。

玩家透過遊戲角色把自己和虛擬形象聯絡起來,這種現象標誌著遊戲帶給媒介的一種核心創新,一種引發情感的超強力量。

《韋科復活》使用了稍許讓人有點不安的角色,帶領玩家們進入了一個聲名狼藉的叛逆者的思維。

《小販人生》儘可能真實,學習怎麼生活。某種程度上,透過巧妙的遊戲主角的運用,以及非玩家角色的選擇,今天的獨立遊戲可以帶給玩家們更廣闊的情感土壤。

非玩家角色——活著呼吸著的遊戲世界中的其他人

與虛擬角色的動態互動是引發情感的根基,與npc的互動讓玩家們的感情從類社交跨越為伴隨豐富社交情感和行為的重要社交體驗。

《遊戲》安靜中我們作為母親,而對孩子這個虛擬角色的關係能讓我們獲得更強的參與感和投入感,讓玩家對“盧安達”大逃殺有了強烈的切身感受。

《愛相隨》則用npc創造了社互動動——求愛

努力吸引npc戀愛,需要提升自己的個人品質和小心選擇行為和話語,告白成功後還需要維護這段感情。

有些戀愛模擬遊戲是和現實時間繫結的,他們允許玩家依據現實時間提前安排自己的行為和次數。

有些遊戲提供了其他的輸入方法,比如語音或螢幕觸控等。

互動細節:

沒熟悉時名字,熟悉後暱稱(允許設定暱稱)

第一個階段決定追誰。

第二個階段贏得愛情並維繫。

每天可以選擇四個行動,打造個人屬性(健康、知識、感性、魅力),或是創造和三個妹子接觸機會。

過了追求期後,會漸漸獲得更多途徑來進行更豐富的交流。她會發給你電話號碼來讓你給她發簡訊,和你一起走路上下學。

互動細節:

一開始自己主動,後來妹子主動。

40天后,妹子會出現在早上上學的路上,而此前不會。

每一個這樣的事情都有獨一無二的對白。

即使是走路上下學這種重複發生的日常,或者是在學校或者晚間發生的閒聊,和他談話的內容總是不一樣的。

這些就是愛相隨令人印象深刻的地方。

思考:npc記住玩家選項,並會在日後不經意提起

和甜心告白併成功遊戲進入第二階段。我們要努力維繫她對你的喜愛,你可以透過遊戲內的網際網路來了解當地發生的事情、新聞及適合約會的地點,透過地圖發現酒吧和餐廳。

這個階段中可以有更多內容。除了發簡訊,見面聊天擁抱、安排取消約會,可以打電話給女朋友。

互動細節:第一次約會沒有唱歌、第二次約會的時候唱了很多。“哇塞”

裝置改變交流方式:觸控筆完成接吻,角色被親吻後會咯咯地笑,表現出羞澀和可愛之情。

愛相隨模仿了墜入愛河的場景和細節,認識某個人想辦法吸引他,然後等待她給與愛的回應。

與真實世界裡的求婚者不同的是,《愛相隨》的玩家能夠感覺到足夠的自信,因為,只要他願意花時間去掌握他選擇的npc對於戀愛的喜好,他最後一定會“被愛”。遊戲世界為愛情提供了一種嚴格的,讓人欣慰的公平。

不幸的是,這樣一個需要你投入大量時間到一段感情中的遊戲世界,卻永遠都不會帶給你真實人類之間會有的那種聯絡、陪伴、互相依賴的關係。

這些角色不能真的回報你什麼,他們只是拿著一面鏡子對著我們,讓我們看到自己的渴望。

角色定製

《模擬人生》的最大樂趣就是在有和沒有玩家影響的情況下,觀察這些虛擬人物的虛擬生活。

遊戲角色定製系統讓玩家們可以在遊戲中複製自己或他們認識的人,從而更容易獲得角色認同感。

作為npc的模擬市民則介於玩家角色和遊戲npc之間。

有自主行為會讓創造都感到驚訝的舉動,從“接下來我要做什麼”到“為什麼他會這麼做”來完成從第一視角到第三視角的轉換。

這裡突然思考:確定追不追的時候,npc掙扎出玩家的控制去追愛人,這個翻轉可以表達極其深刻的情感。

將模擬人生作為講故事的工具

總結

透過介紹選擇的設計來引發玩家情感的幾個基礎構建模組。

遊戲之所以能夠引發強烈的情感其根本原因在於,遊戲是由很多選擇組合而成的,而這些選擇會造成各自不同的結果。

這意味著對遊戲情感的研究應該著重於研究巔峰表現而不是傳播效果。

這也解釋了為什麼心流理論可以用於遊戲效果的研究。

正是因為玩家可以在遊戲中做出自己的選擇,並親手經歷這些選擇帶來的後果,所以遊戲設計師們擁有其他媒介不可能擁有的喚起人們情感(內疚、驕傲等)的獨特力量。

遊戲設計師們已經開發出了強大的工具來增強遊戲中的社交情感。利用我們對真實社會事件的本能反應,設計師們為玩家們創造了遊戲角色來體驗遊戲,同時還創造了可以與玩家進行有效情感交流的非玩家角色。設計師們還為玩家提供了個性化定製的選項,以鼓勵玩家投入更多的情感到遊戲及其事件中。

所舉的例子展示了上述方法是怎樣被用來探索類似共謀等情感,並允許設計師和玩家們來重現很多人類生活場景的,例如經營一個食品小攤、參與歷史事件、以及墜入愛河。

遊戲角色及npc們賦予玩家們新的獲得認知和參與的方式,喚起了不同型別的情感。遊戲設計師們使用這些方法不只是為了娛樂,同時也為了喚起更深的意識覺醒——與他人相處的責任感和複雜性。

這給了我們一大堆新的手法,讓我們可以在當下藉由別人的視角來重溫歷史場景。

遊戲設計師們可以切身的去探索文化問題(韋科復活),激勵大家的行為(安靜),也可以幫助玩家深入體驗某種情感或他們有興趣的社交場景(愛相隨、小販人生、模擬人生)。

我們可以用這些方法來創造豐富的情感體驗,而這條探索之路真的才剛剛開始,

遊戲角色和npc們也允許並鼓勵我們和他們建立一種深刻而有意義的虛擬關係,讓我們開始質疑這種媒介在我們的日常生活中扮演的角色究竟是怎樣的。這種關係能給我們帶來什麼?他們對我們日常生活中所面對的人和事有怎麼樣的影響?他們是如何讓我們意識到生活的殘酷,同時也享受作為人類的美好生活的。


來源:遊思考

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