遊戲中的意識流(上)——以Supercell系列遊戲為例

之曉發表於2020-11-12
三皇五帝時期,黃河氾濫,鯀採用堵截的方式來治理黃河洪水,九年卻事與願違,禹子承父業,吸取教訓,爬山涉水洞悉江河流動規律,採用開渠排水,疏通河道的方法,最終治水成功。生活中每天接觸到東西構成我們所有的主觀體驗,日常主觀體驗之多如同奔騰不息的江河,使用者體驗亦是如此,在使用產品時就像一頭扎進設計者梳理的體驗之河,流暢或閉塞,平淡或刺激。而意識,如同劉嘉在《心理學通識》所說, 意識便如同站在小橋上的人,觀看著主觀體驗之河的流淌。在《Game Design Art》中作者把設計者意識的方式稱為全息體驗,無論是意識還是全息體驗,都在尋找體驗之河的流動規律,也便是我們將要談到的意識流。

遊戲中的意識流(上)——以Supercell系列遊戲為例

意識流,是用來描述意識的流動特徵。正如上文說到意識是體驗的產物,生活中的體驗由我們感官時刻接觸到的直觀感受,所以意識也從來都不是靜止不動的,甚至是發呆放空的時候,我們的感官進入封閉狀態時,意識也會緩緩流動,或洶湧奔騰。當我們體察使用者的意識並進行設計的時候,如同遠古時期的大禹治水,希冀讓河流暢通無阻,或分輕重緩急。意識流不僅作為一種寫作流派而存在,在視覺設計發達的今天,更有諸多設計領域的意識流風格作品出現,遊戲更是如此,這是設計師對意識流設計的無意識運用。

遊戲中的意識流(上)——以Supercell系列遊戲為例
意識流的來源和形式分類

在心理學上,意識流指“來自外界或內部無意識中的某些資訊、情感、慾望以連續運動的方式進、出意識的過程”。根據意識流的來源和形式的不同,把意識流分為內吸流、內闖流、外吸流、外闖流四大意識流。——機能主義心理學。人腦觀察的時候就是“外吸流”流動的過程。人腦聯想的過程就是“內吸流”流動的過程;外界的聲音、視像等資訊意外地進入意識的過程就是“外闖流”流動的過程。人腦思想開小差的過程以及強迫思維、幻聽 、幻視、幻嗅、思維插入等心理疾病之症狀的過程就是“內闖流”流動的過程。使用者在體驗產品的時候,是從外吸流,內吸流,再通過主動互動的刺激,進入外闖流,再進入外吸流的過程,再如此重複,在任何環節都有可能因為開小差而打斷體驗迴圈狀態。被動互動是整個程式的火花塞,是開始過程,而主動互動如同發動機的活塞助力,每個環節都需要主動互動推動一下才能持續迴圈。

遊戲中的意識流(上)——以Supercell系列遊戲為例
自繪:產品互動過稱中的意識流形態

SuperCell的一系列遊戲《皇室戰爭》《部落衝突》《荒野亂鬥》均表現優異,拋去玩法上的新穎性和周密的策略性,其在介面互動給人的印象也是深入人心,本次體驗旨在通過分析意識流來達到諸如Supercell系列遊戲中互動流程上的順滑感和刺激感。“治水須順水性,水性就下,導之入海“,體驗之河是水,水性便是意識流,順著使用者的自由意識規律,體驗才會順暢,在關鍵的河道加彎蓄力,才有輕重緩急。

我們以遊戲中進入戰鬥和戰鬥結算兩塊來具體分析,我們把遊戲裡的意識分為戰鬥外意識和戰鬥內意識,為了方便聯絡上文中提到的意識迴圈,我們把戰鬥內外意識各自看成一個環狀體驗意識流。遊戲中的意識迴圈理論紛繁甚多,前有米哈里的心流理論,後有Nir Eyal和Ryan Hoover的上癮模型,但本篇所談的僅僅就如何跨越戰鬥內外,形成流暢的意識流,即從戰鬥外到戰鬥內——破冰,以及從戰鬥內到戰鬥外——後調。

遊戲中的意識流(上)——以Supercell系列遊戲為例
自繪:戰鬥內(外)的意識流迴圈

破冰——從戰鬥外到戰鬥內的意識流

當玩家從現實世界進入遊戲世界後,如同處在一個新的環境中,而處在一個新的環境中,人的腦海中意識流會自然有如下:我是誰,我在哪,我在做什麼,我要做的怎麼樣?而當無法判斷意識的流動時,不妨從生活或影片中擷取人物的行為活動或者內心獨白,來驗證場景中通用性的意識流。設計師們總結的5W2H方法,就是在為意識流的破冰做好鋪墊,即人物,地點,時間,事情,理由,方式與成本。可以根據不同情形來做合適的篩選。

遊戲中的意識流(上)——以Supercell系列遊戲為例
Supercell系列中戰鬥前奏的意識流

戰鬥前奏中意識流:這是誰,這在哪,這要做什麼,這要怎麼做?快速鋪墊意識流淌的去向,特別是對於新手玩家,會大大降低理解成本和提高操作的流暢性。在玩家出現疑惑前先一步告訴玩家,讓玩家在鋪墊好的意識流裡流暢體驗,從而忽略自我獨立意識。下圖中荒野亂鬥和皇室戰爭中對於戰鬥前序的意識流梳理非常有節奏和順滑。但當跳躍過大或者過度緩慢,則會造成不適,比如皇室戰爭中的在意識流中對目的的體現(摧毀對方的城堡)較弱,成為整體流暢和刺激的前奏環節中稍弱部分。而現在很多遊戲僅用一張loading圖用來過渡戰鬥外到戰鬥內,實則是非常脫節與欠缺打磨的部分。也是在透支玩家的理解力,強制玩家熟悉路徑與目的。對於戰鬥時的情緒調動也是收效甚微。

遊戲中的意識流(上)——以Supercell系列遊戲為例
戰鬥前奏:場景/人物/目的/方式等意識流過程

上圖中進入戰鬥的意識流呈現為,點選戰鬥開始,出現對戰雙方角色(人物),視野從上到下瀏覽整個場景(動態場景),顯示大大的開戰文字(方式),攢滿10顆寶石,給予聲音和放大提示(目的)。荒野亂鬥中在戰爭前奏中,對場景/人物/方式/目的的意識流中進行反覆強調,使其節奏刺激,也在短短几秒迅速調動玩家進入戰鬥的情緒。

遊戲中的意識流(上)——以Supercell系列遊戲為例

在戰鬥開始的前奏中,以鏡頭的移動變化,來瀏覽場景,在第一時間用場景來抓住玩家的吸引力;不同的人物搭配,巨大的開戰字幕充斥整個螢幕,除了產生情緒意識流,還有給予玩家足夠的想象空間,即戰鬥的不確定性,組隊人物的不同,以及隱藏各隊人物的等級等屬性,也會加劇玩家對本局不確定性的猜想,包括作戰過程中強化目標物寶石對玩家的吸引力:

1,在寶石最高者頭像會出現閃光,提醒玩家注意保護最高星隊友和擊殺對方最高星玩家;
2、自己獲得最高星或出現放大的光圈,提醒自己注意自我保護;
3、右上角積滿寶石進行發光處理。

這些都是用來維持玩家意識流迴圈的主動互動方式。從而不斷推動遊戲戰鬥內的意識流。在戰鬥內建立意識流的內容也就更多可能性,比如王者榮耀除了建立快捷指令,在大地圖上點選給予提示,或者是保護我方隊友等等,以及在之前迭代中可以採用拖拽聊天到各個UI中獲取不同指令,都是在建立戰鬥內的統一和恰當的意識流。戰鬥中的主動互動方式往往是要依靠隊友,而玩家中常說的隊友沒有意識的話術,一方面是隊友沒有注意到,而另一方面也需要反思設計者是否建立多方位明顯有效的提醒意識的措施。是否需要主動建立反饋,以及反饋的順序和強度,都需要梳理玩家的意識流形態,構建自己的互動場景內意識流模型。戰鬥內的意識流針對不同遊戲更是個洶湧澎湃、紛繁的形態。

遊戲中的意識流(上)——以Supercell系列遊戲為例
維持意識流迴圈的主動互動方式——主動反饋和建立依靠隊友的反饋方式


來源:GameTube
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/b5jGOWmNSKGvj5Etk3lGlw

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