遊戲敘事與電影學研究:以《尼爾:機械紀元》《博德之門》等遊戲為例,淺談遊戲劇本格式與遊戲劇本大綱諸要素
1、遊戲劇本格式淺談
其一,是劇本的格式。劇本格式主要包括以下方面:
換言之,以上內容中,若沒有,則不必闡述。並且,每一種格式,最好用不同顏色標註出來,這樣會比較醒目。
其二,遊戲劇本寫作時,還需要注意以下的撰寫事項。例如:
2、遊戲劇本逆推:以《博德之門》為例
在這裡,筆者將以《博德之門》開場的劇情作為案例,透過劇情逆推,說明遊戲劇本的具體格式是如何的。例如:
【系統載入,載入遊戲畫面,載入燭堡場景畫面】
【螢幕壓黑,播放開場動畫】
【切換場景:燭堡】
【主人公(玩家)查內姆登場】
【玩家控制:查內姆站在燭堡旅店前】
【螢幕壓黑,播放序章靜畫,播放序章介紹】
【字幕提示:“歡迎來到燭堡,XXX(此處省略N字)”】
【玩家控制:查內姆開啟燭堡旅店大門】
【玩家控制:查內姆進入燭堡旅店】
【系統載入,載入遊戲畫面,載入燭堡旅店場景畫面】
【切換場景:燭堡旅店】
【玩家控制:查內姆來到旅店的吧檯前】
【旅店老闆溫斯羅普登場】
【※老溫斯羅普站在旅店吧檯內,一臉慈祥的笑容,招呼著大堂內的顧客】
【玩家控制:查內姆走到旅店吧檯前並在吧檯前站定,面向微笑著的溫特羅普。】
溫斯羅普(滿臉笑容):嗨,年輕人!你回來見你的好夥伴溫斯羅普,是嗎?好吧,別忘了交5000金幣入門費,你知道燭堡的客人都要交。
【對話選項1】
查內姆(生氣):太不合理了!你當我是傻子啊?你這裡是什麼爛旅館!
【※溫特羅普聽見我的回答,看起來有些生氣。他收起了笑容,臉色變得有些難看】
溫特羅普(生氣):你還是一個不懂幽默的小鬼!為了你父親的名聲,我總是希望改變你對別人的態度。我今天可以原諒你,但是現在不要煩我。
【對話結束,退出對話介面】
【對話選項2】
查內姆(微笑):你總是這麼愛開玩笑,溫斯羅普。我每次聽到都覺得很有趣,噢,當然也不是每次都這樣啦……
溫特羅普(微笑):嘿,只是跟你開開玩笑,朋友。那些僧侶總是嚴肅的拿著木杖,但是我很歡迎你。葛立安將你教的很好,真的。那麼,有什麼我可以效勞的嗎?要飲料、房間、或買東西?
回應【對話選項2】-選擇【是】
查內姆(無表情):好,你有些什麼?
【對話結束,退出對話介面】
【切換介面,進入商店交易介面】
回應【對話選項2】-選擇【否】
查內姆(無表情):不用了,謝謝。
溫特羅普(微笑):很高興能同你聊天。
【對話結束,退出對話介面】
【對話選項3】
查內姆(尷尬):現在我身上恐怕沒有那麼多錢付費。等我下次有錢的時候再回來。
溫特羅普(無奈):你還是一個可愛的孩子,但是我想你欠缺你父親和我所擁有的幽默感。永遠歡迎你來這裡,愛呆多久久呆多久。那麼,有什麼我可以效勞的嗎?要飲料、房間、或買東西?
查內姆(無表情):好,你有些什麼?
【對話結束,退出對話介面】
【切換介面,進入商店交易介面】
【玩家控制:查內姆再次同溫特羅普對話】
溫特羅普(微笑):我真高興能見到你。在這裡就別客氣,如果你需要什麼,儘管開口。
【對話結束,退出對話介面】
【切換介面,進入商店交易介面】
綜述之,可以看出非線性敘事的劇本創作,因為劇情選項繁雜,可能僅僅一句對話,就有多個後繼分支和劇情對白,故此創作與撰寫難度較大。
而在具體創作時,可能還需要基於EXCEL,或者諸如《articy:draft 3》《Dialogue Designe》等,更專業的劇情設計工具作為輔助,才能更好的進行故事劇本創作。
3、遊戲劇本逆推:以《尼爾:機械紀元》為例
筆者將以《尼爾:機械紀元》中,2A和9S在序章,透過黑盒反應摧毀眾多巨型機械兵器,並重新返回指揮部後,再次碰面的情節作為案例,透過劇情逆推,說明說明電影化敘事中,遊戲劇本的具體格式是如何的。例如:
【系統載入,載入遊戲畫面,載入尤爾哈指揮部場景畫面】
【螢幕壓黑,進入遊戲畫面】
【切換場景:尤爾哈指揮部】
【女主人公(玩家)2B登場】
【切換視角:切換畫面鏡頭視角】
【攝像機位置:拍攝角度-平行、正中;景別:中景、人物景】
【鏡頭打光:光照方向-正面;色溫-冷色調】
【切換視角:切換畫面鏡頭視角】
【攝像機位置:拍攝角度-側拍、正中;景別:遠景、側光景】
【鏡頭打光:光照方向-側面;色溫-冷色調】
【玩家控制:控制2B進行移動】
【男主人公9S登場】
【系統控制:控制9S向2B所在方向緩慢自動移動】
【2B和9S最終碰面,觸發角色劇情對話】
2B(沉默):……
9S(平靜中帶著興奮):作戰成功了呢。
9S(平靜中帶著興奮):破壞敵方大型兵器,也疏通入侵敵方支配地區的路線。今後——
2B(無表情,打斷對方的話):9S。
9S(帶有疑問):……是。
2B(帶有感激):謝謝你。
2B(帶有感激):在最後把我們的資料上傳到基地。
9S(沉默):……
9S(略帶自責):……抱歉,我沒有那部分的記憶。
9S(略帶自責):因為那個地區的通訊頻寬很窄……
9S(平靜中帶著遺憾):我大概只來得及備份你的資料吧。
9S(無表情):我的記憶只到即將和你回合之前。
2B(略帶自責):……這樣啊。
【劇情對話結束,退出對話介面,切換至劇情演出環節】
【畫面螢幕上方和下方壓黑,進入劇情演出環節】
【開始劇情演出,鏡頭對準9S,並將其作為鏡頭焦點】
【攝像機位置:拍攝角度-平行、正中;景別:近景、人物景】
【鏡頭打光:光照方向-正面;色溫-冷色調】
【※9S:五指併攏,左臂橫直著伸向胸前,對2B施行人造人特有的禮儀】
9S(無表情):願人類榮耀長存。
【鏡頭切換至2B,並將其作為鏡頭焦點】
【攝像機位置:拍攝角度-平行、前景;景別:近景、人物景】
【鏡頭打光:光照方向-背面;色溫-冷色調】
【※2B:五指併攏,左臂橫直著伸向胸前,對9S施行人造人特有的禮儀】
2B(略帶不滿):……願人類榮耀長存。
【切換視角:切換畫面鏡頭視角】
【攝像機位置:拍攝角度-側拍、正中;景別:中景、側光景、人物景】
【鏡頭打光:光照方向-側面;色溫-冷色調】
【※9S:緩慢放下手臂,向2B所在方向移動,並逐漸靠近2B】
【切換視角:鏡頭切換至9S靠近2B的視角】
【攝像機位置:拍攝角度-側拍、正中;景別:近景、側光景、人物景】
【鏡頭打光:光照方向-側面;色溫-冷色調】
【※9S:逐漸靠近2B,在與她接近後,順著她背後的方向繼續移動】
【切換視角:鏡頭切換至2B絕對領域和右手臂位置】
【攝像機位置:拍攝角度-平行、正中、特寫、背景;景別:特寫、人物景】
【鏡頭打光:光照方向-由上至下;色溫-冷色調】
【※9S:沿著2B的背後方向繼續移動】
【※2B:隨著9S的逐漸遠去,透過特寫,展現2B的右手拳頭漸漸緊緊握起的鏡頭】
【遊戲演出環節結束,螢幕壓黑】
【出現系統提示:本作的訊息共有機能將會使用線上機能。確定要連線網路嗎?(可隨時於系統選單變更。)】
【螢幕壓黑,進入遊戲畫面】
【切換場景:尤爾哈指揮部】
【女主人公(玩家)2B登場】
【切換視角:切換畫面鏡頭視角】
【攝像機位置:拍攝角度-平行、正中;景別:中景、人物景】
【鏡頭打光:光照方向-正面;色溫-冷色調】
【玩家控制:玩家控制2B進行移動】
綜述之,可以看出在具有電影化敘事機制的遊戲中,對話只佔據了其中很小一部分。而在這其中,創作者需要在創作劇本時,基於電影學與攝影學中的知識,設計分鏡頭、蒙太奇、鏡頭運鏡等相關內容。
簡言之,就是需要創作者不僅自己當編劇,還要身兼導演、剪輯與攝影師等職位,設計相關的遊戲內容(注:筆者在這裡直接用遊戲截圖代替分鏡頭等設計內容了)。
而在具有電影化敘事機制的主機與PC遊戲中,導演的職位往往就不可或缺。例如,日本知名遊戲製作人小島秀夫就堪稱典型。其在自己主導製作的《合金裝備5》等遊戲中,不僅擔任遊戲製作人的職位,常常還身兼導演職位。
故此,對遊戲製作者來說,對電影學與攝影學知識進行相關了解,也是極為重要。這也是筆者將這一段內容,放入本節之原因。
4、簡述劇本大綱諸要素
寫任何遊戲劇本前,都需先寫劇本大綱。當大綱完全確定後,才需要根據劇本格式,對劇本進行進一步細化。
而劇本大綱,又包括世界觀、主要角色設定、劇本結構、主線劇情結構、哲學主題、故事主題、情感主題、矛盾與衝突等多個方面。
筆者之前曾寫過一篇《遊戲劇情大綱要素總結 VER2.0 迭代版》:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/33733414
以上幾個要素全部在這篇總結內。因為內容太多,故此這裡就不重複複製貼上贅述了,感興趣了自己去看。這裡只做簡單敘述:
其一,是世界觀。世界觀主要以描述整個遊戲世界中的地理位置和自然環境要素、人口要素、心理要素、行為要素、群體要素、經濟要素、政治要素、文化要素等各類社會要素,為主的遊戲內容。
而這些方面,涉及到遊戲中的方方面面,並且會對遊戲之後的系統設計、劇本與劇情設計、關卡設計等諸多方面,產生重要影響。
其二,是主要角色設定。首先,需要確定遊戲中主要登場的主人公、重要劇情角色、重要配角、重要反派、主要競爭對手、重要怪物與BOSS角色等,諸多與角色與NPC設定方面有關的內容。
其次,當確定需要設計哪些角色之後,還需要再確定每個角色的設定細節。這包括角色造型、性格、性別等諸多方面的設計。
換言之,這牽涉到角色在劇情中的作用與定位、角色造型設計、角色細節設定、角色性格設定、角色標籤設定等諸多方面的設計。這裡就以《仙劍奇俠傳》為例:
再次,在塑造角色時,既要塑造人物性格中的優點時,同時也要塑造缺點,儘量避免塑造高大全的形象。
而塑造角色性格優點的主要目的,在於製造認同感,以引起玩家的情感共鳴。例如,與玩家相同的價值觀,可以讓人物獲得玩家的認同。
例如,《輻射4》中長江31號潛艇趙艦長,就因其具有家國情懷,而受到無數玩家的認同。
而塑造角色性格缺點之目的,在於製造代入感和真實感,使得其更像一個活生生的人。而只要是人,就總會有缺點。而比較常用的缺點則有:好吃、好睡、好賭、好色、幼稚等方面。
其三,是劇本結構。這指的是主線劇情故事,如何安排“起、承、轉、合”的情節點,以及這些情節點發生的時間與編排。這對主線劇情中的遊戲敘事節奏感,以及玩家的敘事體驗極為重要,更是遊戲中情感設計的關鍵一環。
其四,是主線劇情結構。由於很多遊戲劇情,屬於非線性劇情結構設計,並非完全的線性劇情設計,且往往擁有眾多劇情選擇,或者遊戲結局,故此就需設計整個主線的劇情發展路線。而這又包括線性形態(如《仙劍奇俠傳》)、橄欖形態、樹根形態、樹冠形態、網狀形態、互動形態等多種結構設計形式。
其五,是哲學主題。這指的是主線故事,到底想要表達何種哲學思想、人文關懷與價值觀。而這對以“嚴肅敘事”為主要敘事目的之遊戲,則極為重要。當然,不注重嚴肅敘事的遊戲,自然無需考慮哲學主題如何設計的問題。
其六,是故事主題。這指的是遊戲中人物旅途的主要目標。例如,各類影視、文學、動漫與遊戲中,常見的“拯救世界”主題,就堪稱典型。
其七,是情感主題。這指的是透過遊戲的劇情設計,傳達某種情感給玩家,或者透過劇情動畫、音樂、敘事機制(如電影化敘事)等多種敘事形式,賦予玩家情感上的感染力,進而形成情感傳遞。
其八,是矛盾與衝突。如《故事》中所言,“故事的音樂就是衝突”【1】。任何影視、文學、動漫與遊戲作品中,衝突可謂無所不在,更必不可少。沒有衝突的劇情,則會寡淡如水,毫無趣味。
綜述之,透過以上包括世界觀、主要角色設定、劇本結構、主線劇情結構、哲學主題、故事主題、情感主題、矛盾與衝突等劇本大綱諸要素的設計,才能建立一個相對完善的劇本大綱,從而為日後遊戲的內容設計打下基礎。
而在此期間,大綱的內容不必過於詳細,只需要進行簡要的描述即可。更多細節上的設計和撰寫,則是未來進行具體內容設計時的事。
PS:筆者撰寫的《遊戲設計心理學》系列叢書,已在摩點網眾籌。目前處於“創意”階段,需要2500個“看好”,才能聯絡出版社並正式眾籌,並在未來出版發售。感興趣的讀者可前往支援。謝謝。
參考資料
[1][美]羅伯特·麥基.周鐵東/譯.《故事-材質、結構、風格和銀幕劇作的原理》.2014.天津人民出版社
詳情說明:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/670318084
眾籌地址:
m.modian.com/idea/3967
叢書影片版目錄:
https://www.bilibili.com/video/BV1Pc411S7WN/?spm_id_from=333.999.0.0
來源:藍色瘋狂島
其一,是劇本的格式。劇本格式主要包括以下方面:
- 對話:在劇本中要詳細寫出人物的對話內容。這是劇本中最重要的內容。
- 特殊動作:在劇本中要詳細寫出動作幅度很大的動作,並且要用特殊符號醒目標出。主要用於實時演算動畫,或者電影化敘事中,進行人物動作的展示。
- 播放CG和動畫:CG和動畫包括全屏、區域性、靜畫等各種型別。而在播放CG和動畫時,需要描述CG和動畫的劇情內容。主要用於遊戲過場動畫和CG方面。而在這其中,對電影學與攝影學中的蒙太奇、分鏡、運鏡、拍攝、景別(包括全景/遠景/中景/近景/特寫/側光景/逆光景/陰影景/人物景等皆是)、攝像角度(包括俯拍/仰拍/平行/側拍/斜拍/鳥瞰/特寫/正中/前景/背景等方式)、鏡頭打光(包括暖色調/冷色調/藍色調/日光色調等色溫、正面/側面/背面/由上至下等光照方向)等概念的瞭解,則極為重要。
- 動作:在劇本中要寫出人物走動、轉身等動作。主要用於實時演算動畫中人物動作的展示。
- 黑屏:切出螢幕、淡出、紅屏、打出文字時、載入遊戲進度時、載入場景時、切換場景時、流逝時間等,諸多黑屏狀態需要列出並說明。
- 進入小遊戲:進入小遊戲狀態時需要列出並說明。
- 進入選單和介面:進入選單和介面時需要列出並說明。
- 進入戰鬥:進入劇情戰鬥時需要列出並說明,非劇情的直接戰鬥不算,主要用於劇情類的戰鬥。
- 進入倒數計時:進入倒數計時時需要列出並說明。
- 系統提示:所有系統提示均需列出並說明,如場景提示、地名、系統提示、獲得東西、經驗值等。
- 人物姓名:劇本的每一句對話中,對話人物的姓名需要說明。
- 人物表情:劇本中人物的各種表情需要說明,如哭泣、微笑等。主要用於實時演算動畫,或者電影化敘事中,人物表情的展示。
換言之,以上內容中,若沒有,則不必闡述。並且,每一種格式,最好用不同顏色標註出來,這樣會比較醒目。
其二,遊戲劇本寫作時,還需要注意以下的撰寫事項。例如:
- 節奏需要變化:遊戲劇本內容,不僅要透過故事結構的設計,儘量讓故事富有變化;更要擅於創造各類橋段、矛盾點,以及在矛盾中產生衝突的設計。
- 不宜長期控制玩家:系統控制的玩家遊戲動作、行為等時間不宜過長,否則會賦予玩家低控制感的負面情感體驗。換言之,要多思考如何在劇情敘事中(特別是電影化敘事環節),將“看”與“玩”結合在一起的問題。
- 不宜全是對話:劇本可以加入任務、對話選項等各種內容,但不宜全是對話。否則,會顯得過於單調,從而讓玩家在體驗主線劇情時缺乏新鮮感。
- 需要注重序章:任何遊戲的序章部分都極其重要,不論是單機、主機還是網遊皆是如此。因為只有序章劇情足夠精彩,橋段足夠豐富有趣,才能吸引玩家,才能為玩家建立較好的遊戲第一印象。不僅如此,序章往往還承接著新手引導教學之關鍵作用。故此,在遊戲劇本設計中,序章的設計堪稱空前關鍵。序章成了,遊戲劇情就成功了至少6成。
2、遊戲劇本逆推:以《博德之門》為例
在這裡,筆者將以《博德之門》開場的劇情作為案例,透過劇情逆推,說明遊戲劇本的具體格式是如何的。例如:
【系統載入,載入遊戲畫面,載入燭堡場景畫面】
【螢幕壓黑,播放開場動畫】
【切換場景:燭堡】
【主人公(玩家)查內姆登場】
【玩家控制:查內姆站在燭堡旅店前】
【螢幕壓黑,播放序章靜畫,播放序章介紹】
【字幕提示:“歡迎來到燭堡,XXX(此處省略N字)”】
【玩家控制:查內姆開啟燭堡旅店大門】
【玩家控制:查內姆進入燭堡旅店】
【系統載入,載入遊戲畫面,載入燭堡旅店場景畫面】
【切換場景:燭堡旅店】
【玩家控制:查內姆來到旅店的吧檯前】
【旅店老闆溫斯羅普登場】
【※老溫斯羅普站在旅店吧檯內,一臉慈祥的笑容,招呼著大堂內的顧客】
【玩家控制:查內姆走到旅店吧檯前並在吧檯前站定,面向微笑著的溫特羅普。】
《博德之門》:主人公查內幕開場與旅店吧檯內的溫斯羅普對話
溫斯羅普(滿臉笑容):嗨,年輕人!你回來見你的好夥伴溫斯羅普,是嗎?好吧,別忘了交5000金幣入門費,你知道燭堡的客人都要交。
【對話選項1】
查內姆(生氣):太不合理了!你當我是傻子啊?你這裡是什麼爛旅館!
【※溫特羅普聽見我的回答,看起來有些生氣。他收起了笑容,臉色變得有些難看】
溫特羅普(生氣):你還是一個不懂幽默的小鬼!為了你父親的名聲,我總是希望改變你對別人的態度。我今天可以原諒你,但是現在不要煩我。
【對話結束,退出對話介面】
【對話選項2】
查內姆(微笑):你總是這麼愛開玩笑,溫斯羅普。我每次聽到都覺得很有趣,噢,當然也不是每次都這樣啦……
溫特羅普(微笑):嘿,只是跟你開開玩笑,朋友。那些僧侶總是嚴肅的拿著木杖,但是我很歡迎你。葛立安將你教的很好,真的。那麼,有什麼我可以效勞的嗎?要飲料、房間、或買東西?
回應【對話選項2】-選擇【是】
查內姆(無表情):好,你有些什麼?
【對話結束,退出對話介面】
【切換介面,進入商店交易介面】
回應【對話選項2】-選擇【否】
查內姆(無表情):不用了,謝謝。
溫特羅普(微笑):很高興能同你聊天。
【對話結束,退出對話介面】
【對話選項3】
查內姆(尷尬):現在我身上恐怕沒有那麼多錢付費。等我下次有錢的時候再回來。
溫特羅普(無奈):你還是一個可愛的孩子,但是我想你欠缺你父親和我所擁有的幽默感。永遠歡迎你來這裡,愛呆多久久呆多久。那麼,有什麼我可以效勞的嗎?要飲料、房間、或買東西?
查內姆(無表情):好,你有些什麼?
【對話結束,退出對話介面】
【切換介面,進入商店交易介面】
【玩家控制:查內姆再次同溫特羅普對話】
溫特羅普(微笑):我真高興能見到你。在這裡就別客氣,如果你需要什麼,儘管開口。
【對話結束,退出對話介面】
【切換介面,進入商店交易介面】
綜述之,可以看出非線性敘事的劇本創作,因為劇情選項繁雜,可能僅僅一句對話,就有多個後繼分支和劇情對白,故此創作與撰寫難度較大。
而在具體創作時,可能還需要基於EXCEL,或者諸如《articy:draft 3》《Dialogue Designe》等,更專業的劇情設計工具作為輔助,才能更好的進行故事劇本創作。
《articy:draft 3》:用於創作對話和劇情文字的專業工具
《Dialogue Designe》:用於創作對話和劇情文字的專業工具
3、遊戲劇本逆推:以《尼爾:機械紀元》為例
筆者將以《尼爾:機械紀元》中,2A和9S在序章,透過黑盒反應摧毀眾多巨型機械兵器,並重新返回指揮部後,再次碰面的情節作為案例,透過劇情逆推,說明說明電影化敘事中,遊戲劇本的具體格式是如何的。例如:
【系統載入,載入遊戲畫面,載入尤爾哈指揮部場景畫面】
【螢幕壓黑,進入遊戲畫面】
【切換場景:尤爾哈指揮部】
【女主人公(玩家)2B登場】
【切換視角:切換畫面鏡頭視角】
【攝像機位置:拍攝角度-平行、正中;景別:中景、人物景】
【鏡頭打光:光照方向-正面;色溫-冷色調】
《尼爾:機械紀元》:2B小姐姐再次登場
【切換視角:切換畫面鏡頭視角】
【攝像機位置:拍攝角度-側拍、正中;景別:遠景、側光景】
【鏡頭打光:光照方向-側面;色溫-冷色調】
《尼爾:機械紀元》:遊戲自動切換鏡頭視角為側面正中遠景拍攝
【玩家控制:控制2B進行移動】
【男主人公9S登場】
【系統控制:控制9S向2B所在方向緩慢自動移動】
《尼爾:機械紀元》:玩家控制2B進行移動
【2B和9S最終碰面,觸發角色劇情對話】
2B(沉默):……
9S(平靜中帶著興奮):作戰成功了呢。
9S(平靜中帶著興奮):破壞敵方大型兵器,也疏通入侵敵方支配地區的路線。今後——
2B(無表情,打斷對方的話):9S。
9S(帶有疑問):……是。
2B(帶有感激):謝謝你。
2B(帶有感激):在最後把我們的資料上傳到基地。
9S(沉默):……
9S(略帶自責):……抱歉,我沒有那部分的記憶。
9S(略帶自責):因為那個地區的通訊頻寬很窄……
9S(平靜中帶著遺憾):我大概只來得及備份你的資料吧。
9S(無表情):我的記憶只到即將和你回合之前。
2B(略帶自責):……這樣啊。
【劇情對話結束,退出對話介面,切換至劇情演出環節】
【畫面螢幕上方和下方壓黑,進入劇情演出環節】
【開始劇情演出,鏡頭對準9S,並將其作為鏡頭焦點】
【攝像機位置:拍攝角度-平行、正中;景別:近景、人物景】
【鏡頭打光:光照方向-正面;色溫-冷色調】
【※9S:五指併攏,左臂橫直著伸向胸前,對2B施行人造人特有的禮儀】
9S(無表情):願人類榮耀長存。
《尼爾:機械紀元》:9S向2B表示“願人類榮耀長存”
【鏡頭切換至2B,並將其作為鏡頭焦點】
【攝像機位置:拍攝角度-平行、前景;景別:近景、人物景】
【鏡頭打光:光照方向-背面;色溫-冷色調】
【※2B:五指併攏,左臂橫直著伸向胸前,對9S施行人造人特有的禮儀】
2B(略帶不滿):……願人類榮耀長存。
《尼爾:機械紀元》:2B向9S表示“……願人類榮耀長存”
【切換視角:切換畫面鏡頭視角】
【攝像機位置:拍攝角度-側拍、正中;景別:中景、側光景、人物景】
【鏡頭打光:光照方向-側面;色溫-冷色調】
【※9S:緩慢放下手臂,向2B所在方向移動,並逐漸靠近2B】
《尼爾:機械紀元》:劇情演出鏡頭再次切換
【切換視角:鏡頭切換至9S靠近2B的視角】
【攝像機位置:拍攝角度-側拍、正中;景別:近景、側光景、人物景】
【鏡頭打光:光照方向-側面;色溫-冷色調】
【※9S:逐漸靠近2B,在與她接近後,順著她背後的方向繼續移動】
《尼爾:機械紀元》:9S向2B背後方向移動
【切換視角:鏡頭切換至2B絕對領域和右手臂位置】
【攝像機位置:拍攝角度-平行、正中、特寫、背景;景別:特寫、人物景】
【鏡頭打光:光照方向-由上至下;色溫-冷色調】
【※9S:沿著2B的背後方向繼續移動】
【※2B:隨著9S的逐漸遠去,透過特寫,展現2B的右手拳頭漸漸緊緊握起的鏡頭】
《尼爾:機械紀元》:演出環節,遊戲展現了2B拳頭漸漸緊緊握起的特寫鏡頭
【遊戲演出環節結束,螢幕壓黑】
【出現系統提示:本作的訊息共有機能將會使用線上機能。確定要連線網路嗎?(可隨時於系統選單變更。)】
【螢幕壓黑,進入遊戲畫面】
【切換場景:尤爾哈指揮部】
【女主人公(玩家)2B登場】
【切換視角:切換畫面鏡頭視角】
【攝像機位置:拍攝角度-平行、正中;景別:中景、人物景】
【鏡頭打光:光照方向-正面;色溫-冷色調】
【玩家控制:玩家控制2B進行移動】
綜述之,可以看出在具有電影化敘事機制的遊戲中,對話只佔據了其中很小一部分。而在這其中,創作者需要在創作劇本時,基於電影學與攝影學中的知識,設計分鏡頭、蒙太奇、鏡頭運鏡等相關內容。
簡言之,就是需要創作者不僅自己當編劇,還要身兼導演、剪輯與攝影師等職位,設計相關的遊戲內容(注:筆者在這裡直接用遊戲截圖代替分鏡頭等設計內容了)。
而在具有電影化敘事機制的主機與PC遊戲中,導演的職位往往就不可或缺。例如,日本知名遊戲製作人小島秀夫就堪稱典型。其在自己主導製作的《合金裝備5》等遊戲中,不僅擔任遊戲製作人的職位,常常還身兼導演職位。
故此,對遊戲製作者來說,對電影學與攝影學知識進行相關了解,也是極為重要。這也是筆者將這一段內容,放入本節之原因。
4、簡述劇本大綱諸要素
寫任何遊戲劇本前,都需先寫劇本大綱。當大綱完全確定後,才需要根據劇本格式,對劇本進行進一步細化。
而劇本大綱,又包括世界觀、主要角色設定、劇本結構、主線劇情結構、哲學主題、故事主題、情感主題、矛盾與衝突等多個方面。
筆者之前曾寫過一篇《遊戲劇情大綱要素總結 VER2.0 迭代版》:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/33733414
以上幾個要素全部在這篇總結內。因為內容太多,故此這裡就不重複複製貼上贅述了,感興趣了自己去看。這裡只做簡單敘述:
其一,是世界觀。世界觀主要以描述整個遊戲世界中的地理位置和自然環境要素、人口要素、心理要素、行為要素、群體要素、經濟要素、政治要素、文化要素等各類社會要素,為主的遊戲內容。
而這些方面,涉及到遊戲中的方方面面,並且會對遊戲之後的系統設計、劇本與劇情設計、關卡設計等諸多方面,產生重要影響。
其二,是主要角色設定。首先,需要確定遊戲中主要登場的主人公、重要劇情角色、重要配角、重要反派、主要競爭對手、重要怪物與BOSS角色等,諸多與角色與NPC設定方面有關的內容。
其次,當確定需要設計哪些角色之後,還需要再確定每個角色的設定細節。這包括角色造型、性格、性別等諸多方面的設計。
換言之,這牽涉到角色在劇情中的作用與定位、角色造型設計、角色細節設定、角色性格設定、角色標籤設定等諸多方面的設計。這裡就以《仙劍奇俠傳》為例:
- 第一男主角:李逍遙。性格比較中庸,符合絕大多數大眾玩家的品位。
- 第一女主角:趙靈兒。性格溫柔,以白/淡藍色調為主。但性格柔中帶剛、外柔內剛,且與李逍遙若即若離。
- 第二女主角:林月如。性格剛強,以紅色為主色調。角色性格剛中帶柔、外剛內柔。
- 第三女主角:阿奴。性格以可愛為主。因性格原因,其他人不能說得話,她可說出來。角色性格以年齡小、可愛、機靈為主。遊戲著重塑造可愛、天真的一面。
再次,在塑造角色時,既要塑造人物性格中的優點時,同時也要塑造缺點,儘量避免塑造高大全的形象。
而塑造角色性格優點的主要目的,在於製造認同感,以引起玩家的情感共鳴。例如,與玩家相同的價值觀,可以讓人物獲得玩家的認同。
例如,《輻射4》中長江31號潛艇趙艦長,就因其具有家國情懷,而受到無數玩家的認同。
而塑造角色性格缺點之目的,在於製造代入感和真實感,使得其更像一個活生生的人。而只要是人,就總會有缺點。而比較常用的缺點則有:好吃、好睡、好賭、好色、幼稚等方面。
其三,是劇本結構。這指的是主線劇情故事,如何安排“起、承、轉、合”的情節點,以及這些情節點發生的時間與編排。這對主線劇情中的遊戲敘事節奏感,以及玩家的敘事體驗極為重要,更是遊戲中情感設計的關鍵一環。
其四,是主線劇情結構。由於很多遊戲劇情,屬於非線性劇情結構設計,並非完全的線性劇情設計,且往往擁有眾多劇情選擇,或者遊戲結局,故此就需設計整個主線的劇情發展路線。而這又包括線性形態(如《仙劍奇俠傳》)、橄欖形態、樹根形態、樹冠形態、網狀形態、互動形態等多種結構設計形式。
其五,是哲學主題。這指的是主線故事,到底想要表達何種哲學思想、人文關懷與價值觀。而這對以“嚴肅敘事”為主要敘事目的之遊戲,則極為重要。當然,不注重嚴肅敘事的遊戲,自然無需考慮哲學主題如何設計的問題。
其六,是故事主題。這指的是遊戲中人物旅途的主要目標。例如,各類影視、文學、動漫與遊戲中,常見的“拯救世界”主題,就堪稱典型。
其七,是情感主題。這指的是透過遊戲的劇情設計,傳達某種情感給玩家,或者透過劇情動畫、音樂、敘事機制(如電影化敘事)等多種敘事形式,賦予玩家情感上的感染力,進而形成情感傳遞。
其八,是矛盾與衝突。如《故事》中所言,“故事的音樂就是衝突”【1】。任何影視、文學、動漫與遊戲作品中,衝突可謂無所不在,更必不可少。沒有衝突的劇情,則會寡淡如水,毫無趣味。
綜述之,透過以上包括世界觀、主要角色設定、劇本結構、主線劇情結構、哲學主題、故事主題、情感主題、矛盾與衝突等劇本大綱諸要素的設計,才能建立一個相對完善的劇本大綱,從而為日後遊戲的內容設計打下基礎。
而在此期間,大綱的內容不必過於詳細,只需要進行簡要的描述即可。更多細節上的設計和撰寫,則是未來進行具體內容設計時的事。
PS:筆者撰寫的《遊戲設計心理學》系列叢書,已在摩點網眾籌。目前處於“創意”階段,需要2500個“看好”,才能聯絡出版社並正式眾籌,並在未來出版發售。感興趣的讀者可前往支援。謝謝。
參考資料
[1][美]羅伯特·麥基.周鐵東/譯.《故事-材質、結構、風格和銀幕劇作的原理》.2014.天津人民出版社
詳情說明:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/670318084
眾籌地址:
m.modian.com/idea/3967
叢書影片版目錄:
https://www.bilibili.com/video/BV1Pc411S7WN/?spm_id_from=333.999.0.0
來源:藍色瘋狂島
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