Supercell的“消除+RPG”新遊戲有些意思,可是……
Supercell的新遊戲Clash Quest在北歐進行小範圍測試已經有一段時間了,但是討論度並不高,至少沒有預料中那麼高,第一時間進入遊戲的玩家以及業內人員也對其略有微詞,“大概率被砍”是最為常見的的評價,畢竟在Supercell內部熬不出頭的遊戲專案不差Clash Quest一個。
“一將功成萬骨枯”
然而這終究是一家開創了手遊歷史的公司,以三百人的團隊規模在六年內創造了120億美元的收益,哪怕產品最後沒能正式上線,也是值得去分析、揣摩的,要麼避開這個坑、要麼在這個坑裡面收穫了意外之喜。
對於Supercell來說,失敗也是一件值得慶祝的事情
但是Clash Quest終究有點不太一樣,其一,它作為Clash 世界擴充作品之一出現,4月2日的釋出會意義不僅在於新作,Clash世界的開闢同樣是看點;其二,Supercell在消除類遊戲上已經栽了太多跟頭了,Supercell如此跟消除類遊戲較勁意欲何為?
Supercell連發三款遊戲也能成為新聞了
基於消除規則的強策略遊戲
由於是soft lunch,Clash Quest目前的遊戲內容相當直接,既沒有什麼故事包裝,各項系統也不完善,關卡數量有限,間接導致Supercell對各項數值卡得特別死,尤其是一小時一點的體力恢復設定。
具體到遊戲玩法,大致可用下圖說明:
- 以主線遊戲關卡來說,進入關卡前系統給定作戰單位與道具(數量、等級可提升);
- 每個關卡又分為1~3個小場景,需要清完每個場景的敵方單位(包括金幣等),每清完一個場景可獲得一顆“星”;
- 回合制玩法,道具不消耗回合數,主要分為對敵傷害道具與消除輔助道具;
- 作戰方法基於點選式消除規則,combo越多傷害越高,每個單位的攻擊距離、攻擊方式不一;
- 可上場的作戰單位數量取決於相關單位等級,單位耗盡遊戲即結束。
每增加一個消除單位傷害增加20%
Clash Quest的使用者互動介面設計相當到位,明確標示出了各項玩家需要知道的戰場資訊,我方各個單位的攻擊物件、攻擊傷害均能獲悉,方便於玩家作決策。
而在消除玩法上,Clash Quest在一個巴掌大的方格陣列裡做出了燒腦的策略玩法:
- 可上場的作戰單位總量有限,玩家需要把每一個單位用在刀刃上;
- 可上場的作戰種類、道具由系統給定,同樣迫使玩家要仔細斟酌每個單位的作用,在適宜的場景發揮最大的效用,比如法師的AOE適合敵方密集的關卡,騎兵儘量考慮在無柵欄的場景出擊;
- 消除玩法,要注意敵方傷害避免單位受損甚至破壞原有的相連陣型,要控制己方傷害避免傷害溢位或傷害折損的情況。
從消除玩法的變體來說,Clash Quest的這一套消除規則有趣又不乏深度,把它當做一款消除類的《植物大戰殭屍》的話或許能獲得不錯的遊戲體驗,但Supercell畢竟是Supercell,它最終還是會走進Supercell那套成熟的設計公式。
Supercell式的遊戲迴圈
從熟悉遊戲基本玩法到卡關,從卡關到熟悉遊戲的成長體系,從數值提升到挑戰更多關卡、解鎖更多機制、策略,最後又回到卡關這一步驟,這一迴圈過程適用於多數道具付費遊戲, Supercell尤為精於此道,一來它整個成長系統凝練、明確,基本圍繞著角色碎片等少數幾個維度,沒那麼多花裡胡哨的養成來勸退玩家;二來資源產出控制得當。
上圖大致展現了Clash Quest目前的一個迴圈體系,很大程度上是靠著硬性的數值來促使玩家投入資源在角色升級、養成上,為此,玩家要麼真金白銀買強化道具,不然就是依靠刷關卡來積攢資源,在此基礎上,Supercell又做了兩層設計:
- 苛刻的體力值,一小時一點,總共12點;
- 限時發放的免費資源,以及定時投放的隨機金幣關卡。
不過,遊戲目前的數值、以及各項系統無法做最終參考,更多是為了限制遊戲內容的過分消耗而設計的。無論是迴圈也好,測試也罷,它們最終都落到了一個點上:
Clash Quest,它足夠有趣嗎?
隨著遊戲內容的不斷解鎖,玩家擁有更多型別的作戰單位與道具,相應地產生多種應對策略;此外,RPG式的裝備系統提供了更多樣化的戰術思路,Supercell完全能夠圍繞著裝備的搭配做出趣味而不失深度的設計。
問題是,Clash Quest的消除玩法,玩起來實在令人不舒服。
誰會是Clash Quest的受眾?
Clash Quest的消除玩法很尷尬,我並不否認Supercell將點選式消除與戰鬥相結合的創意之處,它讓我細緻地謀劃每一步應該怎麼走:拿某個小兵當炮灰,利用裝備特性來調整戰術,在敵人的炮火來臨之前將其殲滅,湊成法師大隊或騎兵陣列的時候確實能讓人產生與消除遊戲相類似的快感。
但它把各項功能與數值都卡得太死了。
- 不允許自由搭配兵種與道具。在某種程度上遊戲變成了解謎遊戲,玩家必須按照給定的陣容通關——而問題在於,遊戲在給出新道具或新作戰單位的時候,並沒有在相應的關卡中凸顯道具/作戰單位的特性(Clash Quest的這種玩法恰恰是需要精密的關卡設計的,而不能像消除遊戲那樣量產);
- 數值設計令人難受。敵人的高生命值迫使玩家需要儘量湊出足夠多的消除單位,為此,玩家需要精確計算敵人的傷害以及我方的傷害,遊戲中傷害不足或傷害溢位的情況屢見不鮮;
- 攻擊物件不可選取;
- 回合不可跳過。
Clash Quest的各種機制設計看上去是增加了遊戲的策略深度,實際上是強行給玩家上枷鎖。
是的,Clash Quest消除玩法的尷尬之處就在於限制太多,玩家並不擁有控制權,沒有靈活的移動機制,沒有確定的攻擊物件,碰上功能單一的作戰單位,好比茅屋遇上狂風驟雨,大雪又臨冰霜。(重新思考《植物大戰殭屍》的妙)
法師裝備的灼燒特性很好地說明了遊戲的尷尬之處,玩家本可以依靠維持三回合的灼燒來消滅對手,卻因為回合機制、攻擊機制而不得不浪費了一個單位去解決一個本來必死的敵人
這個開局,看一眼就知道玩不了,除非數值碾壓
消除玩法+RPG,完全能夠料想到Supercell還能夠藉由加入護甲、元素等屬性來進一步拓深遊戲的策略及數值。倘使 Clash Quest繼續維持當前的底層規則,這種“深度”難以給遊戲帶來增益,而只會增加場面的混亂與玩家的理解負擔。
那麼問題來了,Clash Quest的目標受眾會是哪一部分群體?對於休閒遊戲玩家、消除類玩家來說,它的規則過於複雜,既不能隨意操作,又沒有消除類遊戲因隨機帶來的驚喜;對於硬核玩家來說,它的自由度又過低,難以充分發揮出遊戲本應有的深度策略。
休閒、硬核都沒走通,是否意味著“中度硬核”是Clash Quest的最佳定位?Supercell的數款產品走的也是這一路線,可惜,此“中核”非彼“中核”。
“中度硬核”與Supercell的“消除+”
中度硬核取得並不是介於休閒與硬核之間的封閉區間,而是向兩頭敞開,無論是休閒玩家還是硬核玩家都能在遊戲中收穫自己的樂趣,它有較低的下限也有極高的上限。
Supercell的數款爆款遊戲均是如此,它也是業界公認的在“中核”遊戲上最有心得的公司,它的遊戲多圍繞著創新性玩法、遊戲迴圈、競技幾個要素在全世界收穫了大量的玩家,同時依靠良性付費機制創造了上百億美元的收入。
依據Supercell只做長線運營遊戲、只做爆款遊戲的調性來看,目前的Clash Quest大概率不符合Supercell的定位。
反倒是上海工作室研發的Clash Heroes會更值得期待,也更能做出Supercell那種由淺入深的玩法來。(問題在於它的競爭對手太多、遊戲設計也更為複雜)
三款新遊戲中Clash Heroes人氣最高,資料來源gamasutra
然而Supercell太想做一款消除類遊戲了。
2014年,它在加拿大上架了Spooky pop,一款回合制的消除遊戲,玩家評價說“生搬硬套”。
2020年,它又測試發行了Hay Day Pop,拿著自家的成名IP做了款消除+農場經營遊戲,因未達預期而被取消。
從市場與玩家接受度來看,消除類遊戲確實是最適合做改編的休閒遊戲型別,它有著極易上手的遊戲機制以及數以億計的玩家群體,市面上同樣湧現出不少“消除+”爆款遊戲,它確實是Supercell值得去嘗試也可以去嘗試的遊戲型別。
Clash Quest就是他們的思考結果之一,它至少在兩個方向上打破了常規消除類遊戲的侷限,一個是消除類遊戲的策略深度,這種深度與遊戲的RPG元素息息相關,它能在付費模式上做更深層的設計。
但消除+RPG市面上已有先例,單機類有口碑極高的NDS遊戲《魔法門英雄衝鋒》:
商業手遊類有《索爾加德傳奇》,它出自全球頂級三消遊戲公司King。
單從休閒度、易上手來說,《索爾加德傳奇》的體驗比Clash Quest來得出色,但遊戲的盈利能力是個問題。
《索爾加德傳奇》美國iOS暢銷榜走勢
另一個則是PVP——雖然現在還沒有,但能夠被想象。
已經有玩家在為Supercell出謀劃策了
Supercell委實沒有理由放棄他們的最強項——PVP,這是《部落衝突》、《皇室戰爭》等遊戲能夠長盛不衰、貫徹Supercell長線運營原則的原因之一。
只是,所有關於Clash Quest的討論都會落在一個前提上:由淺入深的趣味玩法。
Clash Quest會是Supercell成功路上的一塊墊腳石呢,還是像《荒野亂鬥》那樣幾經大改最後塵埃落定?GameRes期待著Clash Quest的迭代表現。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Nfc5mdPN9uupVh2xFav5LA
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