我可是遊戲主角,為啥連說話的權利都沒有?!
我叫XX,是個勇者。
我的任務是打敗魔王,拯救世界。
為能夠出色地完成任務,我學會了很多實用的技能,砍怪、打鐵、釣魚、攻略美少女啥的,樣樣精通。
只有一個缺憾,畢生縈繞在我的心頭:我不會說話。
看著身邊的夥伴相談甚歡,我只能用擺擺手、點頭搖頭的動作迴應他們,卻無法發出任何聲音,太難了。
想來不少玩家都經歷過,當你沉浸在故事裡的愛恨情仇、為命運的坎坷不能自拔時,或許會在某個瞬間注意到這個現象:
遊戲的主角,從頭至尾沒有說過一句話。很多時候連段文字都沒有,即使面對的是生離死別、感人至深的橋段,主角依舊堅守底線,做個面無表情的沉默殺手。
林克你為什麼不和米法說話?!
比如我最近在玩的《勇者鬥惡龍11》,同伴們都有全程配音了,主角自己依舊一言不發。任何對話場景裡,我都有種被踢出群聊的感覺。
“各位聊得這麼開心,帶我一個啊!”
宣傳畫裡都是騙人的
可惜這句話只能在心裡喊出來,所以經常有粉絲調侃,DQ系列的主角內心戲肯定很足。
「啞巴勇者」在DQ系列中是個傳統設計,直到後來NPC們擁有了配音,主角還是最慘的那個。
從完全不會說話,僅僅成長為能在戰鬥中發出一兩聲吶喊,行動不能時的“呃...”、大力出奇跡時的“哈!”。
此外,你就是個無情的是/否機器
對玩家來說,你真心猜不出主角在想些啥。
《精靈寶可夢》的玩家同樣“飽受其苦”。多達幾個世代的豐富作品中,你幾乎找不到主角和別人真在聊天的場景,更多是NPC單方面向你訴說。
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受到威脅也是不動如山
甚至你在後代作品中碰見前代主角,他們依然不和你多BB,只用簡單的省略號迴應你。
「主角不能說話」在不少遊戲裡彷彿成了約定俗成的規矩,它可能會給一些玩家帶來小小的困擾:看不透主角的心理狀態;不瞭解主角和其他人物之間的關係進展,感覺和故事有所脫節。
不過這種設計既然存在,自然有其道理。究其原因,省錢是一方面,更重要的是基於體驗的考慮。
可能接觸過很多遊戲的同學會認為,“啞巴主角”的現象常常出現在日廠遊戲中。
隨便一搜確實能找到不少,像《伊蘇》裡的紅髮色魔、《女神異聞錄5》裡的Joker、還有最近剛推出的《火焰紋章風花雪月》裡的老師都差不多,裝酷打怪泡妞一個不落,本質上是啞巴。
動畫裡的紅髮色魔倒是發聲了
這和日本請聲優比較燒錢有關係嗎?有一點點,但絕非主要原因。
而且歐美遊戲裡一言不發的主角同樣不少:《半條命》的弗里曼博士、《上古卷軸5》的龍裔、《使命召喚》系列部分作品的特種兵戰士。
他們的配音幾乎沒有就算了,對話文字更是不存在。
這麼做是為啥呢?設計師很可能會回答你:主角能否說話,對代入感的影響挺明顯的。
代入感,這東西說起來簡單,對一款遊戲卻極為重要。真的沉浸到劇情裡,還是機械式地把它通關,事後的感覺天差地別。
相信大家都喜歡能讓人“在虛擬世界裡走過一遭”的遊戲體驗,那種感覺十分美妙。
而主角能開口,從某種角度來說會淡化這種代入感的展現。
這種主角可能是個形象飽滿、和其他NPC聯絡密切的好角色,卻不一定是個幫助玩家“進入”遊戲的好向導。
很好理解,這類似於電影拍攝和小說中常用的留白,用一種開放式的思路來完成故事。
而遊戲特殊的互動性和扮演感,註定遊戲在處理留白時和其他藝術形式不同。
遊戲先給你基本的主角設定,接下來儘量降低TA言行的存在感,來擴充套件你的想象和發揮空間。
《塞爾達傳說:曠野之息》裡,林克雖然全程不會開口,但遊戲會偶爾提供對話選項讓玩家表達自己的想法,保持互動性。根據不同選項,NPC給到的反應則不同,這同樣是個增強代入感的好辦法。
況且《曠野之息》並非重劇情,而是重玩法。
當然,這不能很絕對的下結論,認為會說話的主角就沒法給你代入感。
話癆傑洛特是個不錯的例外。
作為知名猛男偵探,傑洛特在《巫師3》的世界裡邂逅無數美女,遭遇無數案件。不管在場有人沒人,他總能一通自言自語,把內心所想全部擺到你的面前,人物形象簡直不能更豐滿。
而在很多工的劇情節點裡,你可以決定傑洛特怎麼應對,最後遊戲世界會因為你的選擇而改變,你能很輕鬆感受到這種濃厚的代入感。
或許一百個人的眼裡,有一百個傑洛特。但真等到通關了,你便能意識到這不是你的旅程結束了,那個叫白狼的男人,是他的故事結束了。
因為除去劇情任務,傑洛特的個人形象被海量對話、還有各種小表情塑造得太耀眼了,沒什麼繼續豐富的必要。
你可以從對話和劇情的各種細節裡,拼湊起一個酷勁十足、愛打牌、富有幽默感、自信而不自負、愛老婆也愛野花、偶爾老好人的獵魔人形象,我們只是旁觀者而已,從他的故事中得到了樂趣。
相反,那些不說話的主角在設計師的安排下,放棄自己與遊戲世界最直接的交流手段,換來的是給玩家代入的空間。
即使看起來讓人感覺這位主角很自閉,故事感染力不行,但這依舊是一種提高代入感的方式。
例如我在《勇者鬥惡龍11》裡有碰到主角與父親久別重逢的場景,那是個催淚的橋段,螢幕外的我很受感動。
反倒是主角那邊的反應,一副撲克臉,點點頭,不說話...
大概是這麼個意思
講道理,如果不主動把自己代入到主角的立場裡去,這場景顯得無聊又詭異。
而且這只是一段劇情,在遊戲裡還有很多這樣的片段。像被製作者套路一般,我們看著螢幕裡以沉默應萬變的主角,會不自覺的把情緒填充到遊戲氛圍的缺口裡,如此反覆後,對遊戲的印象自然就加深了。
設計師為主角閉上一張嘴,便為玩家開啟一扇心流的窗。
這可以說是遊戲體驗的一體兩面。主角把心中所想盡可能的表達出來,這樣我們可以更立體的享受故事和角色形象的精彩;
而想要更多的想象空間,主角有時就不能太話癆。話越少,作為玩家的我們賦予角色的個性和情感就會越多,對沉浸感的加成會更強。
好比說起令人記憶深刻的遊戲主角,你首先能想到的,通常是那些有開口說過話的主:《巫師》裡的傑洛特,《戰神》裡的奎爺、《古墓麗影》裡的勞拉、《最後生還者》裡的喬爾和艾莉。
而非問到《塞爾達傳說》主角是誰,很多人脫口而出:塞爾達!
還有《勇者鬥惡龍》的主角,我只記得TA被人稱作勇者。至於其他的,《勇者鬥惡龍》會告訴螢幕外的玩家,“你才是勇者”。
這些不會說話的主角,就像作品裡的一長串設定,當玩家代入進去,與之結合,遊戲真正的主角才隨之誕生。
用一個可能不太恰當的比喻做結尾,這就像裡番男主為什麼常常沒有臉?
怎麼想,應該都不是畫師拒絕畫,而是希望觀眾能更好地代入進去,在男主辦正事時產生切身的感受,留白的藝術感不就在這兒嘛。
作者:加鹽
來源:BB姬
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/CBs_H2QyJ0T82kSCyoxzoQ
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