為啥遊戲大作總會跳票?
沒有人喜歡跳票。
近日,《賽博朋克2077》的跳票正式宣告了2020年為遊戲跳票年。
算一算,原定於2020年春季發售的遊戲宣佈跳票的兩隻手快數不過來了,而且多數是備受關注的3A大作。《最後生還者2》延期至5月29日,《最終幻想7:重製版》延期至4月10日,《復仇者聯盟》延期至9月4號,《吸血鬼:避世血族2》從2020年初延期至2020年末。
而育碧的《看門狗:軍團》《彩虹六號:封鎖》《渡神紀》都將延期至4月以後。而就在我寫這篇稿子的時候,今年另一款重磅大作《消逝的光芒2》也宣佈了延期,從原定的春季發售改為待定。
原本陣容強大、熱鬧擁擠的2020年春季檔一下子變得蕭索起來,只剩下了《騎馬與砍殺2:領主》《動物之森:新地平線》等幾個能打的,其中動物之森還是剛從19年跳票過來的。
雖然大作延期跳票已經成為一種常態,但如此密集的集體跳票現象也算個自然奇觀了。玩家們無不感嘆:今年到底是怎麼了?為什麼遊戲總是跳票?
1
對於遊戲延期,官方最常用的理由是打磨遊戲。
不過打磨二字可以包含太多的含義,可能是遊戲已經成型,但需要更多時間去測試、修改bug。也有可能是製作人臨時決定要對遊戲進行調整。甚至有可能遊戲目前還是一盤散沙,開發者正絞盡腦汁的去把它們捏在一起。
製作者當然希望遊戲能夠用最完美的狀態按時發售,但這幾乎是不可能的,一款鄰近發售的遊戲更真實的狀態是:有一大堆問題需要解決,而且在規定時間內絕對解決不完。
我之前參與過某款單機遊戲的發行,最開始樂觀的計劃是年初開發完成,結果期間進行了無數次的小延期,有時是開發組進度太慢,有時是市場反應不好需要修改,有時是有新的功能需要開發,有時是要另外花時間做一個demo,有時是有新的平臺需要接入。結果遊戲一直推到了第二年底才發售。
對於3A遊戲來說過程就更加複雜了,這些遊戲擁有龐大、複雜的構架,長達幾年的開發週期,其中有太多的環節可能出錯,太多的意外可能發生。
在《戰神》製作的最後階段,製作組的資料庫中還有3878個bug需要修復,其中有不少是相當惡性的bug,但發售日已經臨近,此時製作人Cory Barlog才發覺遊戲無法按時發售,因此只能將遊戲延期一個月。
測試中的bug
在遊戲品質和發售日之間,遊戲公司需要作出抉擇,是把遊戲按時發售希望它不出大問題,還是把發售日後延,儘量解決更多的問題。。
多數公司會選擇延期,因為就像宮本茂曾說的:“延期的遊戲最終會變好,趕工的遊戲永遠都是壞的。”
遊戲往往是幾年磨一劍,一旦發售,不成功便成仁。3A遊戲投入巨大,公司會盡量將風險降至最低,最不希望看到的是問題頻出、口碑崩盤。延期雖然會多幾個月的運營成本,但能讓遊戲的體驗有所改善的話,是相當划算的。
那麼既然日期拿不準,為啥要那麼早公佈發售日?
這一方面是為了宣傳,遊戲要賣得好,必須有充分的宣傳,讓玩家對遊戲的購買慾望不斷提高,並在遊戲發售時達到最大,因此必須要提前定下發售日和宣傳節點。
另外,發售日也給製作組的一種督促。開發遊戲就像高考一樣,幾年的工作成果都在發售時見分曉,因此遊戲開發者們對於遊戲的發售是充滿焦慮的,始終覺得還有進步的空間。如果沒有發售日,遊戲可以永遠打磨下去。
2
對於遊戲製作人來說,延期是對他們的巨大考驗。
製作人的任務不僅是構思一款好遊戲,更重要的是把概念變成現實。一個由無數零件拼接而成的3A遊戲,要求製作人有很強的專案管理能力,串聯各個團隊,及時瞭解、推進專案的進度。
比如工作室的成員會有很多的創意,玩家也會給與很多的建議和反饋,但有時過分的在意這些想法和創意有可能會讓開發陷入長期的停滯,這時製作人就需要當斷則斷,決定保留哪些、無視哪些。
當年《生化奇兵:無限》的開發就曾一度因為管理層的混亂而陷入困境。製作人Ken Levine和部門間出現了意見分歧,開發的進展非常緩慢,團隊裡的氣氛也越來越不和諧。最終導致遊戲兩度延期,不少製作人在中途就下了車。
Ken Levine
最後2K被迫將剛從Epic來的《戰爭機器》製作人Rod Fergusson調入Irrational工作室來把控節奏,終於將遊戲順利發行。後來有人說如果不是Rod Fergusson的到來, 《生化奇兵:無限》可能永遠都做不出來。
這段經歷也讓Ken levine的身心健康受到了嚴重的影響,使他不願再做3A遊戲。在開發完《生化奇兵:無限》之後,他重組了工作室,改名Ghost Story Games,專心製作小規模的遊戲。
《生化奇兵2》的創意總監Jordan Thomas也參與了《生化奇兵:無限》的開發。在遊戲發售後,他離開2K,緊接著製作了一款叫做《魔力的怪圈》的遊戲。在這款遊戲裡,玩家扮演一個未完成遊戲中的英雄,因為遊戲製作人的無能導致遊戲始終無法完成,他的野心越來越大,預告片越放越花哨,遊戲則陷入了無限期的跳票,而你的目標就是替製作人完成這款遊戲,拯救世界於水火之中。
雖然Jordan Thomas表示這款遊戲沒有對映現實中的人和事,但裡面的很多情節卻像極了《生化奇兵:無限》的幕後故事,表現出的是遊戲開發者真實面對的各種問題和痛苦。
3
延期對遊戲玩家造成的失落感是不言而喻的,本來近在咫尺的遊戲要再多等幾個月才能玩到,那種焦急的感覺估計每個玩家都經歷過。
不過越來越多的玩家能夠在面對遊戲延期時展現出樂觀的態度,覺得延期總比趕工要好,至少能讓製作組喘口氣。
不過有人卻並不這麼認為,他們指出延期並不會緩解制作組的壓力,反而會讓他們加更多的班。
幾乎所有遊戲工作室的工作狀態都是前鬆後緊的,前期專案基本處於概念階段,大家都比較悠閒,而到了後期工作越來越多,發售日越來越近,人們就開始瘋狂工作。
遊戲開發的最後階段往往是最辛苦的,所有人都在為了趕進度而加班加點,不少開發者都說自己在那段時間感覺身心俱疲,只希望那種日子能夠早點結束。而遊戲延期則意味著他們眼前的曙光又遠去了。
《賽博朋克2077》宣佈延期後,CDPR的CEO Adam Kicinski在接受採訪時坦言,雖然公司會盡量控制,但目前處於最後衝刺階段,所以加班加點的情況是沒法避免的。
除了CDPR,在這次延期的隊伍中,像是製作《最後倖存者2》的頑皮狗和製作《復仇者聯盟》的水晶動力,之前都曾曝出有相當程度的加班文化。人們擔心這些遊戲的延期將會讓他們的員工承受更多的壓榨。
前R星員工Liam Edwards就力挺這種觀點,他說GTA5前後延期了3次,每多一次延期就意味著他要多加班6個月。
反對加班、反對壓榨員工,成為了不少玩家和業內人士反對遊戲延期的新角度。
4
對於玩家來說延期是多幾個月的等待,對於員工來說延期是多幾個月的加班,而對管理者來說延期是多了幾個月的運營成本。雖然每個人看待延期的角度不同,但所有人都不希望看到延期的發生。但當專案進展不順利時,延期似乎又是唯一的解決辦法。
如果既要保證遊戲按時推出,又要做到高質量而沒有瑕疵,同時保障員工權益和福利。只能是繼續擴大團隊規模,分攤工作。但這樣又意味給本來成本就不低的3A遊戲帶來更高的成本。
如果真的如此,這筆賬可能最終會通過更多內購、DLC等方式平攤到消費者頭上,或者在其他方面繼續壓榨員工。
遊戲跳票的情況並不是一朝一夕就能夠改變的,只能依靠整個行業的進步和發展去逐漸解決。但至少我們應該知道,每次遊戲延期都不是隨便的決定,除了讓我們感到失望之外,其中還包含了無數的艱辛,和每個開發者為了做一款好遊戲而獻出的熱情和汗水。
來源:遊戲研究社
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/4h0ubGBMJzaSRs2px-813A
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