不僅僅是因為隨機性強,Roguelike遊戲究竟有啥好玩?
起初,多數人們在談及這一型別的時候多少還會感到有些生僻,而在多款優秀遊戲作品的帶領下,入籍的Roguelike已經與其他知名遊戲型別一樣、是一個廣為人知的設計。
從嚴格的角度上來劃分,其實玩家們平時能夠經常接觸到的Roguelike遊戲大多能被歸類為Roguelite,而由於這一說法與稱呼的廣為流傳,Roguelite就像是“高清復刻”與“完全重製”都被歸為“重製版”一樣,不再有太多人會去刻意的將其區分。
然而說到Roguelike,可能在多數人的主觀印象當中都能夠與“隨機性”這個標籤劃上等號,不可否認,此類遊戲的核心玩點之一便是遊戲機制當中難以捉摸的隨機性,但實際上在這一遊戲型別當中所包含的概念還遠遠不只有隨機性。
很多人認為在高隨機性下可能會導致遊戲很難做出比較有深度的內容,遊戲的通關與否甚至很大程度上還要歸咎於運氣,不可否認,相較於其他主流遊戲作品,Roguelike遊戲確實會在某些方面的表現有些落後,但這並不意味著這一型別就不能擁有深邃的劇情、沒有豐富的探索樂趣,對於Roguelike遊戲來說,甚至可以輕易的做到一半主流遊戲所做不到的“取長補短”。
不好玩的“知名作品”
當下媒體們在形容一款遊戲的風格時常常會用到諸如“類《魂》”、“類《塞爾達》”等稱呼,這一稱呼方式與英文中的“XXXlike”其實是相同的性質。顧名思義,所謂“Roguelike”的意思正是“類《Rogue》”的意思。
《Rogue》在整個遊戲領域當中都有著舉足輕重的地位,甚至有人將其歸類為遊戲史上最偉大的遊戲之一,那麼想必這款遊戲一定有著非常出色的品質或者非常有趣的玩法。
然而事實卻是截然相反,作為一款誕生於1980年的遊戲,即便是用當時的眼光來看這款遊戲其實也難以稱得上“好玩”。
簡單來說,《Rogue》是一款地牢探索的回合制RPG,在玩法上其實與後來出現的《魔塔》系列有些相似,而遊戲的畫面也僅僅是由各種字元構築而成,而正如人們對於Roguelike理解的那樣,遊戲的最大亮點便在於隨機生成的遊戲地圖,能夠讓每一個玩家都能夠得到截然不同的遊戲體驗。
除此之外,遊戲的第二個特色便是玩家的角色會永久死亡,即在死亡之後沒有辦法復活,而是要從遊戲的開頭重新開始,而這正是因為這兩個核心設計,構築出了最初的Roguelike遊戲的概念。
那麼,為什麼說《Rogue》是一款不太好玩的遊戲,儘管這款遊戲當中出現很多極具革命性質的機制設計,但遊戲本身的製作質量卻並不能稱得上出色,整個遊戲從頭到尾的難度不會有任何的遞增或者波動,而是自始至終始終處於一個較為平穩的標準,摸透遊戲機制的玩家能夠非常順利的從頭打到尾,而沒有掌握技巧的玩家則或許永遠通不了關,無論是太輕鬆還是太困難,最終都會導致玩家對於遊戲完全失去興趣。
而之所以說《Rogue》是一款偉大的遊戲,也僅僅只是圍繞著它破天荒的機制設計大做文章,而在當下的多數玩家們看來,儘管Roguelike這一型別依舊存在,但多數玩家們大多隻留意到了核心概念的第一點,而忽略了第二點:“永久死亡”。
在“死亡”中成長
早年間,電子遊戲剛剛開始發展,市面上出現了大量的街機遊戲作品,而為了能夠多掙到一點錢,遊戲在開發時通常不會考慮玩家能不能快速上手或者輕鬆通關的問題,而是在保證遊戲質量的同時提升遊戲的難度,讓玩家更容易在遊戲中死亡,進而讓玩家更衝動地往機器中投幣,而正是由於多數遊戲的難度都比較困難,進而使得玩家們的平均遊戲水平都要遠高於現在。
在早期的遊戲當中,“死亡”絕對是一個總也繞不開的話題,有時往往在某個地方因為一個失誤或者一個突然出現的敵人打斷了玩家攻略遊戲的進度,而在下一次進入遊戲時玩家就會有相對的提防意識,而這便是我們常說的背板,若是一個人在完全不知道流程的情況下嘗試攻略一款遊戲,則整個攻略過程當中也必將充滿死亡,但往好的角度看,正是一次次死亡才給玩家積累了經驗,從而幫助玩家更加平順的攻略遊戲。
遊戲製作人宮崎英高手下的“魂”系列便是一個非常典型的例子,而他在設計遊戲是正是將這種概念刻意地具象化做進遊戲當中,玩家雖然總是會死亡,但每一次重生都能夠讓玩家走得更遠一點,這便是“魂”系列最高明的地方之一。
遊戲中的資訊很難掌握,玩家需要在不斷的摸索與嘗試當中逐漸瞭解周遭環境的規模與敵人的佈局,從而構築出可行的攻略方式,試想一下若是在《黑暗之魂》當中加入一個可隨意檢視的地圖,並且將遊戲中的道具和攻略方向全部明確標註在地圖上,則遊戲便會瞬間變得索然無味。
同理,在Roguelike遊戲當中,開發者用隨機生成的地圖與資源取代了精良的地圖設計,以祈禱限制玩家獲取資訊的效果,不同的地方在於,每一次死亡通常都能夠給玩家積累一點實質性的“經驗”,讓玩家的角色在下一次重生後會變得更強。
相較於最初的Roguelike遊戲,多數現代作品中圍繞技巧性的設計得到了加強,讓遊戲的戰鬥內容變得更加豐滿與立體,戰鬥模式不再侷限於復古的回合制,而是有了更多選擇的空間。
例如以《以撒的燔祭》、《挺進槍牢》為首的一眾俯視角射擊類遊戲,亦或是動作與打鬥兼具的2D橫版作品《死亡細胞》與《失落城堡》,甚至完全摒棄傳統固有概念的《殺戮尖塔》、《命運之手》等構築型作品,這些遊戲中的隨機成分並不侷限於地圖,同時也能依靠玩家的實際操作以起到逆天改命的效果,可以說玩家的技術以及運氣都能夠成為助推玩家攻略的因素。
除此之外,每一次玩家在死亡之後依然能夠得到各種形式不同的獎勵,並用於更改玩家的初始強度或者解鎖更多的遊戲機制,例如商店、角色更換等。
結語
直到現在,傳統的Roguelike依然有著不少忠實的擁躉,他們甚至曾出面多次強調玩家們常玩的是經過輕量化調整之後的Roguelite,而非是正宗的Roguelike,而這就像強行將《巫師》系列改名為《獵魔人》一樣,既成的習慣難以被輕鬆修改,久而久之也就不再有人會去過於計較這些事情。
而值得一提的是,傳統的Roguelike雖然經典但卻由於玩法過於古板也已經不再受到玩家們的青睞,反倒是更加強調遊戲性的Roguelite更容易獲得多數玩家們的認可,它與Rougelike最大的不同在於極大程度強化了遊戲內容,佐以隨機性機制能夠長時間為玩家提供新鮮感,並且讓玩家在遊戲當中更有參與感,使其更加符合當代遊戲的標準,這裡借用郭德綱老師的一個名段稍作修改:玩遊戲最重要的是有意思,若是沒意思那可就太有意思了。
來源:333遊戲研究所
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