國產遊戲的崛起不僅僅只差一個《黑神話:悟空》

黑貓發表於2021-08-19
對於國產遊戲,一直存在著這麼一種很奇怪的論調,國產遊戲現在到底有沒有崛起?在大部分國產玩家看來,它就像是“薛定諤的貓”一樣,在崛起和沒落的界限中反覆橫跳。

本週,由24工作室開發的國產遊戲《永劫無間》榮登Steam全球暢銷榜的榜首,似乎將這個話題又重新拉回到玩家面前。在我的印象中,國產遊戲登頂的次數幾乎是屈指可數。2018年,沙盒策略遊戲《太吾繪卷》曾一舉拿下Steam暢銷榜第一,在那時候有不少玩家就普遍認為,國產遊戲的“春天”已經到來,然而等待他們的卻是長達3年的“寒冬”。儘管在此期間內,也湧現了不少像是《了不起的修仙模擬器》《喵斯快跑》《隱形守護者》等叫好又叫座的佳作,然而這些遊戲的熱度似乎並不足以延續當年《太吾繪卷》所引發的“國產遊戲崛起”的熱潮。

國產遊戲的崛起不僅僅只差一個《黑神話:悟空》

直到今年初,四款國產遊戲相繼登上Steam全球銷量榜,其中《戴森球計劃》和《鬼谷八荒》更是輪流坐上Steam暢銷榜的頭把交椅,才再次引爆了“國產遊戲已經崛起”的話題。從後續官方公佈的銷量來看,兩者分別達到了150萬套和180萬套(鬼谷八荒最終銷量可能已經破300萬),也似乎從側面佐證了國產遊戲在銷量上已經步入頭部行列的事實。

獨立遊戲的異軍突起意味著在國內市場,受眾使用者以及相匹配的使用者體量已經達到了一個驚人的量級。然而放眼全球市場,無法突破海外使用者這道屏障依舊是國產遊戲的一個短板。從上述兩款遊戲的評論不難看出,接近80%到90%的中文評論數量意味著至少國內玩家佔據了遊戲銷量的絕大多數。這對於偏向於搶佔海外這塊“高地”的國內玩家來說,顯然不符合“崛起”的定義。

國產遊戲的崛起不僅僅只差一個《黑神話:悟空》
《鬼谷八荒》的中文評論數量

受限於遊戲型別,內容體量,開發的時間和成本,獨立遊戲依然無法真正與崛起和強大掛鉤。因此對於不少國內玩家來說,涵蓋了技術實力,資金積累以及人力資源的3A遊戲才真正符合他們對於“崛起”的定義。在當初一系列的國產類3A遊戲公佈的時候,他們顯然對《黑神話:悟空》《邊境》《失落之魂》等這些看似更加“可口”的類3A遊戲寄予厚望。

然而在我看來,國產遊戲的崛起和這些3A遊戲並無必然聯絡,甚至可以說,這些類3A遊戲無論最後結果如何,其成敗也無法決定國產遊戲的未來。

國產遊戲為什麼沒有3A?

國產遊戲到底有沒有3A?這在國內的遊戲圈一直是一個難以論證的“偽命題”。如果時常逛一逛主流的遊戲論壇和貼吧,不難發現大部分玩家普遍保留著國內沒有3A遊戲的觀點。即便是無限接近於國產遊戲天花板的《古劍奇譚3》,在技術力和畫面表現力常年被《巫師3》和《GTA5》“吊打”的情況下,也被各屆網友無情的踢出了3A遊戲的行列。

嚴格來說,3A遊戲的定義更像是遊戲廠商在早年營銷行為中所包裝的一個噱頭。因為其內指的“高成本,長時間,大資源”,並沒有一個準確的指向性範疇。而再寬泛一點來講,3A遊戲的廣泛定義更加趨近於“高成本的大製作遊戲”,因此在大部分玩家普遍認知中,《GTA》《CoD》《刺客信條》這些頂級遊戲顯然是可以和3A遊戲掛鉤的。

而構建這些頂級3A遊戲的基礎沒有別的,就只有一樣東西,那就是錢。

無論是前期的研發成本,還是後期的天價營銷,這所有的一切都建立在強大的資金支援上的。CDPR就曾在採訪中透露,《巫師3》的總成本大約在8100萬美元,其中除了3240萬美元的開發成本外,其餘很大一部分都花在了遊戲的宣傳營銷上,而後期推出的《賽博朋克2077》則將這個數字直接提升到了1.2億美元。儘管在發售後這款遊戲的口碑褒貶不一,但是憑藉《巫師3》積累的人氣,以及長達1年時間的過度營銷,《賽博朋克2077》依舊在發售後的一天之內成功回本。

國產遊戲的崛起不僅僅只差一個《黑神話:悟空》
一年一部的版本迭代能力也鑄就了育碧“流水線”的品質

除此之外,對於目前海外成功的3A系列遊戲,他們過去也曾歷過陣痛期,那就是版本迭代。可以說,能夠快速的進行版本迭代,體現的是國外大廠遊戲工業化的最高水準。

《刺客信條》初代就是一個跑圖解鎖區域的泛開放遊戲,糟糕的支線設計,過於重複的遊戲流程,以及毫無新意的戰鬥系統,都一度讓《波斯王子》的忠實玩家將其視作為一種退步。然而隨著後期幾乎一年一部的快速版本迭代,雙袖劍,海戰,RPG元素的不斷加入,《刺客信條》已經成為育碧目前為數不多,依舊推出產品的“金字招牌”。包括動視的《COD》系列,EA的《極品飛車》系列等等,這種“自我進化”的能力,恐怕讓其他廠商都望塵莫及。

國產遊戲的崛起不僅僅只差一個《黑神話:悟空》
《刺客信條》初代的玩法非常單調重複

而對於目前國內大部分遊戲廠商來說,能在遊戲製作上投入高成本都是一件非常難得的事,更不要說後期需要投入的天價營銷費用以及快速的產品更新。一位獨立遊戲製作人就曾跟我算了一筆賬:“一個工作室按照5人的標配,算上外包成本,辦公場地花銷,每個人的基本工資外加一些其他支出,100萬的資金大概可以勉強維持1年半。這還僅僅是獨立遊戲,而對於大部分3A級別的遊戲,開發人員動輒幾百人,開發週期至少3到4年,這個成本可能往上翻幾十倍甚至上百倍。國內為啥沒有3A遊戲,還不是因為缺錢唄。”

在國內遊戲大廠不願意入局,中小廠商沒能力入局的情況下,國內3A遊戲如此難產就是現在遊戲市場和環境的真實寫照。

關於國產遊戲的崛起,我們是否搞錯了什麼

根據伽馬資料在去年底釋出的報告顯示,2020年中國移動遊戲收入為2096.76億元,佔總收入的75.24%,客戶端遊戲收入為559.2億元,佔比20.07%。除去網遊部分,即便加上國內的灰色主機產業和Steam海外收入,可能還不到手遊總收入的一半。

市場決定遊戲廠商的走向和佈局,而目前的遊戲環境無疑是對手遊產業無限利好的。正因為在這個特殊的大環境下,在我看來,一兩款類3A級別的遊戲也不足以從根本上改變當下的市場環境,這其中囊括了玩家的遊玩和消費習慣,廠商的商業化研發流程,甚至是上下游的整個產業鏈結構。

這需要的是一個長期潛移默化的過程,而國產遊戲作為其催化劑,其效果已經開始逐漸顯現。

從去年開始,包括騰訊,網易在內的頭部大廠開始在海內外加快投資的步伐。除了常規的手遊業務之外,單機,主機遊戲廠商在其中擁有很大的佔比。此外,對於歐美老牌遊戲廠商像是暴雪,EA,育碧的製作人,兩家公司也開啟了“搶人”模式,並根據其所在地開設新工作室,用以相關新遊戲開發的支援。

國產遊戲的崛起不僅僅只差一個《黑神話:悟空》
這只是其中極小的一部分

不少業內人士分析後表示,在國內手遊競爭逐漸進入白熱化,手遊的玩法進入瓶頸之後,頭部大廠在單機和主機領域的提前佈局意味著國內的遊戲市場可能要在不久之後進入新一輪的洗牌。儘管目前手遊依舊佔據市場過半的份額,不過近幾年湧現的爆款單機遊戲讓騰訊和網易看到了該品類在中國市場的潛在消費力。

在很長一段時間內,中國的單機和主機遊戲幾乎被國外廠商所壟斷,這也就意味著對於國內廠商來說,這依舊是一片尚未開發的藍海。而《黑神話:悟空》的出現無疑是打破了中國廠商做不了3A遊戲的魔咒,一旦它的商業化路線被驗證成功,那麼就意味著其他頭部廠商都要比它慢上一步。

退一萬步來說,即便《黑神話:悟空》在最後並沒有擔起“國產之光”的大旗,對於已經式微已久的國產遊戲來說,這也絕對不是什麼國產遊戲“最黑暗”的時刻。他們的出現無疑加快了大廠入局的速度,而大廠願意入局就意味著市場被看好,雄厚的資金支援和人才儲備湧入市場,才有可能帶活這潭“死水”,即便這可能需要花費幾年,十幾年的時間進行磨合。

國產遊戲的崛起不僅僅只差一個《黑神話:悟空》
這可能僅僅只是一個開始

在此之前,我就說過,國內真正能夠負擔的起3A遊戲開發規模的只有國內的頭部大廠,只有他們願意投入其中,才有可能去改變現有的國內遊戲市場格局和玩家的遊戲習慣。這麼說並不是意味著只有頭部大廠才能做好3A遊戲,就和被稱為美國最垃圾的遊戲公司EA一樣,你很難評價這家廠商多麼的“臭名昭著”,儘管此前解散了包括西木在內的多家老牌遊戲工作室,但是它依舊憑藉《死亡空間》《極品飛車》《孤島危機》等被全球玩家所熟知,我想這也可能是國內遊戲廠商必然要經歷的一個資本洗牌過程。

結語

去年,《黑神話:悟空》的橫空出世似乎在一瞬間為國內玩家帶來了“國產之光”,而在今年,團隊內部人員的離職風波在不少玩家看來,似乎又將這“國產之光”強行掐滅了。國遊崛起其實不僅差個遊戲,更需市場轉變。





來源:遊戲茶館

原文:https://mp.weixin.qq.com/s/qRMgfOuCX7ld7E5FnHHq0g


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