全球僅有一個國家,單獨為遊戲立法,聊聊韓國的《遊戲商業法》
天堂、跑跑卡丁車、冒險島、泡泡堂、勁舞團……眾多經典遊戲均產自韓國——唯一單獨為遊戲立法的國家。在政策的全方位支援下,韓國率先出臺遊戲產業的法律,在監管與扶持中,不斷完善遊戲法,全方位促進韓國遊戲產業繁榮。今天,我們聊聊韓國的《遊戲商業法》。
作為全球遊戲產業的領頭羊之一,韓國審時度勢,結合其本國遊戲產業面臨的巨集觀環境變化,不斷調整法律政策,以“舉國之力”多措並舉,基於當下大環境,力促其包括遊戲在內的文化產業的發展。
一是,韓國在全球範圍內,率先專門出臺圍繞遊戲產業的法律。2007年出臺的《遊戲產業振興法》是世界上僅有的以法律層級進行專門規定的遊戲法,2020年2月更名為《遊戲商業法》。而相較之下,日本、美國等國家,並沒有專門針對網路遊戲的專門法律——當然,他們從賭博監管的角度出臺了專門的法律,也與此有關,但並非專門圍繞網路遊戲。
二是,韓國政府始終在監管與扶持中尋求平衡點。從近期政策來看,其特別考慮當下國際競爭格局、疫情影響,在修法過程中,區別對待國內國外網遊企業,扶持的力度不斷加大,監管力度在平穩放緩。
三是,在法律中“以身作則”、主動作為,以各種官方表述認可網路遊戲。比如,設立“遊戲日”、增加了“促進遊戲產業”章節,並以官方行動對世衛組織將遊戲成癮列為精神疾病進行抵抗,等等。
《遊戲商業法》立法概況
雖然世界存在不少遊戲產業成熟國家,諸如美國、日本、韓國、巴西、加拿大、法國、德國等歐洲國家,但法律模式並不相同,一些國家將電子遊戲作為網際網路內容之一,與視訊、網路文章等都放在一個網際網路相關的法律之中(諸如馬來西亞、越南),有的則主要以遊戲行業協會的自律規範為管理依據(諸如美國、日本),而單獨為電子遊戲單獨立法的,目前為止僅有韓國。
《遊戲商業法》的前身是《遊戲產業振興法》,是2007年頒佈的法律,同時韓國文化體育觀光部還頒佈了《遊戲產業振興法實施令》。在行政監管上,根據《遊戲產業振興法》宵禁部分因與青少年保護相關,故由韓國女性家族部管理。2012年後,韓國最高法院廢止了《通訊法》中的網路實名要求,但基於法律層級,《金融法》與《遊戲產業振興法》中的實名制部分依然保留,故此後韓國就開始施行i-pin驗證機制。《遊戲產業振興法》、《遊戲產業振興法實施令》幾乎每隔1年左右就會進行一定範圍的修訂,最新修訂版本是2020年3月,但從2020年2月,韓國文化體育觀光部決定針對《遊戲產業振興法》進行大修,並於2月公佈了《遊戲商業法》草案,可以看出相比於此前的“小修小補”,本次韓國有較大的內容調整。
結合國際關係變化、韓國產業發展趨勢,
區別對待本國和外國遊戲企業
實際上,任何一次法律變動,背景都來自國際關係的博弈。中韓、中日關係其實在近期有所緩解,甚至更為密切,而韓國出海到中國還是存在不便,對於遊戲行業,最直接的就是進口版號的限制。而韓美、日美的關係也有所惡化,實際上,日本和韓國對美國的直接態度也各異,日本相對緩和;韓國則採取更為直接的“抵抗”。一方面從公平貿易委員會的2019年的整改中,谷歌、暴雪、TWITCH等知名美國公司的使用者協議多次被要求整改,認為違反了韓國法律。另一方面,韓國GRAC從2019年初才給google play和app store自分級資質(這意味著此前僅進行這兩個平臺的平臺分級其實是不合規的),而2019年韓國也針對出海到韓國的公司,開始徵收10%的增值稅,而外界直接稱之為“谷歌稅”。其壓制美國大型平臺、扶持本國產業發展的思路可見一斑。
而此次疫情爆發,韓國遊戲產業更加猛烈的呼籲:保護國內中小遊戲企業,國家應盡力協助企業順利出海。在此情況下,韓國圍繞遊戲立法修法,採取新的措施。
(一)以資金和稅收扶持,促進本國遊戲產業發展
2019年9月,韓國文化體育觀光部與韓國內容振興院追加66億韓元以振興遊戲產業,此前已經投入56億韓元目標主要針對線上移動端、VR、AR遊戲及出海遊戲企業。其中,線上移動端針對的是創立不滿三年的遊戲工作室,在資金支援的同時,將上述企業的自負稅率優惠從50%進一步降到30%;針對VR、AR遊戲,提供給了32.8億韓元的支援;針對主機遊戲投入了7億韓元的支援;針對功能性遊戲,投入了4.4億韓元的支援;針對線上移動端遊戲出海,提供了14億韓元的支援。
在2020年最新《遊戲商業法》草案第二十五條,還規定了:國家和地方政府採取必要措施,根據《稅法》《地方稅法》,對遊戲產業進行稅收減免。
在第二十九條,亦規定了:政府在預算範圍內承擔遊戲產業促進機構所需的全部費用或部分費用;為了更好開展工作,遊戲產業促進機構可以進行商業化活動;必要時,地方政府應免費向韓國遊戲產業促進機構提供資金援助。
(二)以遊戲分級限制、新增“數字稅”的方式,限制“出海”到韓國的外國遊戲企業
第一,針對大量出海到韓國的國外遊戲企業,新增例外規定,排除“自分級”的可能,國外遊戲需額外進行分級以滿足監管要求。原本,所有網路遊戲可通過GOOGLE和APP STORE的機制申請分級,特別是,GOOGLE和APP STORE在2019年獲得了自分級資質,可由此滿足監管涉及的遊戲分級要求。但最新《遊戲商業法》草案,針對“線上遊戲”,特意提出來單獨規定了一個條款,並通過配套的多個條款,明確指向了線上遊戲和海外線上遊戲:明確了“自分級”不包含“線上遊戲”,進而也排除了擁有自分級的運營商(如GOOGLE和APP STORE)為海外遊戲進行自分級的可能性。
第二,針對大量採用“平臺勾選國家”就輕鬆出海到韓國的國外遊戲公司,韓國明確:只要在韓國有伺服器節點,就視為在韓國有實際經營場所,就要徵收10%的“數字稅”(增值稅,又名“谷歌稅”);沒有實際辦公場所的,要書面提交在韓國的代理人資訊。如果違反相關規定,最高處於5億韓元的罰金、五年以上有期徒刑。
實際上,國外出海到韓國的遊戲公司中,中國遊戲公司佔據了絕對數量,而中國遊戲產品也長期佔據韓國遊戲排行榜的前十名。上述兩項新增規定,會對中國遊戲公司出海到韓國產生直接影響。
以國家法律以身作則,為遊戲正名
(一)明確規定“遊戲是一項文化活動”,嚴格限定反遊戲沉溺的機制,避免汙名化
世界衛生組織在2018年《國際疾病分類檔案》(ICD-11)的第十一版中正式宣佈“遊戲障礙(gaming disorder)”是一種心理健康狀況。就此,韓國成立了專門的委員會進行調研和資料取樣,同時認為在沒有最終明確之前,韓國會按照韓國既有的疾病分類。該委員會的組成在網站上進行了披露——實際上,日本、美國等相關委員會都會將名單進行披露,以方便社會監督和滿足社會知情權。在《遊戲產業振興法》(現《遊戲商業法》)中,明確規定了遊戲反沉溺的章節,但同時規定,只有國家層面可以指定相關機構進行遊戲沉溺心理疏導工作,即排除了民間商業機構從事相關工作,避免在此過程中產生不利影響。而在實踐中,主要是由女性家族部組織的夏令營或冬令營形式進行。
在最新的《遊戲商業法》草案中,可以看出韓國政府已經對於世衛組織所謂的“精神障礙論”作出了回應:首先在遊戲定義條款中,第一次增加了“遊戲是一項文化活動”的表述,又公佈了每年十一月第三個星期六是“遊戲日”。可以認為,韓國政府第一次在立法層面上為遊戲產業正名。實際上,在韓國文化體育觀光部的檔案中,也將網路遊戲稱為“第四次工業革命時代的代表內容產業”。
(二)以科學研究方法,幫助科學監管網路遊戲
韓國雖然是實行遊戲宵禁較早的國家之一,但女性家族部一直持審慎態度,每兩年會更新一次宵禁政策,而在兩年間會徵求社會各界,包括學生、家長、學校、遊戲產業等,以明確遊戲宵禁的範圍。截止到2019年,女性家族部在公告中表明,目前宵禁名錄中的遊戲依然為主機、PC端類遊戲,而不包含手機遊戲,對於是否需要將手機遊戲列入宵禁名錄,我們仍需要經過調研程式。究其原因,韓國宵禁的目的並不在於遊戲內容的本身的管理,從其管理部門就可以看出來,是出於青少年本身健康的目的,故由女性家族部負責,而非文化體育觀光部負責,其旨在限制青少年深夜不要外出在網咖、遊戲機廳玩遊戲,而手機遊戲多在家操作,故一直未在宵禁名錄之內。
2020年3月,日本香山縣也公佈了宵禁制度,被國內很多媒體誤讀——從政策落地層面實際就可發現,由於日本並不是網路遊戲實名制,而僅僅是CERO體系下的分級制度,所以遊戲公司層面是無法識別未成年人身份的,所以在翻譯該檔案後,會發現,其實這項制度的主要責任人是家長,即還是家庭內部基於監護的自發監督。
需要說明的是,韓國GRAC雖然形式上與CERO類似,也是屬於協會性質,但其2013年之前是屬於文化體育觀光部下屬的機構,後由於輿情事件而剝離出來。但《遊戲產業振興法》中明確規定了遊戲分級,故還是應視為國家層面的遊戲分級。所以我們應該注意的是,韓國雖然遊戲監管嚴苛,但其基於遊戲分級制度的設計,並不以控制遊戲數量為目的。
(三)調整監管思路,避免過度監管影響產業發展
2019年6月27日,韓國文化體育觀光部廢除了針對成年人的網路遊戲限充規定(成人每月限制充值為50萬韓元)。當天,韓國遊戲產業協會發出了自律公約,會員單位可選擇安裝外掛,以簡訊形式方便使用者自願管理的自己的充值行為,但每月限充金額已經調整為1000萬韓元。實際上,NCSOFT可能被收購的新聞在韓國公開後,壓垮了整個韓國遊戲產業的神經——畢竟,作為韓國遊戲產業巨頭,居然淪落到此地步,無論是產業還是政府是不能接受的。而以此為契機,也最終引發了2019年6月27日的成人限充廢止和2020年2月的《遊戲商業法》的修訂。
也就是說,韓國政府開始反思,過度監管將導致整體產業的快速萎縮,而這種萎縮也必然導致遊戲企業出海中疲軟連鎖反應。為此,在2020年最新《遊戲商業法》草案中,分別規定了促進遊戲研發、促進遊戲智慧財產權保護、促進專業人才培養、促進技術發展、促進標準化、促進國際合作和海外擴張、建立遊戲產業促進園區,以進一步促進其本國遊戲產業的發展,亡羊補牢。
(四)加強智慧財產權保護力度
韓國很長一段時期在司法審判中對於遊戲設計保護持謹慎態度,而在2019年韓國最高院再審審理的一起三消類網路遊戲侵權案件中,首次旗幟鮮明的提出了遊戲設計應提供版權保護的傾向,進而將二審判決發回重審。可以看出,在本土智慧財產權司法保護的迅速加強,勢必會對出海到韓國的國外遊戲公司造成不小的壓力。
作者:孫磊(北京韜安律師事務所)
編輯:王潤卓
來源:文化產業評論
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/KsowaS3Eb_GLiOXfay4LyA
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