遊戲論·歷史的維度丨韓國遊戲產業萌芽,從遊戲廳到個人電腦
電子遊戲從來不只是有關於消遣。嘗試對它加以觀察,人們可以投以不同的視角:有一個關於文化的視角,和一個關於技術的視角;可能還有一個關於玩遊戲的人的視角,和一個關於遊戲開發者的視角;甚至還有一個有關媒介的視角,和一個有關工業的視角;至少有一個關於社會變遷與遊戲歷史的視角,像缺一不可的兩聲部,在那名為消遣的河床上奏出一段文化的樂章。
澎湃新聞(www.thepaper.cn)“思想市場”欄目,試圖從人
這一系列包含“批評的向度”“歷史的視線”“文化的邏輯”“媒介與現實性的擴張”等多組文章,邀請中、日、韓相關領域卓有精進的研究者、有志於遊戲研究的青年學人以及遊戲行業的前輩/從業人員等產學研各方面的遊戲同好聯合撰稿:嘗試提出遊戲批評的概念與觀點,圍繞遊戲批評的價值、可能、向度、路徑等展開討論;以歷史為向度,在文化與技術、東亞與全球、現代與後現代等脈絡下呈現遊戲史的源流及面向,梳理與探討遊戲文字與社會文化思潮之間的關聯,表明遊戲在從玩具向文化媒體轉型過程中的社會性特徵;以批評的眼光,考察當下遊戲世界的內部性原理。辨析當下中國遊戲工業獨特的支配性文化生產機制,並在此之外,探尋遊戲(業)文化是否存在新的可能;聚焦於遊戲對傳統媒介的再生產以及現實因為遊戲而發生的改變。此外,這一系列還包括關於遊戲與性別話題的多篇文章,考察作為推動遊戲“進化”的原動力——性/別,討論遊戲中的性/別議題;以及關於遊戲的人的多篇文章,聚焦網管、主播、金幣農夫、代練、電競選手等年輕人,他們多是遊戲這一領域裡的邊緣/異色人群;最後還會為讀者推介一些海外書目,這些著作以遊戲為媒介,討論遊戲背後的巨集大構圖,曾經並且正在為日韓的遊戲批評提供著參照系。
早期的電子遊戲廳。遊戲的名稱甚至經常會標錯。
街機時代,電子遊戲廳的誕生
20世紀初,考古學家在中東的一處遺址發現了一些造型獨特的木棍和小碎片。這一出土於公元前3000年遺址中的遊戲,根據其發掘地被命名為“烏爾王族遊戲”(Royal Game of Ur)。但它並不是人類歷史上最早的遊戲。因為在比之更早的數千年前的遺址中,人們同樣也發現了遊戲碎片。甚至在原始社會的遺址中,人們還發現過用骨頭製作而成的類似骰子的東西。
遊戲的歷史可以追溯到公元前幾千年,甚至可以追溯到原始時代,這證明了自古以來人類對遊戲的喜愛。也就是說,在幾千年前,不,是幾萬年前,人們就已經能夠製作並享受遊戲了。遊戲從原始時代的骰子,經過不同語言和卡牌的發展演變,演化為軍事遊戲等各種遊戲。隨著科技的發展,電子遊戲(비디오게임)這一新興文化在20世紀誕生了。20世紀50年代,伴隨電腦問世而誕生的電子遊戲,在70年代因雅達利公司開發的遊戲《Pong》大獲成功而被大眾認可並得以普及。越來越多的遊戲開始出現在人頭攢動的商業街,所謂的街機遊戲廳,即電子遊戲廳的數量逐漸增多,玩遊戲的人也越來越多。隨著更多遊戲被開發、家用電子遊戲機和個人電腦遊戲的誕生,遊戲產業逐漸發展成為一種大眾文化。
1970年代的韓國雖尚未擺脫發展中國家的稱呼,但自古以來喜歡飲酒歌舞的韓國在娛樂方面絕不甘落後。《Pong》問世後不久,它的山寨版本就出現在韓國的娛樂室(오락실,娛樂遊玩的場所,韓國法律和遊戲界稱之為遊技場,即遊戲廳)裡。到了1980年代,電子遊戲在韓國已經廣泛普及,發展成為一種大眾文化。
本文中,作者將主要圍繞在20世紀70年代後期至90年代初期主導韓國遊戲文化的街機遊戲廳文化,來介紹韓國遊戲文化的發展。
電子遊戲廳的黎明
韓國的遊戲文化與國外一樣都發源於街機遊戲廳。在一些國家,遊戲場和慶典中使用氣槍的抽獎機等遊戲,逐漸發展成為放入硬幣後自動啟動的機械式遊戲。由於佔地小,只要置辦投幣遊戲機就能賺錢,於是國外開始出現專門的遊戲廳,即投幣遊戲廳(Penny Arcade)。
韓國曾經也引進過抽獎機、老虎機、彈球機等機械式遊戲機,不過遺憾的是現在已無法查到相關的記錄。人們認為這是因為當時大部分的遊戲廳沒有經過註冊,屬於非法運營造成的。
隨著非法運營的遊戲廳成為一種社會問題,韓國政府於1973年修改了《遊技場法》,制定了電子遊戲機的使用規定【《修訂遊技場法實施規定》(全文修訂1973.10.16保健社會部令第425號)】。於是,安裝有“將使用費投入遊戲機中或支付使用費後,可在一定時間內使用的非投機性電子遊戲機器”的電子游技場,即電子遊戲廳(전자유기장),1973年在首爾首次註冊營業。但當時韓國還未正式引進電子遊戲(可能存在非法進口電子遊戲的情況),最早註冊營業的電子遊戲廳裡並沒有電子遊戲,遊戲廳裡只安裝了檯球桌、飛鏢,以及老虎機、彈球機等機械式遊戲。也就是說當時的人們還沒有真正的認識電子遊戲廳。
韓國引進的最早的電子遊戲,被稱為電腦TV。
韓國正式的電子遊戲史始於1975年米杜帕百貨商店(미도파백화점)引進的一款名為《電腦TV》的遊戲(《每日經濟》1975年1月29日,5版)。這款名為《電腦TV》的遊戲機是風靡一時的遊戲《Pong》的山寨版本,該遊戲機引進後的銷售物件本來是家庭,但實際上基本沒有家庭購買它。直到1970年代末,隨著韓國也開始生產《Pong》的山寨版本,電子遊戲機才出現在了各大電子遊戲廳裡。
韓國人真正接觸到以電子遊戲為中心的街機遊戲廳,大概是在1978年左右(《1997大韓民國遊戲百科》)。自從韓國開始生產《Pong》的山寨版本,電子遊戲廳就開始設定《賽車》(《Speed Race》,1974)、《打磚塊》(《Break Out》,1976)、《太空侵略者》(《Space Invader》,1987)等遊戲。1981年,由於《大蜜蜂》(《Galaga》,1982年在韓國得到普及的是《大蜜蜂》的複製版本,在此過程中游戲名稱被更回《大蜜蜂》)的火爆,電子遊戲廳的數量急劇增長。意識到電子遊戲可以賺錢的人們紛紛購買遊戲機,或開設遊戲廳,大街小巷隨處可見遊戲廳的身影。
從小學附近的文具店到居民區的小商鋪,都能看到少則一兩臺,多至十幾臺的遊戲機。不管大人還是孩子,都沉迷在電子遊戲機的魅力中。甚至有的文具店在店門外放置了遊戲機,以方便人們在街邊玩。
掀起韓國遊戲廳熱潮的《大蜜蜂》
20世紀80年代初期,開始出現批判電子遊戲廳的聲音。
雖然引進的遊戲種類繁多,但1980年代初期遊戲廳裡大部分遊戲都是《大蜜蜂》。(作者的家附近曾經有一家遊戲廳,裡面有10多臺《大蜜蜂》遊戲機。)
當時韓國的電子遊戲廳連正規的裝置都沒有,只是在空蕩的屋裡擺滿了遊戲機。不僅衛生條件不達標,照明也不好,是一個昏暗沉悶的場所。(其中也有當時的電子遊戲機螢幕解析度不高的原因。)
據推測,1979年首爾有900多家電子遊戲廳,1982年為3570多家,1983年是8369家。但其中真正獲得經營許可的只有769家(《每日經濟》1983年5月2日),大部分遊戲廳都是無證經營,因此我們無法獲知更精確的遊戲廳數量。1983年甚至有報導稱當時的遊戲廳數量達到了2萬家(《京鄉新聞》1983年10月20日9版),韓國的電子遊戲廳數量增長之多可見一斑。由於電子遊戲機大量普及,1982年的報紙上還報導過清溪川的製造企業其遊戲機累計銷量即將突破300萬臺(《每日經濟》1982年12月24日7版)。當時進入韓國市場的遊戲機,基本上都是清溪川世運商業街製作的山寨版本,所以因遊戲機質量低劣而出現損壞或發生安全事故的現象頻頻發生。
提出非法經營遊戲廳問題的新聞報導
另一方面,媒體對電子遊戲廳的批判也不絕於耳。當時的媒體將電子遊戲稱為“電子毒蘑菇”(전자독버섯)(《東亞日報》1980年2月21日7版),認為它是引誘青少年墮落的罪魁禍首。在昏暗髒亂的電子遊戲廳附近,經常有不良分子從學生手中敲詐錢財。使用假硬幣和偷竊遊戲機裡硬幣的現象也時有發生。
但遊戲廳裡的人並沒有因此減少。雖然去遊戲廳的大部分都是成年男性和男學生,但大學路附近的遊戲廳也出現了不少女學生的身影。(尤其是與男女同校的延世大學相比,以女學生為主的梨花女子大學附近的遊戲廳甚至收入更豐)。遊戲廳可以說是男女老少通吃的娛樂場所。
《電腦學習》,首次以學生為物件進行了關於電子遊戲的問卷調查。
1983年11月創刊的電腦雜誌《電腦學習》(컴퓨터학습)以韓國全國初高中生為物件,進行了關於電腦和電子娛樂的問卷調查。在以2500多名學生為物件進行的問卷調查中,只有19名學生回答家裡有電腦,但卻有86.9%的男生喜歡電子遊戲。除初中女生(54.3%無電子遊戲經驗)以外,包括高中女生在內的幾乎所有學生中,有80%以上的學生曾經玩過電子遊戲或喜歡電子遊戲。距離《遊技場法》修訂後不到10年,電子遊戲廳正式出現不到5年,街機遊戲就已經成為年輕人的娛樂。【另外,當時大部分學生認為電子遊戲與學習無關(43.6%),反而對學習有所幫助(30.5%)。這充分體現出學生與家長的觀念差異同現在並無差別。】
顏色革命,新時代的開幕
如何突破《太空戰機》1000分!
1984年1月,《電腦學習》刊發了名為《如何突破<太空戰機>1000分!》的報導。這是韓國最早的關於遊戲攻略的報導。(這篇報導翻譯自日本遊戲玩家,也是後來因開發《口袋妖怪》而為人熟知的田尻智所創辦的同人雜誌。)這篇報導一方面預示著《大蜜蜂》遊戲時代的終結,另一方面也展現出曾經被稱為“電子毒蘑菇”“誘發墮落的罪魁禍首”的遊戲廳其全新的變化。
1981年,韓國政府修訂了《遊技場法》(部分修訂1981.4.13法律第3441號),試圖禁止青少年出入遊戲廳。由此引發了非法經營的遊戲廳數量急劇增長,1984年政府全面修訂《遊技場法》(全面修訂,1984.4.10法律第3729號),將遊戲廳分為成人專用遊戲廳和普通遊戲廳(統稱為青少年用電子遊戲廳),同時開始對遊戲廳實施良性化管理。在1983年下半年開始的遊戲廳良性化管理過程中,對遊戲行業徵收稅金和手續費給遊戲從業者帶來了負擔。但另一方面,韓國政府將韓國電子技術研究所等政府研究機關開發的技術轉讓給民間,鞏固了韓國電子產業的基礎。隨著電子遊戲的普及,許多公司對半導體技術的需求越來越多,韓國政府向多家公司提供了半導體技術,這就為後來韓國半導體產業的發展奠定了基礎。
《太空戰機》,韓國遊戲廳因該遊戲發生鉅變。
隨著遊戲發生從《大蜜蜂》到《太空戰機》的轉變,以及青少年專用和成人專用遊戲廳的分類,韓國的電子遊戲廳急劇擴張,逐漸發展壯大。遊戲廳不再像以前一樣在昏暗的房間裡排滿了《大蜜蜂》,而變身為憑藉《太空戰機》等各種畫面華麗的遊戲吸引玩家的多彩空間。
1980年代初期,韓國遊戲廳中出現了很多遊戲,其中最受歡迎的是《X拉力賽》(《Rally X》,1980)、《太空戰機》(《Xevious》,1982)、《時空大戰》(《Time Pilot》,1982)、《月球巡邏車》(《Moon Patrol》,1984)、《1942》(1984)等競速類的射擊或賽車遊戲。這些畫面絢麗、配樂勁爆的遊戲一經問世就迅速取代了《大蜜蜂》的地位。
另外,《青蛙》(《Frogger》,1981)、《浣熊》(《Ponpoko》,1982)、《嘟先生》(《MR.Do》,1982)、《炸彈傑克》(《Bomb Jack》,1984)等拼圖風格的動作遊戲也是男女老少皆宜,主要受低齡層和女性的歡迎。(特別是《浣熊》的音樂非常有名,現在也經常在電視節目中使用。)
1980年代初期,又一款遊戲《超級奧運》(《Hyper Olympic》,1983)成為人們關注的焦點。該遊戲包含真實奧運會中各種體育專案,其最引人關注的地方則是快速按鍵。為了儘可能提高按鍵速度,用鋼尺彈、扭蛋的圓形塑料用力摩擦等各種手段相繼登場。當然遊戲廳的老闆們並不喜歡玩家的這些行為,因為這有可能會使機器損毀。不過巨大的敲擊聲音和速度總會引起人們的關注,甚至會出現大批圍觀者圍觀一個玩家的奇特場景。
遊戲機按鍵的壽命急劇縮短,但吸引了大批玩家的《超級奧運》。
由於遊戲廳數量迅速增加,遊戲廳從業者想了很多招數去吸引玩家,比如將拳擊機、打地鼠等遊戲機放在廳外,在增加額外收入的同時也吸引路人。或者在廳外安裝音響與透明玻璃窗,吸引路人的視線,引發他們的興趣。當然,也有不少遊戲廳窗戶外有遮擋物,或者處於昏暗的地方,但這些遊戲廳通常會在顯眼處安裝廣告牌或標識,以吸引顧客。
另外,當時的遊戲廳價格曾在短期內漲到100韓元,後來又重新降為50韓元(文具店的小遊戲機價格為30韓元)。對於當時遊戲廳的主要顧客初高中生來說,這樣的價格並不高。但有些學生利用電子打火機的電壓使遊戲機識別錯誤,誤以為投入了硬幣。這種作弊手段在學生中間曾經非常流行,一度令人十分頭痛。
個人電腦登場,在家享受遊戲的開始
1982年,三寶電腦(삼보컴퓨터)Apple II相容型Trichon20問世。這個被稱為韓國第一款個人電腦的Trichon20僅主機價格就高達429000韓元(大概現在的150萬韓元左右)。截止到1983年底,該款電腦以學校等公共機關為主要消費物件,總共銷售了6000臺(其中個人購買的數量為1千臺),從此開啟了韓國個人電腦的時代。
從上文的問卷調查可以看出,即使是在被指定為“資訊產業元年”的1983年,以初高中子女的家庭為準,100個家庭中也只有1臺電腦。因此在這一時期,於家中享受電子遊戲還為時尚早。
Trichon20的廣告
不過在1983年底,隨著人們開始學習計算機,電腦雜誌的應運而生,各種軟體徵集、個人計算機比賽(1984年4月)等活動的舉辦,電腦和電腦遊戲開始吸引到越來越多的關注。
尤其是繼Apple II之後,1984年在韓國面世的MXS機型具有極強的通用性,足以用作家用型遊戲機,這就為韓國電腦遊戲文化奠定了基礎。【其中大宇電子(대우전자)保留MSX的遊戲功能,製作了一款名為Zemmix的遊戲機,成功使消費者將MXS當成一臺遊戲機。2019年推出了復刻版的Zemmix Mini。】1980年代中期,韓國多家電子公司競相推出電腦,並通過代理店的方式推銷,其中大部分公司為了宣傳允許消費者隨意使用電腦。
與Apple II一起開創韓國電腦遊戲文化的MXS
1983年,每百戶家庭平均只有一臺電腦。短短几年時間,電腦平均持有率就增長了數倍,隨之而來的即是軟體銷量大增。不僅是三星電子、大宇電子等生產/銷售電腦的公司會提供遊戲軟體,Zemina(재미나)、Topia(토피아)、Ahpro(아프로)等公司也相繼出現,推出了適合MSX、Apple II的配套遊戲。當然,這些遊戲都是盜版的,不過其塑料外殼或紙殼上卻印有封面,因此它們通常被視為正版。MSX主要是磁帶,Apple II則是磁碟,每個遊戲軟體的售價為3000~5000韓元。後來這些軟體的商家也入駐了教保文庫(교보문고)等大型書店和百貨商店開店,銷售十分火爆。MSX中的《兵蜂》(《Twin-Bee》,1985)、《Zanak》(1987)、《魔城傳說》(《Knightmare》,1986)等遊戲,Apple II中的《空手道》(《Karateka》,1984)、《淘金者》(《Lord Runner》,1984)等遊戲大受歡迎(美國的《脫衣撲克》也首次通過Apple II被介紹到韓國)。在世運商街等地,可以低廉的價格復刻遊戲軟體,也有不少朋友之間相互復刻遊戲軟體的事情發生。
但是這種遊戲全都沒有說明書,需要上手瞭解遊戲的玩法。因此《電腦學習》推出的遊戲分析對當時的玩家來說就像一場及時雨。雖然《電腦學習》在1984年初對《太空戰機》的遊戲分析屬於全國首次,不過1984年11月對《淘金者》等MSX、Apple II配套遊戲的分析才真正引領了電腦遊戲的流行。
關於Apple II用《淘金者》遊戲分析的報導
《電腦學習》還登載了《太陽的假面》(《Mask of Sun》)和《創世紀》(《Ultima》)系列等美國的冒險及角色扮演遊戲,由此向Apple II使用者介紹了美國獨特的遊戲。同時,該雜誌還介紹了程式開發方式,可以說直接影響了韓國Apple II用國產遊戲的出現。
1987年,除去《神劍傳說》(신검의전설)誕生之外,還是韓國遊戲開發的元年。是年2月,美里奈軟體公司(미리내소프트)成立,並在《電腦學習》雜誌上組建了名為“PC俱樂部”的社團。為了堅持雜誌創作和電腦文化發展而成立的PC俱樂部共招募了3次會員,《仙境傳說》(라그나로크)的金學奎(김학규)等韓國遊戲開發者大多在這時亮相,加入該俱樂部。
《當那一天到來》廣告,停售。
之後Zemina的《皇帝的冒險》(형제의모험,1987),Topia的《大魔城》(대마성,1988),Ahpro的《宇宙戰士多利》(우주전사둘리,1988)、《第三次宇宙戰爭》(제3차우주전쟁【아프로만】)等遊戲相繼出現。這些遊戲大部分都模仿了日本遊戲,完成度並不高。但這是作為小商店水平的公司,在沒有任何遊戲製作經驗、技術、工具的情況下,從零開始製作而成的遊戲,因此值得一提。通過1989年3月《電腦學習》刊發的《國產遊戲S/W現狀》(국산게임S/W의현주소)一文就能瞭解到當時遊戲產業惡劣的環境。例如,《當那一天到來》(그날이오면)
即使刊發了廣告也面臨停售的窘況。南仁煥(남인환)先生曾親自拜訪銷售企業,甚至直接聯絡雜誌社想要接受採訪,以推廣遊戲。(《PC powerzine》2003年11月採訪報導)而同時期的教育用軟體與遊戲則比普通遊戲的價格要高出幾倍。
虛擬現實的開始,平臺和格鬥遊戲的時代
1985年,進入遊戲廳的玩家眼前映入了奇特的一幕,他掩飾不住自己的驚訝。在遊戲畫面背景下,一個男人拿著槍飛來飛去,這和以往任何一款遊戲都不一樣。它就是由世嘉公司製作的《太空哈利》(《Sapce Harrier》,1985)——最早的體感遊戲。
最早傳入韓國的體感遊戲《Out-Run》
繼《太空哈利》後,世嘉又相繼推出了《摩托車大賽》(《Hang-on》,1985)、《Out-Run》(1986)、《衝破火網》(《After-Burner》,1987)等遊戲,吸引了人們的目光。其中《Out-Run》憑藉坐在紅色跑車的座位上(尤其是載著美人奔跑)這一點獲得了許多人的喜歡。與每次50韓元的普通遊戲相比,這些體感遊戲每次需要100韓元,但體驗的人依然絡繹不絕。
韓國遊戲史上最受歡迎的遊戲泡泡龍
但同一時期,遊戲廳最受歡迎的遊戲既不是《太空哈利》,也不是《Out-Run》,而是大東公司(Taito)的《泡泡龍》(《Bubble Bobble》,1986)。【泡泡龍本來的名字是“Bubble Bobble”,後為致敬《大蜜蜂》(《Galaga》)被命名為“咕嚕嚕”(韓語意譯,中文名為泡泡龍)】與世嘉的體感遊戲不同,如果去掉平臺,這只是一款擁有黑色背景和簡單圖形的遊戲。即使當時每個遊戲廳都擺了多臺泡泡龍遊戲機(部分商店擺放了一半以上的泡泡龍),想要玩的話人仍然需要排隊,由此可見其受歡迎程度。這款遊戲的難度並不小——不同於其可愛的圖形——甚至會讓學生們揮霍掉自己所有的零花錢。當時的遊戲廳總能聽到這款遊戲的音樂聲。無論男女老少都喜歡這款遊戲,它是當時遊戲廳的主要收入來源。
雖然《超級馬里奧兄弟》(《Super Mario》,1986)、《神奇男孩》(《Wonder Boy》,1986)的人氣也很高,但卻沒有出現如《泡泡龍》那樣擺放多臺都不夠玩的情況。當然也並不是所有人都只喜歡《泡泡龍》。人們喜歡的遊戲還有後續的射擊遊戲作品《1943》(1988)、《眼鏡蛇》(《Twin Cobra》,1987)等,以及《俄羅斯方塊》(《Tetris》,1988)等拼圖遊戲。80年代末,還有不少人喜歡遊戲廳裡的《雙截龍》(《Double Dragon》,1987)和《街頭霸王》(《Street Fighter》,1987)、《三國志》(《Dynasty Wars》,1989)、《快打旋風》(《Final Fight》,1989)等動作/格鬥類遊戲。特別是能夠和其他玩家對決的格鬥遊戲《街頭霸王》可以激發玩家的好勝心,是為格鬥遊戲中的一款知名遊戲。
16Bit時代的開啟,教育用電腦產業和韓國遊戲創作的劇變
20世紀90年代前後,是韓國遊戲領域經歷劇變的時期。1989年夏,文教部開始發展教育用電腦產業。為了計算機產業的未來,文教部制定了計劃要在包括小學在內的各個學校普及教育用電腦。雖然普及何種電腦尚未有定論,但是年7月,電算網調整委員會不顧學校已經普及的8Bit機型,將電腦指定為16Bit的IBM-PC相容機型。當時學校大部分是MSX和三星的SPC-100016(三星公司以日本夏普的MZ-80K為基礎研發的電腦),教育用軟體也很多,因此該決定在當時引發了很大的爭議。從這一時期起,8Bit時代結束,16Bit時代開啟。與此同時,16Bit的電腦價格大幅下降,電腦得到迅速普及。1990年代末與1980年代末相比,電腦增加了約50%,整個韓國大概有68萬臺電腦,正式開啟了電腦時代。
正在銷售教育用電腦的銷售店(科學東亞1989年報導)
這一決定也對遊戲產業產生了極大的影響。生產銷售8Bit電腦/軟體的公司瞬間倒閉,包括《神劍傳說》開發者南仁煥在內的8Bit遊戲開發者個人或公司甚至放棄了手頭的專案重新開始創業。
這直接導致了雖然在1989年上半年出現了美里奈軟體公司的《當那一天到來2》(그날이오면2),Topia的《行星大逃亡》(혹성대탈출)、Ahpro的《蘋果小姐》(미스애플)等MSX2或Apple II專屬遊戲,但在下半年卻出現了《風流俠客》(풍류협객,Topia),《王的溪谷》(왕의계곡,Ahpro)等IBM-PC專屬遊戲。
韓國國產遊戲首次獲得商業成功的《Fox Ranger》
記憶中的韓國遊戲《雅斯特尼西雅物語》
從結果上看,這給韓國遊戲產業帶來了更多的發展機會。被分為MSX1、2和Apple II的遊戲市場從此合併為IBM-PC。更重要的是,自從可以在電腦上使用韓文後,不僅是韓國遊戲,對外國遊戲進行本地化也變得更加便利。到了1990年代的1992年,韓國第一部成功商業化,複製次數超萬次的遊戲《Fox Ranger》等十多部遊戲相繼問世,1993年又出現了15部遊戲。1994年則出現了在韓國掀起RPG熱潮的《雅斯特尼西雅物語》(《Astonishia Story》)、韓國最早的MUD遊戲《侏羅紀公園》(쥬라기공원)、韓國最早的街機對戰動作遊戲《王中王》【왕중왕,實際發售方面,Unico電子公司的《龍騎士》(3月)比善亞電子的《Best of Best》(5月)問世更早,但由於評審順序問題,該遊戲更為大眾所熟知】等近20部遊戲。直到韓國國產遊戲完全轉為線上遊戲的21世紀初,每年都會推出幾十部遊戲套裝。韓國國產遊戲的發展,離不開教育用電腦被指定為16Bit的政策,以及積極普及電腦的政府的作用。
大宇電子推出的Zemix,影響了電腦遊戲的普及。
21世紀初期,除了IBM-PC,三星電子也推出了超級阿拉丁男孩(MegaBox)、FC等遊戲機。這是因為1988年只有75000臺的家用遊戲機其數量在1990年代急劇增長,達到了50萬臺(《科學東亞》1990年1月刊相關報導)。但由於它們的完成度不高,所以沒有受到太大的關注。
格鬥遊戲的全盛時代,遊戲廳的變革
1994年4月,進口日本街機遊戲的Unico電子公司(現Uniana)推出了完全採用韓國國內技術製作而成的格鬥對戰遊戲《龍騎士》(드래곤마스터)。當時韓國的街機開發公司大部分都在開發拼圖和智力遊戲,該公司居然能開發出很難製作的格鬥遊戲,這一點十分令人驚訝。但《龍騎士》並沒有引起外界的關注,因為是年5月善亞電子(선아전자)的《Best of Best》和幾個月前Viccom推出的《王中王》奪走了韓國對戰格鬥遊戲的所有目光。就這樣一年內,僅在韓國就出現了3部格鬥類遊戲,它主要是因為前幾年韓國最受歡迎的街機遊戲就是格鬥遊戲。
1987年由卡普空株式會社(CAPCOM)推出的《街頭霸王》因兩個玩家可以相互對決的模式成為話題,但它當時在韓國被各種動作和拼圖遊戲所排擠,未能受到足夠的關注。
以卡普空株式會社社長的名字命名的韓國角色金甲喚,他反映了格鬥遊戲在韓國的人氣。
然而1991年《街頭霸王2》問世後,情況發生了變化。能夠在8個角色中選擇喜歡人物的《街頭霸王2》憑藉對戰格鬥的題材取得了巨大的成功。之後又有多家公司開始製作對戰格鬥遊戲,這也導致了格鬥遊戲佔據了街機遊戲的大部分市場。
韓國也大同小異,遊戲廳一半以上的遊戲是格鬥遊戲,僅《街頭霸王2》就佔據了1/3的市場。格鬥遊戲熱潮導致90年代初期韓國遊戲幣價格上升(從50韓元漲價到100韓元),遊戲廳的收入提高,數量也快速增加,一度超過了3萬家。1990年代中期,許多遊戲公司也製作了自己的格鬥遊戲。不過這些遊戲因完成度低,在商業化方面失敗了。但是遊戲公司卻通過這些遊戲積累了豐富的經驗,為今後開發遊戲起到了幫助。
儘管出現了格鬥遊戲熱潮,1990年代後期又出現了節奏遊戲熱潮,但2000年後韓國遊戲廳的數量仍然急劇減少。最大的原因即是遊戲廳營收的下降。韓國遊戲廳的費用在1970年代末到1990年代初期以50韓元的低價格固定下來,之後也並沒有上漲多少。考慮到物價和消費的上漲,過低的遊戲價格難以讓遊戲廳堅持下去。
韓國遊戲產業的萌芽
開始於20世紀70年代末的韓國遊戲產業,以遊戲廳為中心迅速成長。過快的增長曾一度導致非法經營的遊戲廳氾濫,由此引發了一些社會問題。但在政府良性化政策的引導和企業自發的努力下,遊戲廳的環境得到了改善,遊戲廳變身為更大眾化的娛樂場所。但是過低的價格加重了遊戲廳從業者的負擔,阻礙了韓國遊戲的國產之路,使得街機遊戲急劇衰退。
在電腦遊戲領域,從業者自發的努力、《電腦學習》等雜誌提供的資訊、教育用電腦的普及(1999年推行的《國民電腦普及計劃》提高了電腦普及率,對拓寬市場產生了影響)等政府政策上的扶持,促使電腦遊戲市場急劇成長。但由於經驗和技術的缺乏,電腦遊戲市場在成長過程中出現了許多錯誤,經歷了不少起伏。在它的發展過程中,我們未將遊戲視為一種文化,給予充足的時間和經驗培育其成長,而是將其市場化。因此在其急劇增長的時候,又造成了許多副作用。1990年代初期至中期急劇增長又迅速沒落的遊戲套裝市場就是其中的副作用之一。
韓國遊戲業在開始時發展速度飛快,以至於令人無法相信這是一個發展中國家,但在它的發展過程中也出現了許多問題。應該說這與目前以智慧手機為中心的市場面臨的問題類似,因此我認為打造一個更系統、更安定的市場是非常有必要的。
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作者:全弘植(전홍식,韓國國立首爾技術大學數字文化政策博士課程在讀,韓國科幻與奇幻圖書館館長);邢青青譯
來源:澎湃新聞
原地址:https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_5229018
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