韓國是中國遊戲行業早期重要的產品、IP和技術來源國,近幾年,則是我國自主研發遊戲不可或缺的出海目的地。2019年,有14.3%的國產遊戲海外收入來自韓國,瞭解韓國遊戲市場行業,有助於幫助中國遊戲行業更好發展、更順利走向世界。
近日,韓國遊戲行業主管部門,韓國文化體育觀光部聯合轄下韓國文化產業振興院釋出了《2019韓國遊戲白皮書》(以下簡稱白皮書)。和中國不大一樣的是,2019年的《白皮書》主要介紹的是2018年的韓國遊戲市場情況,和部分2019年上半年事件,因此若涉及對比,如無註明我們將以2018年中國遊戲市場資料為參考。
規模和收入:14萬億韓元,手遊近半成
《白皮書》指出,2018年韓國遊戲市場規模為14.29萬億韓元,摺合人民幣約852億元,同比增長8.7%,低於2017年的20.6%,但卻是5年來第二好水平。其中,移動遊戲市場銷售收入最高達6.66萬億韓元,其次是PC遊戲的5.02萬億、網咖的1.83萬億和主機的0.53萬億韓元,沒有頁遊統計。
韓國官方統計遊戲行業規模的特色,是會將網咖、街機遊戲廳等與遊戲相關的周邊產業鏈收入納入計算當中,這與韓國奉行“文化立國”的國家政策有很大關係。
但是和中國、日本一樣,韓國移動遊戲市場規模也最為壯大,到2017年,韓國移動遊戲市場規模首度超過PC遊戲,中國這一時間點更早,為2016年。世界上最快的寬頻帶來了過於強大的端遊市場,讓韓國在抓住手遊時代機遇上慢中國半拍,2018年韓國移動遊戲同比增長率7.2%,佔總體市場規模比例為46.6%,比2017年降低了0.7個百分點。同時期中國移動遊戲市場規模同比增長率15.4%,為佔市場比例為62.5%,且還在上漲趨勢中。
從世界範圍來看,韓國是繼美國、中國、日本的全球第四大遊戲市場,佔比為6.3%。前四大有三個是東亞國家,而且這三個國家還是一衣帶水的鄰居,這也難怪出海格局中,為何日韓最受中國廠商青睞。
值得一提的是,在PC遊戲和移動遊戲分類當中,中國都是第一,短板在於主機。韓國的弱勢相同,移動遊戲、PC遊戲韓國全球市場佔有率排名分別為第4、第2,但主機沒有進入前十,在快速增長的情況下佔比也只達到3.7%。
使用者和廠商:880家研發和發行,爭搶3400萬玩家
和許多成熟的遊戲市場相似,早早進入存量的韓國遊戲使用者,近年來一直在走低。在《白皮書》以10~65週歲的普通人為目標的調查中,2019年有65.7%的人被視為普通玩家(在2018年6月之後玩過遊戲),低於2018年的67.2%,更低於2015年的74.5%。
如果排除兒童、老人因素,按照韓國曆年人口增長趨勢,以韓國人口5180萬計算,2019年韓國遊戲玩家數量為3400萬,與2019年中國的6.4億遊戲相比不成比例。其中,有90%為移動遊戲玩家,數量為3060萬;64.1%PC玩家,數量2181萬;20.3%主機玩家,數量690萬;11.9%街機玩家,數量404萬。可以發現,和韓國移動遊戲和PC遊戲玩家是高度重合的。
玩家數量對應的是廠商數量,截至2018年,韓國有880家遊戲研發和發行商,1.18萬家網咖和676個街機遊戲廳,從業者數量為8.55萬人,其中,刨除網咖、街機廳,單單遊戲研發和發行的從業者為3.7萬人。換言之,韓國880家廠商、3.7萬名從業者,撬動了14.29萬億韓元,852億人民幣產值,年人均創收230萬元。
對比一下中國,中國遊戲廠商具體數量未有明文統計,但2018年末遊戲上市公司有199家,從業者約有145萬人。按照2144.4億元收入計算,中國遊戲從業者年人均創收14.79萬元,遠低於韓國。
造成這一現象的原因,除了遊戲商業化設計區別,與中韓兩國玩家付費意願、付費水平有很大關係。換言之,儘管在市場規模上反超,且增長完成力壓,但中國遊戲行業仍不能驕傲自滿,在人均維度上,中國遊戲廠商依然有很長的路要走。
出口與進口:一半收入靠出海,中國仍是最大目標市場
隨著研發實力的提升,和遊戲品質的升級,中國遊戲走出去的能力已經得到公認,但在出海這個賽道上,韓國算得上是先行者。2018年,韓國遊戲產業出口額達到64.11億美元(7萬億韓元),摺合人民幣約420億元,同比增長8.2%。
這個數字非常驚人,已經佔到2018年韓國遊戲市場整體產值的一半。相比進口雖然增長還要更高(16.3%),但進口規模為3.05億美元,摺合人民幣21億元。究其原因,和韓國廠商研發能力強,實力雄厚有莫大關係,如和中國不同,韓國遊戲出海大頭是PC遊戲,除了早年的《穿越火線》《DNF》《傳奇》,也有近年的《絕地求生》《黑色沙漠》等。
具體目的地層面,截至2018年,儘管由於中國遊戲市場本土發展迅猛,和韓國遊戲未能獲得版號、後繼乏力等原因,韓國遊戲出口目的地所佔比重,中國從60.5%下滑到了46.5%,跌破五成。畢竟不是所有產品都是《穿越火線》《DNF》,所有IP都是傳奇。不過儘管如此,中國依然是韓國遊戲第一大出口地。
此外在韓國遊戲的“客戶”中,比重處於下滑態勢的還有東南亞地區,幸運地是北美、日本、歐洲等地比重上升勢頭明顯。和中國廠商一樣,韓國廠商一直把日本當作重要的出海陣地,2019年3月日本上市的韓國遊戲公司Nexon,一名高管在分享經驗時就稱近年來日本暢銷榜TOP100,來自海外產品的比例大幅上升,原因就在於研發能力更強的中韓兩國遊戲廠商的發力。
但是,韓國糾結之處在於,不只是在日本面臨中國的競爭,自家本土也有失守危險。由於韓國遊戲企業創新能力不足,對中國影響力正在退步,與此同時來自中國同行的衝擊也愈發劇烈。
《白皮書》指出,因為App Store和Google Play等國際化平臺的流行,市場競爭趨於激烈,遊戲公司為了成功不得不投入更大成本,並減少了對中小型CP的投資,使韓國遊戲研發能力受挫,大量中小CP倒閉,行業鬧產品荒大廠不得不轉而藉助海外產品、特別是中國產遊戲進行補血。對於韓國遊戲行業而言,中國市場既是最大的海外市場,也是最大潛在合作伙伴,更是最大的競爭對手。
來自:GameLook