2019韓國遊戲白皮書:本土880家遊戲公司 全球第四大移動遊戲市場

DinK發表於2020-02-03
近日,韓國文化振興院釋出了《2019年韓國遊戲白皮書》,內容展示了2018年至2019年上半年韓國遊戲行業的發展狀況及變化趨勢。
2019韓國遊戲白皮書:本土880家遊戲公司 全球第四大移動遊戲市場


從整體情況看,2018年韓國國內遊戲市場規模達到142,902億韓元,與2017年(131,423 億韓元)相比增長8.7%。韓國的遊戲產業從2009年到2018年十年間不斷增長,雖然在2013年略微下降(同比減少-0.3%),但2014年重新恢復增長,之後到2018年一直保持增長勢頭。

韓國移動遊戲(Mobile Game)市場規模在2017年首次超過PC遊戲,在2018年也在韓國遊戲產業中佔據主導地位。2018年,移動遊戲市場的銷售收入達到66,558億韓元,佔全體遊戲產業銷售收入的46.6%。PC遊戲的銷售收入為50,236億韓元,佔全體遊戲產業銷售收入的35.1%。網咖的銷售收入為18,283億韓元,佔全體遊戲產業銷售收入的12.8%。主機遊戲(Console Game)的銷售收入為5,285億韓元,佔全體遊戲產業銷售收入的比重從2017年的2.8%上升到3.7%。

2018年,韓國遊戲產業的銷售收入只有街機遊戲(Arcade Game)同比減少12%,其他的銷售收入都同比增長。但是,與2017年相比增長幅度均有所下降。從增長率來看,只有主機遊戲的銷售收入連續兩年保持較高的增長率,2018年增長率達到41.5%。PC遊戲的增長率為10.6%、移動遊戲的增長率為7.2%,街機遊戲和網咖的增長率保持在3%左右。

2018年,韓國遊戲產業的出口額同比增長8.2%,達到641,149萬美元(70,546億 韓元,以韓國銀行2018年年平均匯率中間值1,100.3韓元換算)。進口額也同比增長16.3%,達到30,578萬美元(3,365億韓元)。

2018年遊戲產業動態

2018年,韓國遊戲市場同比增長8.7%,達到142,902億韓元

2018年,韓國國內遊戲市場規模達到142,902億韓元,與2017年(131,423億韓元) 相比增長8.7%。韓國的遊戲產業整體上保持著增長趨勢,只在2013年略微下降,但在2014年重新恢復增長後一直保持增長勢頭。只是,2018年的同比增長率比2017年大幅減緩。

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移動遊戲市場規模達到66,558億韓元,佔全體遊戲市場的46.6%

2017年,韓國的移動遊戲市場規模首次超過了PC遊戲市場規模,韓國遊戲產業的重心已經轉到移動遊戲。在2018年,移動遊戲市場規模繼續在全體遊戲產業中佔據最大比重。2018年,移動遊戲市場的銷售收入達到66,558億韓元,市場佔有率為 46.6%,比2017年(47.3%)略微下降。PC遊戲市場的銷售收入為50,236億韓元,佔有率為35.1%,比2017年(34.6%)略微上升。主機遊戲市場的銷售收入為5,285億韓元,佔有率為3.7%,銷售收入和佔有率都同比大幅增長。在全體遊戲產業中,只有街機遊戲廳的銷售收入同比減少12%,其他的銷售收入都同比增長。據統計,2018年街機遊戲的佔有率為1.3%,網咖的佔有率為12.8%,街機遊戲廳的佔有率0.5%。

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與2017年相比,2018年的增幅大體上減緩。只是,主機遊戲市場的銷售收入同比增長41.5%,繼續保持了大幅增長勢頭。PC遊戲市場的銷售收入也同比增長10. 6%,出現較大幅度的增加。移動遊戲市場的銷售收入同比增長7.2%,街機遊戲市場的銷售收入同比增長3.1%,網咖的銷售收入同比增長3.9%。

2018年,出口同比增長8.2%,達到641,149萬美元

2018年,韓國遊戲產業的出口額同比增長8.2%,達到641,149萬美元(70,546億 韓元,以韓國銀行2018年年平均匯率中間價1,100.3韓元換算)。進口也同比增長 16.3%,達到30,578萬美元(3,365億韓元)。

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從各遊戲平臺來看,PC遊戲的出口規模達到342,093萬美元,佔最大比重。移動遊戲的出口規模為287,605萬美元,主機遊戲的出口規模為8,093萬美元,街機遊戲的出口規模為3,358萬美元。

從進口規模來看,2018年PC遊戲的進口規模為5,718萬美元。移動遊戲的進口規模為10,694萬美元,主機遊戲的進口規模為13,935萬美元。這兩個平臺的進口額出現較大規模的增加,移動遊戲的進口規模同比增加1,344萬美元,主機遊戲的進口規模同比增加4,016萬美元。街機遊戲的進口規模為231萬美元。

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2018年,在韓國遊戲的主要出口國家和地區中,“大中華區”(中國,中國香港和台灣合併為“大中華區”)以46.5%的比率佔最大比重。接著依次為“北美”(15.9%)、“日本”(14.2%)、“東南亞”(10.3%)、“歐洲”(6.5%)。

與2017年相比,對大中華區和東南亞的出口減少,對其他地區的出口增加。對大中華區的出口比重同比下降14.0%p,對東南亞的出口比重同比下降2.3%p。相反,對北美的出口比重同比上升9.3%p,出現較大幅度的增加。此外,對日本的出口比重同比上升2.2%p、對歐洲的出口比重同比上升2.7%p,對其他地區的出口比重同比上升2.2%p。

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按各遊戲平臺來看各出口國家和地區所佔比重時,2018年在PC遊戲的出口地區中,“大中華區”以54.5%的比率佔最大比重。接著,依次為“日本”(14.7%)、“北 美”(13.2%)、“歐洲”(6.4%)、“東南亞”(5.3%)。對“大中華區”和“東南亞”的出口比重各同比下降20.3%p和1.4%p,對“日本”、“北美”、“歐洲”的出口比重分別同比上升10.1%p、6.3%p、1.8%p。可見“大中華區”的下降幅度和“日本”的上升幅度非常大。

在移動遊戲的出口地區中,同樣是“大中華區”以38.5%的比率佔最大比重。接著, 依次為“北美”(18.4%)、“東南亞”(16.4%)、“日本”(13.2%)、“歐洲”(5.9%)。與2017年 相比,對“大中華區”、“日本”、“東南亞”的出口比重分別下降5.8%p、8.2%p、 0.7%p。相反,對“北美”和“歐洲”的出口比重分別上升11.7%p、1.4%p。

韓國佔全球遊戲市場的6.3%,在移動遊戲市場位列世界第四

2018年,韓國在全球遊戲市場所佔比重為6.3%,緊隨美國、中國、日本位列世界第四。從第五到第十的國家依次為,英國、德國、法國、義大利、加拿大、西班牙。

在PC遊戲部門,韓國以13.9%的佔有率位列世界第二,僅次於中國。韓國直到 2016年為止一直在PC遊戲部門位列世界第二,但在2017年被美國超越。2018年,韓國以極小的差距重新超越美國上升到第二位。

2018年,在全球移動遊戲市場韓國以9.5%的佔有率緊隨中國、日本、美國位列世界第四,但佔有率與中國(26.5%)、日本(16.5%)、美國(14.9%)有較大差距。與2017 年相比,在全球移動遊戲市場中國所佔比重上升5.8%p,鞏固了第一位置。日本所佔比重上升0.1%p,而美國所佔比重下降0.7%p。

在主機遊戲部門,韓國在全球市場所佔比重非常微小。但是,近幾年市場規模不斷增加,2018年在全球市場的佔有率達到了1%。

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880家制作商和發行商、11,801家網咖、676家街機遊戲廳, 共85,492名從業人員

截至2018年,韓國有880家遊戲製作商和發行商。據估算,在遊戲流通業中網咖有11,801家、街機遊戲廳有676家。在2018年,從事遊戲產業的人員共有85,492名,比2017年(81,932名)增加4.3%。遊戲製作和發行業的從業人員數為37,035名,佔全體遊戲產業從業人員數的43.3%。遊戲流通業的從業人員數為48,457名,佔全體遊戲產業從業人員數的56.7%。

2018年,遊戲製作和發行業的從業人員數同比增長6.8%,達到了37,035名。遊戲製作和發行業的從業人員在所有遊戲平臺都增加,尤其移動遊戲、主機遊戲、街機遊戲的從業人員數同比增長了10%以上。只是,PC遊戲的從業人員數只同比增長 0.4%。遊戲流通業(網咖、街機遊戲廳)的從業人員數同比增長2.5%,達到了48,457 名。其中,網咖的從業人員數增加了3.2%,但街機遊戲廳的從業人員數減少了 15.1%。

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2018年,全球遊戲市場規模同比增長7.1%

2018年,全球遊戲市場規模同比增長7.1%,達到了1,783.68億美元,PC、移動、主機、街機等所有類別都同比增長。尤其,移動遊戲市場同比增長10.0%、主機遊戲市場同比增長8.5%,帶動了整個遊戲產業的發展。

移動遊戲平臺繼2017年,2018年也在全球遊戲市場佔最大比重。移動遊戲市場的規模達到638.84億美元,佔全體遊戲市場的35.8%。緊隨其後的是主機遊戲,佔有率為27.5%,市場規模達到459.68億美元。PC遊戲的銷售收入為328.07億美元,佔 有率為18.4%。街機遊戲的銷售額為327.09億美元,佔有率為18.3%。

預計今後全球遊戲市場的銷售將繼續集中到移動遊戲,到2021年時佔有率將達到 39.0%。受其影響,預計PC、主機遊戲、街機遊戲的銷售比重會比2018年下降。

按區域來看,預計在2021年亞洲和南美的比重將比2018年上升,北美和歐洲的比重將比2018年下降。只是,變化程度不會太大。預計在2021年,亞洲的比重比2018年上升0.4%p,達到21.5%;南美的比重比2018上升0.3%p,達到2.2%;北美的比重比2018年下降0.3%p,達到22.3%;歐洲的比重比2018年下降0.3%p,達到48.1%。

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遊戲使用者特徵 遊戲使用者比率

據以10~65週歲的普通人(n=3,037)為物件進行的調查,有65.7%的人在2018年6 月以後玩過遊戲。在玩過遊戲的人(n=1,995)中,玩過“移動遊戲”(90.0%)的最多。接著,依次為“PC遊戲”(64.1%)、“主機遊戲”(20.3%)、“街機遊戲”(11.9%)。

同時,玩過遊戲的人(n=1,995)中,有98.7%在平時使用網際網路。遊戲使用者們在因工作和學習以外的目的上網時,使用的裝置依次為“智慧手機”(97.1%)、“臺式 機”(66.9%)、“筆記本和上網本”(48.9%)等。

對以遊戲使用者為物件的“是否一週去一次以上網咖”的提問,有29.8%的人回答“ 是”。平均一週去一次以上網咖的比率男性比女性高,年齡在30歲以下的人最多。在平均一週去一次以上網咖的使用者中,向回答在網咖主要玩遊戲的使用者(n=576)提 問了在網咖玩遊戲的理由。結果,回答“為了與朋友或同事融洽相處”(第一位:31. 5%、第一位+第二位:54.5%)的比率最高。只是,男性使用者回答“為了與朋友或同事融洽相處”的比率最高,而女性使用者回答“因電腦配置(效能)高”的比率最高。

各遊戲平臺的使用者比率

1)     PC遊戲

在10~65週歲的調查物件中,最近(2018年6月以後)玩過PC遊戲2)的使用者比率為 42.1%,比2018年的調查(40.0%)上升了2.1%p。按性別來看,男性的比率大大高於 女性;按年齡來看,不滿40歲的使用者比率相對更高。

2)     移動遊戲

在調查物件中,有一半以上(59.0%)的人最近玩過移動遊戲,這與2018年的調查結果(59.3%)基本持平。按性別來看,男女使用者的比率沒有太大差距;按年齡來看,不滿40歲的使用者比率相對高於40歲以上的使用者。

3)     主機遊戲

主機遊戲的使用者比率為13.3%。即,在調查物件中,每十名中有一名是主機遊戲使用者。這比2018年上升了2.9%p。按性別來看,男性使用者的比率高於女性使用者;按年齡來看,20~29歲和30~39歲的使用者比率相對高於其他年齡段。

4)     街機遊戲

在調查物件中,有7.8%回答最近玩過街機遊戲,這與2018年的調查結果(7.1%) 基本持平。按性別來看,男女使用者的比率沒有太大差距;按年齡來看,不滿40歲的使用者比率相對高於40歲以上的使用者,尤其20~29歲的使用者最多。

5)     虛擬現實遊戲

玩過虛擬現實(VR)遊戲的使用者比率為5.8%,這與2018年的調查結果(5.7%)基本持平。按性別來看,男女使用者的比率沒有太大差距;按年齡來看,20~49歲的使用者比率相對高於其他年齡段。

預計2019年韓國的遊戲市場規模將持續增長

2019年,預計韓國的遊戲市場規模與2018年相比將增長5.1%,達到150,172億韓元。雖然所有遊戲製作和發行業的遊戲平臺以及遊戲流通業都預測整體產業規模將增長,但增速會有所減緩。從預測時的情況來看,估計不會出現特別值得期待或變化的情況。只是,因市場內的變化,這些預測有可能出現變化。

2019年,PC遊戲市場的規模預計將比2018年增長3.4%,達到51,929億韓元。雖然PC遊戲在韓國遊戲產業中的地位遠不如以前,但是從《絕地求生(Player Unknown’s Battlegrounds)》或《失落的方舟(Lost Ark》的人氣來看,只要能開發出好玩的遊戲,還存在很多PC遊戲使用者。只是,目前PC遊戲市場主要由有名氣的少數遊戲主導,若這些遊戲出現使用者脫離的情況,則市場規模會重新縮小。尤其,若到《絕地求生》上市超過三年的2021年為止不出現新的人氣遊戲,則PC遊戲市場的規模很有可能會重新轉為下降趨勢。此外,預計網咖也會隨著PC遊戲的發展趨勢同步增減。

移動遊戲市場預計延續增長勢頭,但增幅會遠不如以前。2019年,移動遊戲市場 的規模預計同比增長6.4%,達到70,824億韓元。過去人氣火爆的《天堂2:誓言 (Lineage 2 Revolution》或《天堂M(Lineage M)》的銷售收入正逐漸轉為減少趨勢,遊戲行業對會不會出現可以挽回上述減少趨勢的新人氣遊戲持保留態度。備受期待的《天堂2M(Lineage 2M》,也因與共享IP的《天堂2:誓言》或《天堂M》的使用者層重複,被認為影響力會不如預期的大。考慮到這些前景等,預計移動遊戲市場會暫時保持一位數增長。

因2017年12月發售的任天堂SWITCH和《絕地求生》等人氣遊戲推出主機 (Console)版等,主機遊戲市場在2017年和2018年連續兩年大幅增長。但是,2019 年卻沒有可以與其相媲美的有利因素。首先,任天堂SWITCH的發售效果幾近消失。因此,預2019~2020年主機遊戲市場的業績將主要以遊戲銷售業績為主。不包括硬體裝置銷售業績時,主機遊戲市場的規模緩慢增長的可能性較高,但也有可能重新縮小。只是,預計新一代PlayStation將在2020年12月、新一代Xbox將在2020年末 上市,這些裝置的銷售業績將對2021年的主機遊戲市場規模產生正面影響。

街機遊戲市場和街機遊戲廳市場的規模預計今後將在一定範圍內起伏。同時,預計街機遊戲廳通過與影院和綜合購物中心等其他設施結合或變成家庭文化空間等,將迎來新的增長機會。另一方面,因已形成的負面形象及選址和街機遊戲裝置的高額租賃費等導致的收支不平衡,預計停業和關閉的街機遊戲廳也將增加。這些因素都將對街機遊戲和街機遊戲廳的發展產生影響。目前,很多人都同意街機遊戲廳沒有可以吸引人的殺手級內容(Killer Contents)的觀點。雖然利用虛擬現實(VR)的遊戲或模擬器等引起人們的關注,但是尚未在市場完全落腳。今後,街機遊戲和街機遊戲廳的成敗將取決於這些殺手級內容的開發。

2018年~2019年上半年韓國遊戲產業主要事件

世界衛生組織正式把遊戲成癮列為精神疾病並賦予編號

2019年5月,世界衛生組織(WHO:World Health Organization)在瑞士日內瓦召開的世界衛生大會上審議通過了《國際疾病分類第十一次修訂本(ICD-11)》(IC D:International Classification of Disease),該修訂本正式把遊戲障礙(Gaming Disorder)列為精神疾病。遊戲障礙在ICD-11中賦予的編號為“6C51”,歸類到精神、行為或神經發育障礙大類中。

世界衛生組織診斷遊戲障礙的主要標準為持續性、頻率和可控制性。即,“對遊戲失去控制力,日益沉溺於遊戲,以致其它興趣和日常活動都須讓位於遊戲,且這種行為至少持續12個月”時可診斷為遊戲障礙。同時,若遊戲對日常生活產生嚴重負面影響,則即使持續時間不到12個月也可以診斷為遊戲障礙。

世界衛生組織發表把遊戲障礙列為精神疾病後,韓國開始對引入這一標準的過程進行了討論。韓國的標準疾病分類(KCD:Korean standard Classification of Disease)參照國際疾病分類(ICD)編制,由統計廳經相關部門的協商每五年進行修訂。國際疾病分類第十一次修訂本(ICD-11)將從2022年1月開始生效。因此,考慮到韓國標準疾病分類(KCD)的修訂週期(五年),把遊戲障礙列入精神疾病最快在2025年引入後從2026年開始實行。

韓國政府在國際疾病分類第十一次修訂本(ICD-11)審議通過後,於5月28日由國務調整室室長的主持下召開了有關部門的副部長級會議。文化體育觀光部和保健福祉部參加了會議,各部門對成立討論該問題的民官協議體(委員會)達成一致。參與民官協議體的人士在7月公開,此後正進行相關討論。民官協議體由14名代表醫療界和遊戲行業的民間部門專業委員和文化體育觀光部、保健福祉部、教育部、科學技術資訊通訊部、女性家庭部、統計廳、國務調整室8個部門的政府委員等共22名委員組成。雖然政府委員也參與,但計劃討論主要以民間委員為中心進行。

在政府進行應對時,民間出現了相關的爭論。尤其,遊戲行業和醫療界對引入遊戲障礙發生了正面衝突。醫療界的人士們紛紛對把遊戲障礙列為精神疾病表示支援。大韓少兒青少年科學會、大韓神經精神醫學會、大韓預防醫學會、大韓精神健康醫學與醫師會、韓國疫學會在6月發表共同宣告,表示“支援世界衛生組織把遊戲障礙列為精神疾病”。緊接著,大韓保健協會、韓國精神社會康復協會、大韓護理協會精神護士會、韓國精神健康社會福利學會、大韓少兒青少年精神醫學會、大韓青少年精神醫學會、韓國成癮管理中心協會、韓國成癮精神醫學會等保健組織也發表宣告表示支援。即,大部分醫療組織贊成把遊戲障礙列為精神疾病。只是,有一部分精神科醫生表示,把遊戲列為疾病還缺乏足夠的研究和依據。

遊戲行業明確表示反對把遊戲障礙列為精神疾病。遊戲學會也成立反對把遊戲列為疾病共同對策委員會,積極進行應對。包括遊戲產業協會在內,遊戲產業界和全國各大學遊戲相關院系以及其他內容產業的協會或組織等,整個內容產業的很多主體廣泛參與了共同對策委員會。共同對策委員會從2019年下半年開始,為了應對把遊戲類為疾病,策劃並開展各種活動。

預計關於是否應把遊戲障礙列為精神疾病的爭論,將一直持續到統計廳修訂韓國標準疾病分類(KCD)的2025年。一直以來,韓國標準疾病分類(KCD)把國際疾病分類(ICD)的疾病分類體系全部適用於韓國。因此,遊戲產業界認為遊戲障礙在韓國也列為精神疾病的可能性非常高,所以極力反對。

改進對遊戲的管制

2019年是圍繞遊戲的管制有所放寬的一年。首先,文化體育觀光部在6月27日廢 除了PC網路遊戲的消費限額。以成人為準每月不能超過50萬韓元的PC網路遊戲消費限額是已延續將近20年的具有代表性的管制。尤其,雖然遊戲的消費限額在法律上沒有明確規定,但遊戲公司接受遊戲等級稽核時必須標明每月消費限額,因此成為一種實質性的管制。因為在谷歌(Google)、蘋果(Apple)等國際平臺上提供服務的移動遊戲不僅沒有等級劃分,也沒有消費限額。所以,韓國的PC網路遊戲消費限額被視為反向歧視,一直被要求改進。

文化體育觀光部在樸良雨長官就任後,表示要對此做出改進的意向並實施了改進。經改進後,Go-Stop(花牌遊戲)、紙牌等網上桌遊和青少年帳號的每月消費限額繼續保持不變,但允許成人在1,000萬韓元限額內自由消費。遊戲使用者可以自行設定每月的限額,並還可以每月改變兩次限額。隨著改進,NEXON、NC Soft、SMILEGATE等遊戲 公司把PC網路遊戲的每月基本消費限額調高為100萬韓元。

此外,使用信用卡玩街機遊戲的路也被打通。遊戲管理委員會從2019年7月開始對無年齡限制,帶有信用卡等電子支付功能的街機遊戲也進行等級分類。已有街機遊戲只能使用硬幣和紙幣,這是為了防止利用街機遊戲機變現等博彩行為和變相營業而採取的措施。因這一限制,業主很難建立靈活的商業模式,遊戲使用者也必須攜帶現金才能玩遊戲。遊戲管理委員會的本次措施在接受現金使用逐漸減少的社會氛圍的同時,對企業活動給予了更多的自由。

這兩項改進在保障使用者的便利性和自律性的層面上實施,並在某些部分上還考慮了發展經濟的層面。因阻礙產業發展的管制得到改進,遊戲行業對此表示了歡迎。同時,還希望PC網路遊戲的“強制防沉迷制度(Shut Down)”或把遊戲列為疾病等其他負面因素也能得到改進。

中小型遊戲企業競爭力減弱

從2018年到2019年上半年,因缺少新的大型遊戲或已有大型遊戲的低迷,遊戲開發出現萎縮,中堅遊戲公司所處環境變得越來越惡劣,對韓國遊戲產業生態系統的憂慮之聲也越來越大。

NEXON因與出售相關的事宜沒能積極推出新的遊戲。NC Soft在推出《天堂M》後沒有推出新的遊戲,度過了戰略性的空白期。網石遊戲(Netmarble)雖然從2018年末開始接連推出《劍靈:革命(Blade & Soul Revolution)》、《七大罪:Grand Cross》、《BTS世界(BTS World)》等遊戲,但被評為成績不如過去推出的遊戲。

隨著谷歌、蘋果等移動遊戲國際平臺的大眾化,競爭變得越來越激烈。這成為中堅遊戲公司們的地位縮小的原因之一。因激烈的競爭,遊戲公司處於很難推出成功遊戲作品的境地。而且為了成功需要投入更多成本,因此收益性變得越來越差。大企業們以效率為藉口,減少了對中堅或中小遊戲公司的投資。受其影響,缺少資金的中小規模遊戲公司無法開發新的遊戲,漸漸枯死。

同時可取代韓國中小遊戲公司製作的內容的遊戲變得越來越多。換句話說,就算韓國不開發新的遊戲,也可以用中國等國家開發的遊戲填補。甚至,購買外國遊戲提供服務的收益性好於開發遊戲的情況也很多。因此,韓國的中小遊戲公司開展開發專案的機會變得越來越少。

隨著從2017年左右開始虛擬現實(VR)、擴增實境(AR)等遊戲受到矚目,遊戲行業期待這些遊戲能夠為行業帶來新的發展機會。但是,到了2018年這些遊戲仍處於“潛力股”的位置。雖然在幾個主要商業區內出現了大型虛擬現實(VR)主題公園,但回頭客的比率並不高。而且,因安全人員等需要支出額外費用,很難提高效率。

此外,缺乏殺手級內容。雖然幾家公司嘗試製作射擊類、驚悚類等多種虛擬現實(VR)遊戲,但還沒能推出能夠吸引廣大使用者的內容。頭戴式顯示器(HMD)的普及比預期慢也阻礙虛擬現實(VR)遊戲的發展。虛擬現實(VR)遊戲開發公司需要積極開拓中國或東南亞等海外市場。

很多人認為遊戲的多樣性也在減少。大型遊戲公司認為MMORPG可以同時吸引很多使用者,讓他們持續玩遊戲,從而獲取收入。因此把重點放在大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG)的製作上。由此造成除MMORPG以外對其他種類遊戲的開發策劃本身並不多的局面。

還好近幾年出現了PUBG、Pearl Abyss等具備國際水準開發實力的公司,推動了遊戲行業的發展。當然,對於由個人或少數人員運營的遊戲公司來說,這些公司也屬於在大規模資金的支援下生存下來的公司。因此,不能說是完全成功的例子或值得模仿的例子。為了解決韓國遊戲行業的開發陷入低迷的問題,需要進行多種嘗試和努力。

《自走棋(Auto Chess)》形式遊戲的成功及其意義

《自走棋(Auto Chess)》在2019年1月4日以《刀塔2(DOTA2)》模式公開後,引 起了意想不到的巨大關注。《自走棋》是通過所謂的模組(moding)開發的遊戲。模組是指,把開發商製作的遊戲作為原版由使用者或外部開發人員進行修改。Moding (模組)是,從表示修改、變更等的單詞modification取mod後加上ing改稱名詞的單詞。因此,可以把模組理解為,對遊戲的邏輯、條件、方式等進行修改或調整。

《自走棋》在公開以後隨著良好的口碑使用者快速增加。因《自走棋》的人氣上升,對原版遊戲《刀塔2》的關注也重新增加。在以2019年第一季度為物件的一些調查中,《刀塔2》的遊戲時間甚至超過了《英雄聯盟(League of Legends)》、《絕地求生》等最受歡迎的遊戲。

《自走棋》雖然具體可以實現多種形式,但最為基本的是混合防守某個地區的防禦遊戲和利用牌組(deck)與對方競爭的卡片遊戲的形式。而且,戰略比動作快速等使用者的身體能力對遊戲的勝負起到更重要的作用。即,根據階段的特徵或進行方式、擁有的角色特徵等改變佈置,將對遊戲的勝負起到重要影響。

《自走棋》的人氣表明,通過模組誕生的遊戲獲得成功並非偶然。使用者通過模組把遊戲的各種因素按照新的創意或根據自己的興趣自由地進行組合和佈置的過程本身可以讓人制造出新的遊戲規則或專注於遊戲中。而且模組在很多情況下以加強原有遊戲優勢的方式進行。此外,在此過程中可以體現使用者的需要或要求,並可以通過廣泛收集意見來使遊戲變得更加完善。

在《自走棋》以前也有很多通過模組衍生並取得巨大成功的遊戲。《英雄聯盟》通過對《刀塔(DOTA)》的模組、《絕地求生》通過對《武裝突襲(Arma)》系列的模組開發,兩個遊戲在全球市場都取得了巨大成功。《英雄聯盟》、《絕地求生》、《自走棋》都利用模組的優點發展成人氣超過原版的遊戲。從這一層面來看,模組在2010年以後對開發新的遊戲和形成遊戲市場發揮了重要的作用。

在《自走棋》走紅後,許多開發商開始製作相似的遊戲。對需要確保大量使用者的遊戲公司來說,應當考慮製作受歡迎的遊戲,但是這將導致相似的遊戲氾濫。而且,模仿主要進行方式已定的遊戲製作,會受到對促進創意性或遊戲開發方法論的發展產生負面影響的批評。為了迅速製作相似的遊戲搶先在市場推出,還出現推出不完善的遊戲或沒有安全解決缺陷和漏洞等的遊戲的情況。

街機遊戲廳的變化

2019年5月,來自韓國及日本的多家街機遊戲公司參加了在一山KINTEX(韓國國際會展中心)舉行的PlayX4遊戲博覽會。包括音樂節奏遊戲在內,體育遊戲等很多男女老少皆宜的遊戲出現在博覽會上,吸引了人們的眼光,展示了遊戲不再是一些人專享的娛樂,而是可以成為全家人一起享受的文化。街機遊戲廳也正在變成所有人一起享受快樂的娛樂空間。

利用虛擬現實(VR)內容的室內遊樂場所的增加,也成為促進街機遊戲市場發展的因素。不僅出現了專門提供虛擬現實(VR)遊戲服務的賣場,在已有的街機遊戲廳引進虛擬現實(VR)遊戲和內容的情況也增加。相對來說引進數字內容較晚的兒童咖啡館也出現了引進虛擬現實(VR)遊戲和乘坐式街機遊戲等的地方。

只是,新的街機遊戲廳的運營條件也發生了變化。簡單來說,投入的費用比已有的街機遊戲廳大幅增加。因與已有的隱祕的街機遊戲廳不同,在公開的場所或流動人口多的場所開業更有利於經營,所以建築費用或租賃費用、裝飾費用等大幅提升。虛擬現實(VR)遊戲裝置或體驗裝置大部分體積大、難以高效佈置,因此即使裝置數量與過去相同,也需要更大的空間。而且這些裝置價格高於原有的街機遊戲機。此外,虛擬現實(VR)遊戲需要戴上VR眼鏡(頭戴式顯示裝置),因矇住眼睛,所以還需要安排安全人員。

能夠負擔得起這些費用的業主可以把街機遊戲廳佈置為大型賣場,但是小業主將越來越處於困難的境地。鷺樑津網路遊戲樂園、惠化王牌遊戲廣場等過去代表一個地區的街機遊戲廳陸續倒閉。個人經營的街機遊戲廳雖然通過把主要裝置變更為投幣練歌廳、抓娃娃機等來進行應對,但時間一長,最終會因逐漸無人問津倒閉。

相反,藉助強大的資金建立的大型街機遊戲廳卻得到進一步的發展。與已有的遊戲廳相比,這些街機遊戲廳大部分位於可達性良好的位置。而且,在空間佈置和裝置的運用等方面展現出新潮的一面,使街機遊戲廳取得“質”的發展。入駐綜合購物中心等的遊戲廳開始成為所有年齡段及全家人也可以一起來享受快樂的場所。

街機遊戲廳正經歷著各種變化。在此過程中,出現向具備足夠資金實力的大型公司集中的現象,另一方面上一代形成的對街機遊戲廳的偏見和不好的印象也得到快速改善。街機遊戲廳是否能實現讓所有人放鬆心情、享受快樂的娛樂場所的“質”的變化令人期待。

遊戲串流服務的前景及對其的期待和顧慮

谷歌、蘋果、亞馬遜、微軟(Microsoft)等跨國公司都在2019年發表了關於遊戲串 流服務(Streaming Service)的計劃。遊戲串流服務以雲(Cloud)技術為基礎。若能夠 在穩定的技術基礎上實現串流服務,則移動裝置、PC等不同種類和配置都可以享受優質遊戲服務。

伴隨遊戲串流一起受到矚目的是叫做訂閱的使用形式。已有的遊戲通過銷售遊戲安裝包或遊戲內物品來獲得收入,但是前面介紹的遊戲串流服務採用支付指定的費用後在指定的期間內選擇各種遊戲隨意享受的方式。

谷歌通過STADIA提供的遊戲串流服務將分為兩種。一種為“基礎版”,基礎版提供免費服務,最高支援1080p解析度、60fps及立體聲。另一種為“專業版”,專業版提供收費服務,最高支援4K解析度、60fps以及5.1環繞立體聲,價格為每月9.99美元。對“專業版”的訂閱者,將定期提供免費遊戲。此外,還計劃提供即使是訂閱“專業版”的使用者也要另購買的遊戲。

蘋果的ARCADE只要支付訂閱費,即可自由享受100多種獨家提供的遊戲。同時,另提供專用遊戲,將包括製作《最終幻想(Final Fantasy)》的阪口博信新推出的《Fantasia》。此外,若繫結蘋果帳號,用一個套餐最多可以玩六個人。

微軟計劃與SK電訊合作在2019年第三、第四季度進行Project xCloud的測試。該測試屬於完善服務的準備階段,目的在於收集遊戲使用者在雲環境中面臨的實際使用環境和指令碼體驗。微軟計劃對這些體驗進行分析後,經示範服務等過程推出正式服務。

從使用者角度來看,遊戲串流的優點在於,支付一定費用即可自由地享受優質遊戲服務。從蘋果的收費政策可以看出,把遊戲作為全家人可以一起享受的內容的可能性非常高。谷歌還計劃提供在YouTube等觀看遊戲視訊時可以直接轉到該遊戲的功能,這將大大提高遊戲的可訪問性。

獲取使用者的串流服務公司可以通過訂閱費用每月獲得穩定的收入。確保收入又可以提高事業的穩定性,同時還可以通過其他服務增加訂閱使用者。

串流服務對遊戲開發商也會成為一個非常好的機會。為了提供遊戲串流服務,首先要確保大量的遊戲。為了吸引不同的訂閱者及提高他們的滿意度,不僅需要知名遊戲或大型遊戲,還需要小規模休閒類遊戲等。在這種情況下游戲採購競爭日益激烈,其中穩健的開發商們開發的遊戲會受到矚目。為串流服務提供遊戲的開發商可以通過跨國企業的大規模訂閱者聯營來獲取新的市場。

對目前進行傳統遊戲發行的韓國大型遊戲公司來說,遊戲串流服務將成為新的競爭要素。而且,策劃這一服務的是超大型跨國企業,因此會感到很大負擔。甚至,作為遊戲平臺,谷歌和蘋果已通過Google Play、App Store在韓國的移動遊戲市場發揮著強大的影響力。需要深層研究和思索當處於與他們直接競爭的情況時應採取何種有效戰略。

但是遊戲串流服務還沒有完全消除人們對技術界限的顧慮。尤其,大部分人還不太確信網路環境是否達到能夠順暢支援串流服務的水平。為了提供遊戲串流服務,首先要具備可以高速處理大容量資料的基礎。但是,連在全球最早啟動5G商用服務的韓國的覆蓋率也不夠充分,在全球具備能夠提供遊戲串流服務的高速網際網路基礎設施的地方也極為有限。

因此很多人認為,在為了提高競爭力引入必要的內容之前,要先建立提供遊戲串流服務所需的技術基礎。但是建立網路通常需要大規模的投資和很多時間,所以預計提供真正的遊戲串流服務還需要不少時間。

遊戲,範圍擴大至可觀看的內容

經過2018年和2019年上半年,在韓國遊戲已成為可觀看的內容。主導“觀看的遊戲” 文化的電子競技已在2018年雅加達-巨港亞運會(2018 Jakarta-Palembang Asian Games)中被列入表演專案,韓國通過地面波電視轉播了亞運會的電子競技比賽。通 過這些,電子競技奠定了成為主流文化的基礎。而且文在寅總統在2019年6月訪問瑞典時,與瑞典國王一起觀看了電子競技比賽,遊戲行業把此解釋為政府把遊戲和電子競技公認為新一代內容和文化。

政府和地方自治團體(地方政府)開始制定建造電子競技比賽場館的方案。文化體育 觀光部在2019年業務計劃裡包含了有關電子競技比賽場館的內容。主要內容為,從 2019年開始投入66億韓元預算在全國五個區域各建立一座可容納300名以上觀眾的 電子競技比賽場館。京畿道計劃到2022年3月為止在板橋一帶建立電子競技專用比 賽場館,並表示為此準備好了包括100億韓元京畿道道經費在內的296億韓元預算。該電子競技比賽場館還計劃配備培養解說員等電子競技專業播音員的課程和設施。同時,開發著名電子競技專案《英雄聯盟》的拳頭遊戲公司(Riot Games)在首爾的主要地區運營自己的比賽場館,高度提升了轉播基礎設施。

在通過YouTube等進行個人直播(做主播)的人中,有不少人把遊戲作為主要題 材。例如,YouTube的PewDiePie(原名:Felix Arvid Ulf Kjellberg)成為第一位訂 閱人數超過一億人的主播。PewDiePie主要在玩各種遊戲的同時直播遊戲情況,並 製作介紹這些的視訊。尤其以經常玩《我的世界(Minecraft)》而出名。

韓國也有專門介紹遊戲的主播,像楊丁(YD)或大圖書館等主播具有很大的知名度。最近,還有多名喜劇演員和偶像組合的成員等藝人也開始以遊戲為題材進行個人直播。因為遊戲本身已有龐大的觀眾,所以不少新開始進行直播的人把遊戲作為首選。

每年11月舉辦的G-Star(國際遊戲展)在最近幾年重心從對遊戲的介紹和表演轉為 電子競技比賽的轉播和知名影響者(Influencer)的遊戲直播。一些人認為這損壞了遊 戲展的本質。但是電子競技比賽的轉播和知名影響者(Influencer)的直播對宣傳遊戲非常有效,因此預計這種情況眼下仍將持續。

來源:羅斯基
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