覆盤了2022年國內移動遊戲效果廣告投放後,DataEye研究院發現:

1、總量:買量素材總量整體提升,其中圖片素材翻倍,而影片素材略有下滑,這背後主要是小遊戲產品參投,推高總素材量;

2、效率:單個素材使用效率較低,今年新增素材投放超過11天(含)的,僅佔5.87%,單個素材平均使用天數約3.7天;

3、 遊戲數:2022參投遊戲數增長26.7%,按題材來看,魔幻、仙俠、傳奇遊戲數增長明顯,二次元減少;按玩法來看,放置、卡牌遊戲數增長明顯;

4、買量榜:賽道素材投放格局集中化:榜一、榜二素材量大幅領先, 榜一、榜二兇猛投放態勢難長久;

5、新風向:個別遊戲副玩法買量一枝獨秀,一定程度成為新風向,特別是在小遊戲買量素材中大行其道, 副玩法素材相互抄襲成風,產品留存是關鍵;

6、價格:買量CPA價格總體平穩、維持高位,魔幻iOS端價格波動較大,傳奇、仙俠、魔幻類小遊戲入局未推升價格;

7、平臺:穿山甲聯盟“一超”、今日頭條、優量廣告、騰訊新聞、抖音等“多強”的局面延續,“抖快”增速極低,一眾APP素材量下滑,番茄小說、微信Q4崛起;

8、收入榜:TOP20騰訊網易佔13席,除了騰訊網易系新品外,收入榜上多為往年“老面孔”;

9、下載榜:老遊戲引發大量下載,中輕度、“懷舊型”產品亮眼;

10、買量&下載聯動觀察:有老SLG主動縮減買量,品牌/內容營銷反而帶來下載高峰;也有新SLG產品成熟、題材新穎,大量投放後陷入買量瓶頸;某仙俠產品嚴控買量節奏、素材、價格,觀測“可持續買量”;某主投副玩法產品副玩法素材初期非常吸量,但邊際效應快速遞減。

以下為《2022國內移動遊戲效果廣告白皮書》具體內容,建議點開圖片檢視更清晰,PDF獲取方式在文末

    買量素材總量整體提升。截至12月25號,DataEye監測到今年移動遊戲(含小遊戲)累計投放的買量去重素材量1744萬,同比增長31%,關聯計劃共1.32億,同增58.8%。今年5月之後總投放量較為平穩。今年行業總體略低迷,素材增長主要因為:

1、素材生命週期短,投放側嘗試心態仍是主流,不同素材被投向不同計劃,即一個素材多次投、反覆投;

2、低成本素材增加,如圖片素材量大幅增長,影片素材投放量略微縮減,其中成本較高的品牌類廣告片、真人實拍大幅減少;

3、大量小遊戲入局投放,小遊戲素材投放量明顯增加;

4、今年出現了一批投放兇猛產品(如《文明與征服》《一念逍遙》《超能世界》)素材投放量突破了各自賽道的天花板。

    單個素材使用效率較低。截至今年10月,今年新增素材中(去年投放沿用至今年的不算),單個素材平均使用天數約3.7天,較2021年全年的3.2天略有增長,但相較此前仍屬於較低水平。累計投放1-5天(含)的佔87.16%,超過11天(含)的新增素材,僅佔5.87%。素材使用效率較低,主要因為:

1、各類素材創意相互借鑑情況嚴重;

2、使用者對廣告免疫情況嚴重;

3、隨著下沉市場成為獲量主要使用者池,以及使用者個性化、圈層化情況,廣告主對於潛在使用者的精準感知越發困難,嘗試性投放情況較多。

   參投遊戲數增幅,略高於參投公司數增幅。2022年參投遊戲數增長26.7%,高於參投主體數的增長24.2%。今年雖然版號恢復發放,但總量有限,如此程度的遊戲數增幅,主要因為:

1、大量小遊戲參投,特別是抖音開放廣告流量給小遊戲,加速小遊戲入局。小遊戲是以小程式為載體的新遊戲產品形態,具備無需下載、即點即玩、體驗輕便等特點,因此獲量方面更具優勢,今年年中左右一大批小遊戲參與買量;

2、隨著穿山甲聯盟等平臺的成熟,使用者看激勵廣告習慣被養成,IAA類遊戲持續增加;

3、一個遊戲、“多個包體”的情況仍然存在。

  魔幻、仙俠、傳奇遊戲數增長明顯,二次元減少。2022年參投遊戲中,各類題材數量排序與去年基本一致,現代題材遊戲近1.09萬個,繼續維持絕對榜首的穩固地位。今年一些新變化在於:

1、魔幻、仙俠、傳奇題材遊戲數同比增長明顯,分別增長66.6%、50.3%、36.7%,(作為對比,休閒題材僅增7.5%)三類題材增量主要是各題材小遊戲產品參投;

2、二次元題材遊戲同比減少4%,是TOP10題材中唯一同比減少的,這主要因為①二次元類遊戲今年普遍生存艱難,②二次元類遊戲並不依賴買量投放,降本增效趨勢下告別買量較為普遍,③二次元類遊戲也難出成功小遊戲產品,難有產品數量上的增量。

放置、卡牌遊戲數增長明顯,益智擠進前10,射擊、動作卻跌出。2022年參投遊戲中,各類玩法遊戲數量TOP10排序較去年出現變化:

1、除了MMORPG外,傳統偏重度的玩法(如策略、經營、射擊)同比降低或跌出前十,行業走向集中化、輕度化、休閒益智化的趨勢在此有所體現。

2、MMORPG、休閒、網賺、卡牌、益智總量居前,其中益智類遊戲為今年新進入TOP10;

3、放置、卡牌遊戲增速居前,增幅分別高達96.7%、42.4%,這主要是因為受到《一念逍遙》《鹹魚之王》等爆款產品的刺激,一系列偏中輕度的放置、卡牌休閒遊戲、小遊戲、融合類產品誕生、參投。

    賽道素材投放格局集中化:榜一、榜二素材量大幅領先。2022年大多中重度手遊賽道都出現了“榜一、榜二素材量大幅領先其它產品”的情況,僅仙俠MMO、模擬經營屬於“齊頭並進”的態勢。例如,在傳奇MMO賽道,《美杜莎傳奇》累計投放超12萬組素材,遠超排名第二的《傳奇1.76懷舊版》(5.9萬組素材)。
    榜一、榜二兇猛投放態勢難長久。雖然榜一、榜二素材總量能總體大幅領先,但少有從年初至年末均維持賽道投放前列的產品,事實上能持續大規模投超過3個月的都少之又少。例如年初《文明與征服》《三國志·戰略版》等4XSLG投放居前,但年中卻都大幅降低投放,下半年反而是螞蟻題材兩款產品投放居前;再如冰川網路《超能世界》10月起大量投放持續霸榜周投放TOP1,但11月下旬開始大幅縮減,目前投放量維持普通水平。
    《超能世界》副玩法買量一枝獨秀。如果不考慮遊戲產品分類、遊戲賽道的區隔,2022年素材投放總量TOP1依舊為《233樂園》,全年投放素材高達驚人的240.69萬。《捕魚大咖》《捕魚大作戰》位居亞軍、季軍。
    《超能世界》則憑藉獨樹一幟的副玩法/小遊戲(前期為“暴走小隊/闖關”,中期為“救救狗狗”,後期為“停車場挪車”)素材位居第四,全年投放素材約16萬,是TOP4中唯一一款中重度遊戲。今年10月,該遊戲創下單日投放超1.3萬組素材、4萬條計劃的“神話”,投放力度一時風頭無兩。
    副玩法素材相互抄襲成風,產品留存是關鍵。“以小遊戲素材超低價獲取休閒使用者,進而用產品中重度玩法實現變現的方式”在海外已較為成熟,2022年在國內也一定程度成為新風向,特別是在小遊戲買量素材中大行其道。
    DataEye研究院認為:
    1、對於使用者之於廣告素材的注意力路徑的研究,是做成功副玩法素材的第一步(關鍵詞:深度包裝。比如,遊戲圖示、落地頁、APP商城資訊也要與副玩法結合、變化);
    2、對於“怎樣的休閒遊戲吸量”,目前已被效仿者視為關鍵因素,也因此導致副玩法抄襲情況嚴重,例如“爬塔”“暴走小隊/闖關”“救救狗狗”已成為普遍同質的素材;
    3、產品的留存率,是副玩法買量的關鍵,在休閒益智遊戲獲量難度不大的情況下,如何讓副玩法、主玩法相互結合,留住休閒遊戲使用者進而達成ROI,是副玩法成敗關鍵;
    4、一些題材、玩法“名聲在外”的遊戲,並不適用於副玩法。

價格總體平穩、維持高位,魔幻iOS端價格波動較大。2022年MMO賽道各題材買量CPA價格總體維持高位,側面印證競爭激烈——“你不買,總有人願意買”。價格提升的高峰,往往出現在“淡季”(如過年後、開學後導致使用者流失,故而需要補充),或是某些產品入市推升。分客戶端來看:

1、iOS:總體CPA價格約是安卓兩倍,今年4月-7月三大題材價格有所提升,特別是魔幻題材波動幅度更大,主要因為參投遊戲《魔獄奇蹟》《魔域口袋版》等均在此期間加大投放,9月隨著開學季到來,以及《暗黑:不朽》的強勢入局,價格攀升的情況再次出現;

2、安卓:總體平穩,波動更頻繁、波幅更小。

傳奇、仙俠、魔幻類小遊戲入局未推升價格。今年MMO類小遊戲大規模入局,但由於購買的使用者偏休閒、泛使用者(比如經常以副玩法素材買量),因此並未大規模推高整體CPA價格。

    策略賽道結束巨頭大戰,卡牌、二次元偶有高峰,模擬經營價格較低。
    策略:一季度,4XSLG賽道投放量居前的產品,囊括了阿里、網易、騰訊、莉莉絲、4399、FunPlus,可謂湊齊了遊戲行業的大半壁江山,特別是《文明與征服》《重返帝國》上半年素材投放量兇猛,將CPA價格推至最高500元/A的局面,下半年群雄爭霸結束,演變成三七《小小蟻國》與君趣《蟻族崛起:神樹之戰》的雙雄之爭,CPA價格雖然有所下滑,但仍然較高。
    二次元:今年二次元總體生存環境艱辛,加之並不依賴買量,總體CPA價格並不高,但卻會因為個別產品(如《雲上城之歌》《閃爍之光》)突然加大投放,導致價格上升。10月以來,二次元雙端CPA價格總體走低,賽道集中化趨勢異常明顯。
    模擬經營:價格相對其它賽道偏低,全年維持較為平穩水平。

  “一超多強”格局延續,梯隊差距擴大。2022投放平臺方面,穿山甲聯盟“一超”、今日頭條、優量廣告、騰訊新聞、抖音等“多強”的局面延續,且穿山甲聯盟素材量同比大幅增長91.9%,拉開與其它平臺差距。

   集中投向“分散渠道”。穿山甲素材增速僅位列第二,騰訊系的聚合平臺優量廣告同比增長103.9%,增速第一。兩大平臺高增長,一定程度是因為均為聚合平臺,可觸達更多的APP。一方面便於觸及下沉市場廣闊使用者(對於廣告免疫心理仍不特別嚴重),另一方面也避開抖音、今日頭條等遊戲獲量主戰場。

  “抖快”增速極低,一眾APP素材量下滑。隨著聚合類平臺優勢大幅擴大,另一些平臺素材增速不佳,如抖音、快手近乎原地踏步,而排名靠後的多款APP素材量不增反降。

 番茄小說、微信崛起。由於今年Q4,投放平臺出現了更獨特的新變化,且直接影響明年情況,因此我們單看Q4:番茄小說、微信擠進TOP10。

其中,番茄小說“在外”同樣大規模買量,“在內”以網賺+資料推薦+免費小說的模式,2022年體量快速提升,逐漸成為遊戲買量的重要的渠道;

另外,微信素材量同樣快速提升,這主要受益於小遊戲的快速崛起,特別是投放於“格子廣告”位的素材在Q4有所提升。值得注意的是,微信影片號(也計為微信)由於12月才全面開放資訊流廣告,因此遊戲素材量暫時不多,暫時並非微信在投素材量的主要構成。

    位元組系陣營素材體量大,騰訊系陣營流量平臺多,潛力大。分陣營來看,位元組系仍是素材投放量最大的陣營,然而素材投放量除穿山甲聯盟外,普遍增速不高,反映出廣告總體較為飽和的今年,演算法最佳化對於分發效率的最佳化,提升效率有限。
    騰訊系陣營平臺多、流量雜,且大多平臺中的流量場景是“無聲”場景(禁音播放影片),這對於買量並不算優勢。2022年,騰訊系除優量廣告、騰訊新聞外,均有不同程度的降低,反映出在這些平臺買量效率不佳。然而,騰訊系單以流量規模計,不輸於位元組,廣告庫存與廣告填充率預計大幅低於位元組系產品,但難題在於如何挖掘、如何提升分發效率。結合前陣子馬化騰關於“買量”的言論,這組資料意味深長。

   TOP20騰訊網易佔13席,《王者榮耀》仍是國民級存在。2022年國內累計收入情況方面,TOP20中騰訊系佔據8席、網易佔據5席,仍是絕對的巨頭霸主。

騰訊方面,《王者榮耀》在收入體量、收入增量上都仍是絕對霸主,國民級地位無可動搖。同為騰訊系新上線的《金剷剷之戰》《英雄聯盟手遊》擠進收入TOP10。

網易方面,今年《暗黑:不朽》無疑是收入榜新秀,今年上線時間偏晚但仍能擠進收入TOP8吸金能力可見一斑,但除此之外均為往年老產品,特別是《夢幻西遊》仍是網易最“能打”產品,而《無盡的拉格朗日》則憑藉抖音遊戲發行人計劃開啟局面,今年表現突出,位列收入增長榜TOP4,增量甚至高於《原神》。

除了騰訊網易系新品外,收入榜上多為往年“老面孔”,反映出頭部格局的相對固化。

    老遊戲引發大量下載。下載類榜單同樣有更多“老面孔”,這一方面反映出精品化趨勢下,長線運營導致玩家迴流;另一方面反映出新遊數量少、大多吸量不佳,玩家遷移意願低。《王者榮耀》《和平精英》的社交屬性,讓不少玩家“刪了又下、下了又刪”導致下載量名列前茅。
    中輕度、“懷舊型”產品亮眼。下載類榜單出現了更多中輕度產品。《地鐵跑酷》位列下載量TOP3堪稱2022一大現象級手遊。讓人哭笑不得的是,《羊了個羊》的爆火,讓山寨產品《羊了咩羊:最難消除第二關!》擠進下載增長榜TOP19。同時,一些“懷舊”產品也表現出色,如《貪吃蛇大作戰》《植物大戰殭屍2》。

這可能是行業首次,DataEye研究院嘗試將下載與買量情況,置於同一座標軸中觀察,以判斷買量對該遊戲下載的影響、買量效率、“品效”抉擇、營銷決策。

先解釋一下各顏色線的意義(研究方法):

深藍色,素材量,說明廠商投放的素材數量的多少;

天藍色,計劃數,說明廠商拿素材投的次數多少,同一個素材投一類人群記為1次計劃,還是這個素材投放另一人群則記為2次,因此買量投放多少主要看計劃數;

紅色,下載量預估,由於以下游戲主要獲量來源是買量,因此可根據買量資料同步觀察下載變動。

 ↑案例一:主動縮減買量,品牌/內容營銷反而帶來下載高峰。該遊戲一向是買量大戶,上半年跟隨大版本更新節奏控制買量計劃數,並創造了多個高峰,但其餘時間卻出現投放谷底,這一改該遊戲過去持續高投放的思路。

進入8月,該遊戲更是主動縮減買量投放,而在其它營銷方式(如品牌營銷、效果型達人營銷)方面投入更多預算。今年11月該遊戲進行了一輪世界盃營銷,在買量不多情況下,大幅帶動下載量出現全年高峰。

該遊今年一改過去持續高投放的思路(收入思維),更考慮節奏更追求ROI(利潤思維),主動降低買量,轉而在重大節點放手一搏,以品牌傳播、內容營銷獲量,反而創出全年下載高峰。

    ↑案例二:產品成熟、題材新穎,大量投放後陷入買量瓶頸。該遊戲產品玩法、數值較為成熟老套,但題材新穎。 在這樣情況下,該遊戲上線初期買量效率尚可,主要因為有較多自然量,可以發現天藍色線與紅線幾乎同步。
    然而好景不長,兩線同步情況迅速改變——計劃數持續維持高位,但下載卻持續走低——買量效率短期內大幅下滑。最終,深藍色線反超紅色線,這意味著買量素材的增加,給下載帶來的增長,已沒有太大幫助。
    該遊戲已陷入創意瓶頸、投放瓶頸,急需系統性轉變思路,否則可能“有錢都買不到量”。

 ↑案例三:嚴控買量節奏、素材、價格,觀測“可持續買量”。該遊戲是一款融合創新的修仙產品。作為買量大戶,總體買量、下載量節奏卻較為穩健,只有個別版更期的波動。該遊戲有什麼持續買量的秘密呢?

在素材方面,該遊戲主要素材為角色故事/言論(往往是一些搞笑小故事),量大、但成本低,有一定內容營銷成分;

在投放方面,該遊戲並沒有大量投放計劃,而是呈現出“素材多、計劃少”的特點,主要集中於特點人群,不為衝消耗。

在獲量節奏方面,該遊戲背後的公司對獲量價格較為敏感,因此買量節奏主要取決於價格波動,價格低時才投。

該遊戲總體看起來獲量趨勢平穩,是買量大戶中,少有的“可持續買量”的案例。

      ↑案例四:極為依賴買量,縮減買量後,遊戲成績持續滑坡。該遊戲是傳奇賽道知名買量大戶,如圖所示長期採取“素材量高,計劃數高得出奇”的投放思路,即大量素材被廣泛投放於不同人群,且力度在於投放而不在於素材增量、創意增量(深藍線起伏不大),這會導致傳奇賽道使用者被迅速覆蓋、重複曝光。

這一方面保障了計劃數與下載量幾乎同步,“只要多投,就能多獲量”,另一方面也會導致整個行業使用者被轉化殆盡,出現涸澤而漁的情況。這不論對於整個傳奇賽道還是該遊戲而言,都不是可持續運轉的狀態。

隨著該遊戲縮減買量,下載量同樣走低,目前收入排名成績也持續下滑。

這一案例是一個典型的過於依賴投放、透支素材、透支使用者的案例。

    ↑案例五:副玩法素材初期吸量,但邊際效應快速遞減。該遊戲是今年“現象級”買量產品,副玩法/小遊戲素材的大量投放,讓該遊戲10月持續霸榜。然而,如圖所示:天藍色線與紅線之間的面積(即獲量效率)逐漸擴大,最終買量投放再難帶動下載量的高增長。投放、下載雙雙走向全年低位。
    這一案例說明:副玩法/小遊戲初期非常吸量(爆量效率較高),但邊際效應快速遞減,這主要因為:
    1、素材大量投放,潛在使用者“上當”一次後便了解套路;
    2、副玩法套路極易被抄,加速素材失效,行業級副玩法素材從爆量到失效,對於一款遊戲而言是隻需短短1、2個月。