覆盤了2022年國內移動遊戲效果廣告投放後,DataEye研究院發現:
1、總量:買量素材總量整體提升,其中圖片素材翻倍,而影片素材略有下滑,這背後主要是小遊戲產品參投,推高總素材量;
2、效率:單個素材使用效率較低,今年新增素材投放超過11天(含)的,僅佔5.87%,單個素材平均使用天數約3.7天;
3、 遊戲數:2022參投遊戲數增長26.7%,按題材來看,魔幻、仙俠、傳奇遊戲數增長明顯,二次元減少;按玩法來看,放置、卡牌遊戲數增長明顯;
4、買量榜:賽道素材投放格局集中化:榜一、榜二素材量大幅領先, 榜一、榜二兇猛投放態勢難長久;
5、新風向:個別遊戲副玩法買量一枝獨秀,一定程度成為新風向,特別是在小遊戲買量素材中大行其道, 副玩法素材相互抄襲成風,產品留存是關鍵;
6、價格:買量CPA價格總體平穩、維持高位,魔幻iOS端價格波動較大,傳奇、仙俠、魔幻類小遊戲入局未推升價格;
7、平臺:穿山甲聯盟“一超”、今日頭條、優量廣告、騰訊新聞、抖音等“多強”的局面延續,“抖快”增速極低,一眾APP素材量下滑,番茄小說、微信Q4崛起;
8、收入榜:TOP20騰訊網易佔13席,除了騰訊網易系新品外,收入榜上多為往年“老面孔”;
9、下載榜:老遊戲引發大量下載,中輕度、“懷舊型”產品亮眼;
10、買量&下載聯動觀察:有老SLG主動縮減買量,品牌/內容營銷反而帶來下載高峰;也有新SLG產品成熟、題材新穎,大量投放後陷入買量瓶頸;某仙俠產品嚴控買量節奏、素材、價格,觀測“可持續買量”;某主投副玩法產品副玩法素材初期非常吸量,但邊際效應快速遞減。
以下為《2022國內移動遊戲效果廣告白皮書》具體內容,建議點開圖片檢視更清晰,PDF獲取方式在文末。
買量素材總量整體提升。截至12月25號,DataEye監測到今年移動遊戲(含小遊戲)累計投放的買量去重素材量1744萬,同比增長31%,關聯計劃共1.32億,同增58.8%。今年5月之後總投放量較為平穩。今年行業總體略低迷,素材增長主要因為:
1、素材生命週期短,投放側嘗試心態仍是主流,不同素材被投向不同計劃,即一個素材多次投、反覆投;
2、低成本素材增加,如圖片素材量大幅增長,影片素材投放量略微縮減,其中成本較高的品牌類廣告片、真人實拍大幅減少;
3、大量小遊戲入局投放,小遊戲素材投放量明顯增加;
4、今年出現了一批投放兇猛產品(如《文明與征服》《一念逍遙》《超能世界》)素材投放量突破了各自賽道的天花板。
單個素材使用效率較低。截至今年10月,今年新增素材中(去年投放沿用至今年的不算),單個素材平均使用天數約3.7天,較2021年全年的3.2天略有增長,但相較此前仍屬於較低水平。累計投放1-5天(含)的佔87.16%,超過11天(含)的新增素材,僅佔5.87%。素材使用效率較低,主要因為:
1、各類素材創意相互借鑑情況嚴重;
2、使用者對廣告免疫情況嚴重;
3、隨著下沉市場成為獲量主要使用者池,以及使用者個性化、圈層化情況,廣告主對於潛在使用者的精準感知越發困難,嘗試性投放情況較多。
參投遊戲數增幅,略高於參投公司數增幅。2022年參投遊戲數增長26.7%,高於參投主體數的增長24.2%。今年雖然版號恢復發放,但總量有限,如此程度的遊戲數增幅,主要因為:
1、大量小遊戲參投,特別是抖音開放廣告流量給小遊戲,加速小遊戲入局。小遊戲是以小程式為載體的新遊戲產品形態,具備無需下載、即點即玩、體驗輕便等特點,因此獲量方面更具優勢,今年年中左右一大批小遊戲參與買量;
2、隨著穿山甲聯盟等平臺的成熟,使用者看激勵廣告習慣被養成,IAA類遊戲持續增加;
3、一個遊戲、“多個包體”的情況仍然存在。
魔幻、仙俠、傳奇遊戲數增長明顯,二次元減少。2022年參投遊戲中,各類題材數量排序與去年基本一致,現代題材遊戲近1.09萬個,繼續維持絕對榜首的穩固地位。今年一些新變化在於:
1、魔幻、仙俠、傳奇題材遊戲數同比增長明顯,分別增長66.6%、50.3%、36.7%,(作為對比,休閒題材僅增7.5%)三類題材增量主要是各題材小遊戲產品參投;
2、二次元題材遊戲同比減少4%,是TOP10題材中唯一同比減少的,這主要因為①二次元類遊戲今年普遍生存艱難,②二次元類遊戲並不依賴買量投放,降本增效趨勢下告別買量較為普遍,③二次元類遊戲也難出成功小遊戲產品,難有產品數量上的增量。
放置、卡牌遊戲數增長明顯,益智擠進前10,射擊、動作卻跌出。2022年參投遊戲中,各類玩法遊戲數量TOP10排序較去年出現變化:
1、除了MMORPG外,傳統偏重度的玩法(如策略、經營、射擊)同比降低或跌出前十,行業走向集中化、輕度化、休閒益智化的趨勢在此有所體現。
2、MMORPG、休閒、網賺、卡牌、益智總量居前,其中益智類遊戲為今年新進入TOP10;
3、放置、卡牌遊戲增速居前,增幅分別高達96.7%、42.4%,這主要是因為受到《一念逍遙》《鹹魚之王》等爆款產品的刺激,一系列偏中輕度的放置、卡牌休閒遊戲、小遊戲、融合類產品誕生、參投。
價格總體平穩、維持高位,魔幻iOS端價格波動較大。2022年MMO賽道各題材買量CPA價格總體維持高位,側面印證競爭激烈——“你不買,總有人願意買”。價格提升的高峰,往往出現在“淡季”(如過年後、開學後導致使用者流失,故而需要補充),或是某些產品入市推升。分客戶端來看:
1、iOS:總體CPA價格約是安卓兩倍,今年4月-7月三大題材價格有所提升,特別是魔幻題材波動幅度更大,主要因為參投遊戲《魔獄奇蹟》《魔域口袋版》等均在此期間加大投放,9月隨著開學季到來,以及《暗黑:不朽》的強勢入局,價格攀升的情況再次出現;
2、安卓:總體平穩,波動更頻繁、波幅更小。
傳奇、仙俠、魔幻類小遊戲入局未推升價格。今年MMO類小遊戲大規模入局,但由於購買的使用者偏休閒、泛使用者(比如經常以副玩法素材買量),因此並未大規模推高整體CPA價格。
“一超多強”格局延續,梯隊差距擴大。2022投放平臺方面,穿山甲聯盟“一超”、今日頭條、優量廣告、騰訊新聞、抖音等“多強”的局面延續,且穿山甲聯盟素材量同比大幅增長91.9%,拉開與其它平臺差距。
集中投向“分散渠道”。穿山甲素材增速僅位列第二,騰訊系的聚合平臺優量廣告同比增長103.9%,增速第一。兩大平臺高增長,一定程度是因為均為聚合平臺,可觸達更多的APP。一方面便於觸及下沉市場廣闊使用者(對於廣告免疫心理仍不特別嚴重),另一方面也避開抖音、今日頭條等遊戲獲量主戰場。
“抖快”增速極低,一眾APP素材量下滑。隨著聚合類平臺優勢大幅擴大,另一些平臺素材增速不佳,如抖音、快手近乎原地踏步,而排名靠後的多款APP素材量不增反降。
番茄小說、微信崛起。由於今年Q4,投放平臺出現了更獨特的新變化,且直接影響明年情況,因此我們單看Q4:番茄小說、微信擠進TOP10。
其中,番茄小說“在外”同樣大規模買量,“在內”以網賺+資料推薦+免費小說的模式,2022年體量快速提升,逐漸成為遊戲買量的重要的渠道;
另外,微信素材量同樣快速提升,這主要受益於小遊戲的快速崛起,特別是投放於“格子廣告”位的素材在Q4有所提升。值得注意的是,微信影片號(也計為微信)由於12月才全面開放資訊流廣告,因此遊戲素材量暫時不多,暫時並非微信在投素材量的主要構成。
TOP20騰訊網易佔13席,《王者榮耀》仍是國民級存在。2022年國內累計收入情況方面,TOP20中騰訊系佔據8席、網易佔據5席,仍是絕對的巨頭霸主。
騰訊方面,《王者榮耀》在收入體量、收入增量上都仍是絕對霸主,國民級地位無可動搖。同為騰訊系新上線的《金剷剷之戰》《英雄聯盟手遊》擠進收入TOP10。
網易方面,今年《暗黑:不朽》無疑是收入榜新秀,今年上線時間偏晚但仍能擠進收入TOP8吸金能力可見一斑,但除此之外均為往年老產品,特別是《夢幻西遊》仍是網易最“能打”產品,而《無盡的拉格朗日》則憑藉抖音遊戲發行人計劃開啟局面,今年表現突出,位列收入增長榜TOP4,增量甚至高於《原神》。
除了騰訊網易系新品外,收入榜上多為往年“老面孔”,反映出頭部格局的相對固化。
這可能是行業首次,DataEye研究院嘗試將下載與買量情況,置於同一座標軸中觀察,以判斷買量對該遊戲下載的影響、買量效率、“品效”抉擇、營銷決策。
先解釋一下各顏色線的意義(研究方法):
深藍色,素材量,說明廠商投放的素材數量的多少;
天藍色,計劃數,說明廠商拿素材投的次數多少,同一個素材投一類人群記為1次計劃,還是這個素材投放另一人群則記為2次,因此買量投放多少主要看計劃數;
紅色,下載量預估,由於以下游戲主要獲量來源是買量,因此可根據買量資料同步觀察下載變動。
↑案例一:主動縮減買量,品牌/內容營銷反而帶來下載高峰。該遊戲一向是買量大戶,上半年跟隨大版本更新節奏控制買量計劃數,並創造了多個高峰,但其餘時間卻出現投放谷底,這一改該遊戲過去持續高投放的思路。
進入8月,該遊戲更是主動縮減買量投放,而在其它營銷方式(如品牌營銷、效果型達人營銷)方面投入更多預算。今年11月該遊戲進行了一輪世界盃營銷,在買量不多情況下,大幅帶動下載量出現全年高峰。
該遊今年一改過去持續高投放的思路(收入思維),更考慮節奏更追求ROI(利潤思維),主動降低買量,轉而在重大節點放手一搏,以品牌傳播、內容營銷獲量,反而創出全年下載高峰。
↑案例三:嚴控買量節奏、素材、價格,觀測“可持續買量”。該遊戲是一款融合創新的修仙產品。作為買量大戶,總體買量、下載量節奏卻較為穩健,只有個別版更期的波動。該遊戲有什麼持續買量的秘密呢?
在素材方面,該遊戲主要素材為角色故事/言論(往往是一些搞笑小故事),量大、但成本低,有一定內容營銷成分;
在投放方面,該遊戲並沒有大量投放計劃,而是呈現出“素材多、計劃少”的特點,主要集中於特點人群,不為衝消耗。
在獲量節奏方面,該遊戲背後的公司對獲量價格較為敏感,因此買量節奏主要取決於價格波動,價格低時才投。
該遊戲總體看起來獲量趨勢平穩,是買量大戶中,少有的“可持續買量”的案例。
↑案例四:極為依賴買量,縮減買量後,遊戲成績持續滑坡。該遊戲是傳奇賽道知名買量大戶,如圖所示長期採取“素材量高,計劃數高得出奇”的投放思路,即大量素材被廣泛投放於不同人群,且力度在於投放而不在於素材增量、創意增量(深藍線起伏不大),這會導致傳奇賽道使用者被迅速覆蓋、重複曝光。
這一方面保障了計劃數與下載量幾乎同步,“只要多投,就能多獲量”,另一方面也會導致整個行業使用者被轉化殆盡,出現涸澤而漁的情況。這不論對於整個傳奇賽道還是該遊戲而言,都不是可持續運轉的狀態。
隨著該遊戲縮減買量,下載量同樣走低,目前收入排名成績也持續下滑。
這一案例是一個典型的過於依賴投放、透支素材、透支使用者的案例。