擁有獨立遊戲基因的Roguelike如何實現商業化成功?

遊資網發表於2020-03-04
Roguelike遊戲——因其較難上手的操作以及獨特的核心玩法,一直以來被大眾和獨立遊戲牢牢捆綁在一起。近年來優秀的Roguelike遊戲層出不窮,加上移動遊戲的爆發式增長,使Roguelike品類被大眾玩家逐漸接受,也成為各大遊戲廠商的研究物件,從《貪婪洞窟》、《元氣騎士》、《位元小隊》,到去年火爆全球的《弓箭傳說》,位元組跳動的《我功夫特牛》等作品的巨大成功,又將這個復古的遊戲品類推到大眾面前。而此次“Roguelike”的復興,我認為是各遊戲廠商在努力撕掉其身上“獨立”、“小眾”標籤,不斷挖掘Roguelike商業化可能性的結果。

擁有獨立遊戲基因的Roguelike如何實現商業化成功?

什麼是Roguelike遊戲?

Roguelike的起源

始於1980年的經典制作《Rogue》,擁有永久死亡、隨機關卡、回合制戰鬥三大要素的遊戲型別。從它的名字不難看出,Rogue+like,意為“類似Rogue”的遊戲。

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始祖遊戲《Rogue》畫面

like與lite的轉變

當下玩家們在各個平臺上玩到的Roguelike遊戲,很難找到完全符合上述三大要素的。原因很簡單:現在的遊戲市場已經容不下完全符合初始定義的Roguelike遊戲了。為了使玩家更易上手,有些遊戲削弱了死亡懲罰,新增了更多使角色成長的資源,使遊戲的難度不至於讓玩家一次次重蹈毀滅的覆轍,它們也被稱為“Roguelite”——一種新的“Roguelike”玩法。所以現在當我們說到“Roguelike”,已不是傳統意義上的定義了,而是被大眾接受的“Roguelite”玩法。

從“like”到”lite”的轉變,成為這個品類遊戲進行商業化的基礎。時至今日,Roguelike遊戲在玩法、畫風和題材方面衍生出了各種各樣的可能。

Roguelike的商業化潛力

說起來都是好的Roguelike

1) 對開發者而言

首先,Roguelike理論上解決了遊戲設計的一大難題:開發者如何在遊戲內為玩家爭取到更多的體驗時間?Roguelike遊戲擁有極高的“Replay Value”,極佳的可復玩性。開發者通過“有限的元素創造出無限的可能”,對於一到兩人的小團隊而言,他們很難製作出100小時以上時長的3D遊戲內容,但卻能做出讓玩家玩上100小時依舊不疲倦的Roguelike遊戲。

其次,Roguelike遊戲有著更低的試錯成本,對於關卡固定的遊戲來說,核心機制的變更有可能導致長達數月的回爐重造,而程式生成的關卡則較少出現這樣的問題,開發者能夠將重心放在遊戲機制上,用更為便捷有效的方式測驗出遊戲設計的耐玩性。

2) 對玩家而言

隨著Rogue類玩法從“like”到“lite”的轉變,解決了傳統Roguelike遊戲高入門門檻,強烈挫敗感的問題。現在的Roguelike遊戲通過在遊戲中加入了許多永久性的資源給到玩家來降低玩家死亡後的學習成本,使得每一次死亡不再是前功盡棄,而是一種另外的收穫。玩家如果想要取得勝利,只需不斷磨練自己的技術和策略,利用手中有限的資源打出“一把好牌“。所以,Roguelike變得更“親民”後真正做到了讓所有人都能沉浸其中,讓玩家感受到永久死亡懲罰,演算法生成的隨機流程和強調資源分配的高難度玩法所帶來的魅力。

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《元氣騎士》截圖:結束後的獎勵

經典靈活的Roguelike不會被市場淘汰

在歐美市場經常佔據免費榜Top 10的超休閒遊戲,在進入2019年後發生了巨大的變化。更有海外分析網站Deconstructoroffun對超休閒遊戲市場進行了深度剖析,並且預測“超休閒遊戲淘金熱即將結束。” 超休閒品類遇到的問題是,激烈的競爭導致產品差異化變得困難,新產品留存率下滑,回本週期拉長,並且ROI降低。而這其中最重要的問題就是產品的同質化,創意的相似性。

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源於App Annie
超休閒下載趨勢:環比(紫線)與同比(粉色線)變化

Roguelike的機制決定了這個品類不會受限於某個玩法,它的高相容性也預示著將來還會出現更多不同種類、題材、玩法和表現形式的作品。加之Roguelike這類遊戲的趣味性十足,能巧妙避開上述的同質化問題。我們都知道Roguelike遊戲強調隨機性,在遊戲中的職業、裝備、關卡、動作、技能、數值和遊戲規則等維度都可以成為突破口。Roguelike往往能給遊戲開發者帶來新的靈感,又能很好跟休閒玩法相融合,大大提升遊戲的可玩性,在偏休閒領域蘊藏著大量機會。

Roguelike的商業化之路

輕商業化——“獨立遊戲”丟不掉的帽子

每隔一段時間,就能在Steam或TapTap上看到帶著“Roguelike”字眼的新遊戲,且遊戲的熱度不低。當Roguelike遊戲變得親民後,開發者們不僅僅專注於遊戲體驗的設計,也開始考慮到了“商業化”,就像涼屋遊戲的口號那樣大家更願意做“有趣又賺錢的遊戲”。涼屋遊戲的王牌產品《元氣騎士》與UPLTV合作,在商店設定廣告位,在寶石購買的入口旁增加激勵視訊廣告入口,並且採用顯著標識來提醒玩家觀看廣告。

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《元氣騎士》遊戲截圖

在Roguelike品類的廣告植入中,與UPLTV合作的《位元小隊》同樣備受玩家的好評,遊戲除了在常見的復活點、雙倍獎勵和副本內補給包處設定了激勵視訊入口之外,玩家還可以通過觀看廣告來試玩遊戲中的每一個角色。這個機制極大地滿足了熱衷新鮮感的Rougelike遊戲玩家,因此玩家主動觀看廣告的意願非常高。

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《位元小隊》遊戲截圖

從以上Roguelike遊戲的變現案例來看,“IAP(遊戲內購)+IAA(廣告變現)”的遊戲商業化模式被越來越多的獨立開發者和玩家所接受,同時也取得了一定的商業化成果。但仍舊受限於Roguelike的保守玩法和較難的操作門檻,將一些“獨立圈子”外的人拒之門外。儘管在商業化方面做出了努力,仍沒有擺脫“獨立遊戲”的標籤。

混合變現的成功——成熟的商業化

《弓箭傳說》帶著“Roguelike”的標籤衝進了大家的視線。在6個月的時間裡,在全球獲得超過3800萬次下載,5000萬美元內購收入(不含廣告變現),以及1500-2500萬美元廣告收入。《弓箭傳說》的成功讓人們不禁思考,當Roguelike遊戲徹底丟掉“獨立”標籤,和成熟的商業化模式結合在一起,居然有如此巨大的潛力。

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《弓箭傳說》遊戲

1)《弓箭傳說》如何徹底撕掉“獨立標籤”的?

不難發覺,同樣作為Roguelike遊戲的《弓箭傳說》卻鮮少被人說“獨立”、“小眾”。其原因是什麼呢?

① 從玩法方面,其做了減法,將重度遊戲輕度化,休閒化,簡單化。Roguelike+RPG,以微操+強打擊感+合成+養成為賣點,使玩家隨玩隨停,將碎片化時間充分佔用來保障高度的使用者粘性。

② 從使用者獲取方面,其初始的目標受眾為超休閒遊戲玩家,綜合運用了買量、應用商店排名優化和網紅直播的三種方式。

2)《弓箭傳說》是如何進行商業化的?

① 恰到好處的內購體驗

遊戲初期,通過禮包帶來巨大數量的金幣來升級天賦能獲得數值的飆升快感,鑽石還能讓玩家獲得一定數量的裝備,大大提升了擊殺效率與容錯率。因此,玩家購買新手特惠禮包和第二章節禮包所帶來的角色提升是巨大的,具有吸引並激發使用者進行衝動消費的潛能。

② 溫和的廣告變現

《弓箭傳說》的廣告變現機制以激勵視訊為主,在商店介面將玩家的每日觀看廣告次數上限設定為5次,獲得遊戲金幣、卷軸及一件普通裝備,能夠極大地刺激非付費玩家的遊戲體驗,從而刺激內購意願。通過限制玩家的廣告觀看次數目的是有效控制非付費玩家從廣告中獲得的貨幣或資源,不威脅到付費玩家的遊戲實力,從而避免影響遊戲生態。此外,在遊戲介面中,會隨機遇見宗師、神祕商人和幸運大轉盤,讓玩家可以通過觀看激勵視訊廣告獲得遊戲內獎勵。

寫在最後

有趣的玩法與設計精良的系統永遠是遊戲的“制勝法寶”。這不僅是玩家們樂於看到的,更應該是成功的商業遊戲所需要的。Roguelike品類遊戲的成功讓我們看到,“創意”和“商業化”並不衝突。遊戲市場未來的趨勢會是怎樣的呢?我們可能在未來看到更多混合變現模式和輕核心玩法的遊戲出現。從這個角度上來說Roguelike遊戲若撕掉“獨立”標籤,而將其創意性、差異化的一面完全展現在大眾面前,或許能讓我們看到更多的可能性。

來源:UPLTV
原地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/107474942

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