從like到lite,在遊戲設計的角度思考roguelike遊戲成功的原因
Roguelike,一個具有魔力的遊戲類別,這個大類下面劃分的遊戲,幾乎都是時間殺手,覆蓋面從手游到PC再到主機平臺,但你真的瞭解它的起源和你喜歡它的原因嗎?
起源
說到roguelike遊戲的起源,從它的名字不難看出,rogue+like,意為rogue類的遊戲。而開創這個類別的第一款遊戲,正是《Rogue》(全名《Rogue:Exploring the Dungeons of Doom》)。
這款遊戲被權威雜誌《PC WORD》評為"史上最偉大的十個遊戲之一",它畫面簡陋但其的設定和規則,卻極具創意地為所有遊戲開發者與玩家們開啟了一扇新的大門。
締造《rogue》的開發者
它的核心玩法只有兩個,那就是隨機地圖與永久死亡。隨機地圖指的是每一次從頭開始遊戲,玩家所面對的地圖構造,包括裡面的怪物寶箱陷阱等等,都是完全隨機的。理論上來說是不存在相同的兩次闖關體驗,而這也就意味著杜絕了玩家依靠背板通關的可能性。
如果說隨機地圖正是roguelike遊戲的樂趣,那麼永久死亡就是它的噩夢。
這一機制的作用很簡單,它讓玩家每一次的嘗試都是獨立的,你不可能依靠一次又一次的進入地牢獲取金錢裝備來積累實力並最終通關。
每一次進入地牢都是一個嶄新的角色,而通關所能依靠的,也只有玩家自己的實力。最終打通整個遊戲的玩家,除去隨機地圖賦予的一部分運氣,其自身的實力也必定是千錘百煉。這個設計思想對後世影響非常深遠,宮崎老賊的遊戲就和其有著很深的聯絡。
《黑暗之魂》所強調的玩家自我提升,就頗具最早rogue遊戲的色彩
但除去上述的兩個核心思想,最原始的《rogue》遊戲還有很多設定,而將其他這些設定延伸到整個類別,可以概括為以下幾條:
1.單機遊玩,每個玩家都只能靠自己來通關遊戲。
2.隨機詞條,可能一個看起來非常厲害的裝備,其資料還不如手上的破鐵劍。
3.回合制,早期遊戲因為機能限制等因素,更注重回合制這種策略性強的玩法。
最早的《rogue》畫面
如果一個遊戲符合這三條再加上前面講到的兩個核心思想,那麼它就是一個非常標準的roguelike遊戲,可現在玩家們在steam上玩到的那些roguelike遊戲,好像沒有一個是完全符合這五點的。
原因很簡單:現在的遊戲市場已經容不下完全符合初始定義的roguelike遊戲了。
畢竟那是上世紀80年代的設計思想了,改變在所難免。
Like與Lite
為什麼現在難以玩到最原汁原味的roguelike遊戲呢?
因為它不好玩。
為什麼呢?我們用一些圖表來展示原因。
在這張圖中,我們用紅色代表難度曲線,黑色則是玩家的技巧水平。
正統的roguelike類遊戲,它的難度曲線是非常平穩的,因為影響到過關難度的只有隨機關卡本身,而這份變數又不會大到可以無視技巧的程度,那麼我們很自然的就可以將其視為一個恆定值。
但圖中這兩個技巧線對應的玩家,他們的遊戲體驗卻大不相同。
當水平大於難度,整個遊戲毫無挑戰性,永久死亡的設計又讓玩家無法獲得數值增長的成就感。當水平低於難度,無論怎樣練習也無法通關的挫敗感會擊潰玩家對這款遊戲的熱情,得不到正向反饋,玩遊戲便成為了一種負擔。
試想一下,當你在遊玩《挺進地牢》的時候,你能刷到的槍械永遠固定,而它們的強度無法彌補你的技術缺陷,同時也沒法帶來一絲的新鮮感。那面對這樣一款遊戲,技術性玩家會很輕易通關並感到乏味和無趣,而休閒類玩家在試遍槍械池之後便因看不到通關曙光黯然離開。
這挺恐怖的,沒幾個人能堅持通關這樣的《挺進地牢》
而傳統roguelike遊戲的合理曲線則是這樣的:
(紅色代表難度曲線,黑色代表玩家的技巧水平)
但這卻是在對玩家做出要求,不是所有玩家都能做到如此,也不是所有設計師都可以對難度把控如此到位,玩家水平與遊戲難度的衝突在所難免,可以見得,傳統roguelike遊戲的設計規則已經不適應時代。
當一條規則無法適應環境時,最好的做法就是打破它。
這就是今天我們能在steam上看到的各種新"roguelike"遊戲,也可以這麼稱呼它們:roguelite
Roguelite的設計思想更加的健康。它從玩家的角度出發,讓每一位玩家都有了自己的通關方式。
它與傳統roguelike遊戲的區別就在於永久死亡這一核心思想的變動。roguelite放開了限制,玩家的每一次死亡不再意味著前功盡棄,而是會有所收穫。
當你在遊玩《死亡細胞》的時候,你每一次倒下,並不用太過沮喪,因為你知道你在這次遊玩中花費的時間獲得了回報。你可以學到新的技能吸收新的符文。而這一切,都在降低整體的難度,讓通關的曙光更進了一步。
《死亡細胞》中每一次失敗都意味著下一次挑戰時自己會更強大
於是我們得到了一個非常有趣的roguelite遊戲曲線。
(紅色代表難度曲線,黑色代表玩家的技巧水平)
一條隨時間逐漸下降的難度曲線,意味著所有玩家都能依靠花費時間積累最終通關。
但這是一個好事情嗎?
在遊戲設計領域裡,合理的曲線一般是"心流"曲線。
所謂"心流",其思路是讓遊戲的難度保持動態並隨玩家能力的提高而提高,從而使整體曲線圍繞表格的中線上升並有規律的起落,形成一個圖中的河流狀區間。
"心流"在設計層面的優秀之處,就在於它通過對於難度的動態掌控,來主動契合玩家的實力增長,讓玩家在遊玩時總能體會到戰勝困難的快感,但又不會因為難度過高而自我放棄,以此來達到沉浸式的遊戲體驗。
但roguelite的難度曲線卻和心流背道而馳,其隨著玩家能力的提升而下降,彷彿飛機降落一般從愉悅到無聊。
這除了會讓玩家在遊戲的後期感到乏味之外,也難免會思考一個問題:我通關有多少靠的是我自己的技巧,又有多少靠的是之前的積累呢?
但這樣的遊戲設計思路卻在今天大行其道,引得無數人沉迷於隨機生成的地牢之中,其原因,究竟是什麼?
逆向心流的賭場
在開始這一部分的探討之前,不妨先重現一下游玩roguelite遊戲時的心理寫照:
"剛才的關卡只差一波彈幕就能過去了,boss的行為方式已經摸清楚了。就是武器太差傷害有些不夠,再來一次,這次我一定要拿到更好的裝備,也一定能通關。"
雖然rogue類遊戲進行到了現在,其隨機地圖的思想仍然沒有發生變化,但從設計的角度來說,現代roguelite遊戲的地圖生成都是基於一定框架下的程式碼產物。
就算在細節上有所差異,其在遊玩過程中仍然有跡可循,會在玩家腦海中形成一種"粗略背板"的思維形式。比如在《哈迪斯》中,進入到模樣似曾相識的房間中時,腦海中會很清楚這是雙子投彈手還是復仇女神。
對boss房的記憶會淡化隨機要素
這也就意味著玩家可以階段性的規劃自己每一次遊玩的目標,但又因為roguelite本身的特性,玩家無法預估在達成階段目標的過程中會發生什麼。
是因為失誤被送回老家,還是拿到決定性的神器組合從而將目標改成衝擊關底。就像是《元氣騎士》中,在打通2-5的骷髏王之後,是否掉落"骷髏法杖"和是否拿到了"召喚物增強"這個buff,就構成了一次轉折點,將決定這一次的嘗試是否可以打通3-5。
類似的構造組合還有很多
再去看看這一部分開篇的那段心理具現,這便是一種輕度的賭博思維。每一次進入地牢都是在賭,賭能不能拿到更好的裝備組合,賭能不能了結某個boss。
但一定要明確的一點!因為逆心流的難度曲線,roguelite遊戲的賭博思維是完全不同於日常認知中的賭博的。
遊戲中的不是無底洞,它只是合理的利用了心理學知識,讓隨機性來驅動玩家完成整個遊戲流程。玩家無論如何也不會深陷其中,因為roguelite本身的下降式曲線會自然而然的解除這份心理驅動力,並在最終給予無聊空洞的明確體驗感,做到"官方戒除"。
千萬不要嘗試賭博,這個可沒有自然戒除的機制!
但不管怎麼說,與概率進行博弈的刺激是極其強烈的,這份產生於遊戲流程中的快感是會真正讓玩家的大腦感受到愉悅的,它和"心流"的一步步沉浸不同,這個存在於逆心流曲線中的"賭場",會讓玩家在遊戲的前中期獲取強烈的博弈快感,而這正是roguelite遊戲在現在如此火爆的原因。
那麼當這種心理學層面的設計運用到遊戲方面時,究竟是側重概率讓玩家體驗大起大落,還是應用到博弈論思想,通過加權的方式來讓玩家產生和電腦概率對抗的快感?
可以這麼說,前者是傳統的roguelike,玩家和概率對抗,但勝出的通關者最大的依仗絕對是自己經過磨練的技巧。後者則是新晉的roguelite,玩家與遊戲本身進行加權的博弈,通過合理的規劃和積累取得勝利。
那麼回到遊戲本身。就最近的遊戲而言,《哈迪斯》便是罕見的一款,將roguelite思想做到出彩的遊戲,它的強構築性,讓每一次遊玩的規劃都很明確,在自己的規劃中與概率進行博弈,這正是健康的roguelite遊戲的設計方向。
賜福與鍛造讓每一次遊玩的目的都很明確
結語
2008年Roguelike大會上,與會人員做了一個"柏林定義(Berlin Interpretation)"來為Roguelike這一型別做定義,這其中包含了隨機地圖、永久死亡、回合制等要素。但現如今這百花齊放的roguelike和roguelite遊戲,很難找到有一款完全符合"柏林定義"。
Roguelike向roguelite的轉變可以說是必然的。雖然這是對08年柏林定義的一種"背叛",但這份改變,並不是什麼壞事,畢竟這是玩家和市場的共同選擇。
在本身遊戲曲線就與主流設計思路背道而馳的前提下,rogue這個類別成為了獨立遊戲製作者的天堂。而獨立遊戲遵守設計準則未必是件好事,打破常規是它們的天性。
在市場喜好瞬息萬變的今天,將開發者要展示的思想作為框架,不斷地積累自己,並去和整個遊戲市場博弈,roguelike和roguelite的開發者們,又何嘗不是在玩一款這樣的遊戲呢?
來源:BB姬
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