遊戲思考:什麼是好的掩體設計(cover)
作者:TokyoRed
首發知乎:https://zhuanlan.zhihu.com/p/476657793
本文希望通過梳理對掩體設計的系統化思考,去深入理解遊戲內部空間組織和玩家行為的邏輯。
掩體(cover)的設計往往會和遊戲的內容體驗強相關,尤其在shooter、有動作元素的RPG、FPP潛行等遊戲品類中,掩體往往影響單局戰術決策和可玩性深度。
文章的插圖部分主要來自遊戲設計師Iuliu-Cosmin Oniscu的部落格《How to handle cover placement》,以及遊戲設計師Tommy Norberg的推特。文字部分編譯自兩位設計師的註釋,並加入了我個人的理解思考。
1、 怎麼解決掩體的放置問題
遊戲品類的視角-潛行/射擊
首先要問遊戲設計師的是,怎麼處理掩體的放置呢?應該使用怎麼樣的思考流程?戰鬥空間是怎麼組織的呢?
設計之前要考慮掩體能給遊戲帶來什麼樣的好處,並且要和遊戲型別聯絡起來。
在潛行遊戲中,掩體是一種路徑追蹤器。玩家可以在掩體之間保持一定的機動性,來繞開放置在地圖上的NPC。
潛行遊戲的掩體放置
在上圖這個例子中,掩體的放置基於一些簡單的原則:玩家從一個掩體移動到另一個掩體,以避免NPC的發現。這意味著暴露在NPC視線中就像一個機會視窗(window of opportunity moment),玩家等待NPC移開視線,然後移動到另一個遮蔽點。根據Al的行為模式,可以分解出一些引數,這些引數會影響到這個場景的難度。
下圖給出一組引數示例:玩家移動距離和NPC的觀察時長。
機會視窗圖-移動距離與NPC觀察時長
通過改變掩體之間的距離和NPC的視線/轉向方向,可能會在遊戲體驗中產生很多有趣的組合。當然,其他引數也可以應用在設計中。
而在射擊遊戲中,掩體則是一種讓玩家避開敵人、觀察戰場、從一個掩蔽點移動到另一個以避開交叉火力的方法。
掩體射擊的掩體放置
在這種情況下,我們可以應用與之前相同的圖表,但我們需要用射擊時間代替觀察時間。
機會視窗圖-移動距離與射擊時長
隱含空間的利用
像《GTA》,《看門狗》,《黑手黨3》等遊戲將潛行和戰鬥融合成統一的空間,並同時滿足上述兩種目的。然而由於它們是開放世界遊戲,為了沉浸感,必須反映一定的基於現實的世界觀。這意味著它們必須從遊戲敘事的角度進行掩體設計的修正。
為了能自然地做到這一點,在這類遊戲中放置掩體時,可以考慮以下的概念:
隱含空間(Implied Spaces),指代那些基於幾何或功能劃分的空間型別細分。
隱含空間的一些例子
需要說明的是,這個空間概念來自建築學,但也在一些遊戲設計師群體中得到共識,感興趣的朋友可以看一下2015年Dan Cox的GDC演講,主要談的是室內設計原理對於遊戲場景的主要作用,其中也舉了隱含空間的例子。
隱含空間怎麼和掩體設計結合起來呢?可以參考下面的一些關卡設計原型:
結合隱含空間的佈局例項
通過建立隱含空間,我們可以設計出一系列輔助性空間,既可以作為放置掩體的位置,也可以作為某種遊戲儀式感的象徵,同時這些設計都不會影響佈局圖中的主要方向引導。
直接應用於實際的關卡布局中
以下是一些關於更加強調戰鬥導向的空間示例:
《Halo》中關卡探索的示例
寫實主義的佈局示例
隱含空間的另一個例子是陰影空間(shadow/shade spaces)。這些型別的空間之所以存在,只是因為它們處在陰影中,併為玩家提供了一種不同型別的視覺掩護。
陰影空間的例子
對於這種掩體位置,我們需要著重去控制環境內部的光源。
以上是第一部分關於解決掩體放置問題的討論,著重闡述了潛行和射擊遊戲品類中的掩體佈局基礎原則,以及隱含空間的概念是如何應用在關卡設計中的。接下來是第二部分,介紹掩體設計具體的空間規劃邏輯。
2、掩體設計的空間規劃邏輯
遊戲設計師Tommy Norberg曾經在Twitter上釋出過拆解遊戲設計元素的系列插圖,這裡基於他對遊戲中掩體的討論,結合個人理解,淺談遊戲中掩體設計的空間規劃邏輯。
掩體設計的不同階段
從掩體的平面佈局來看,從初級到高階可以分為三個階段:
第一階段,糟糕的佈局
完全映象分佈,對稱式的佈局
敵人以“怪物衣櫃”的形式出現(下文中會解釋)
第二階段,稍微改善的佈局
掩體像島嶼一樣組團式分佈
掩體具有不同的角度和形狀
預留一些敵人增援和強化的空間
第三階段,更成熟的佈局
掩體以可讀性更高的組團形式出現
有邏輯性的佈局,符合空間規劃
給玩家多重選擇
初始是簡單的AI,然後出現多重敵人的增援
以及在豎向空間上的高差設計
儘量避免“怪物衣櫃”設計
關於第一階段提到的“怪物衣櫃”,可以參考下圖:
左邊的佈局中可以看到,敵人像是排成隊等待在每一個遭遇戰的小房間或掩體背後,這就是“怪物衣櫃“的簡單排列邏輯,整體缺乏動態和變化。而右邊的佈局圖中,敵人是分層級和流動的,一些怪物可能在門後躲著,另外一些可能會逐漸從外圍的牆體中湧入房間,還有一些可以被玩家遠遠觀望或是隨時發動偷襲。
一般來說,“怪物衣櫃“是設計師們需要避免的壞設計,但也不能一概而論。比如像一些佈置“明雷怪”的回合制遊戲,或是JRPG中常見的“迷宮”設計,經常會把怪物明確顯眼地放在地圖中。
掩體的高度和材質
繼續回到掩體的主題,一般來說,可以把掩體從高度和材質的角度進行區分。
從高度來看——
超低“掩體”:實際上更適宜於做成收集物的儲藏區域,而非玩家可以利用的掩體。
半掩體:一般來說是最重要的度量尺度,無論是從玩法還是從掩體本身的價值來看。這種型別的掩體往往會和窗臺、穹頂之類的空間進行結合。
全掩體:有時候會和具有高度的物件聯絡起來。
高海拔:如果地形升高,那麼玩家往往是被認定為處於掩體之中。因為在高地一般會具有安全度極高的視野和角度,同時從心理學的角度來看,抬高的位置處在敵人之上,這樣也會帶來掩體的功能和感覺。
同時設計師需要注意的是,在掩體前面,要留出足夠乾淨和可辨識的過渡空間。
從材質來看——
硬質掩體:比如石頭,牆體等。
軟質掩體:比如草叢,灌木叢等。這種掩體一般會鼓勵玩家進行潛行,因為它們會間接地傳達出資訊——如果玩家做了一些激進的行為,這種介質的掩體功能就會消失。比如很多潛行遊戲中都具有的“敵人警戒度”系統,玩家一旦貿然行動,軟質掩體提供的庇護就會是極為有限的。
掩體“無人區”
下面是無人區的設計策略。
無人區的設計出發點:
- 設計師不希望玩家永遠停留在某個點,而是給玩家一定的理由去進入到新區域中。
- 即使被敵人集火,玩家也能夠希望探索區域。
整體的設計要點:
- 無人區要足夠深,才能有意義。
- 無人區要足夠寬,讓玩家感覺是正面直對著的,否則會可能成為尷尬的瓶頸區域。
- 設計師不一定需要新增側翼路線,有時候應該鼓勵讓玩家停下,並且利用自己的智慧去解決手頭的問題。
- 讓敵人提供火力壓制,給玩家帶來封鎖的壓力有時候是個好主意。
- 同時讓敵人不要離開他們的無人區。
在下面這張圖中,還有一些具體的設計細節:
- 敵人重新整理點方位需要是多樣的,以試應玩家不同的移動位置。
- 不同高度和不同材料的汽車是很好的掩體。
- 柵欄有時可以很好地引導移動,同時玩家可以使用投擲物。
- 燈柱不能提供掩體,但可以帶來空間縱深感和良好的視差。
分層的掩體結構
關於掩體的層次,下圖是一個很好的改進案例。
在設計掩體時,要考慮到遊戲本身的體驗。如果遊戲內有一些緊張激烈的近距離戰鬥時,尤其是對多人對抗遊戲來說,就要尤為注意分層級的掩體設計。
左圖為環形結構。
- 這種結構簡單並有效,每個放置的石頭或樹掩體都提供了一定的可流動性。
- 這種結構幾乎無處不在,不管設計師是否是有意的。
- 但如果真的設計這種結構,可以考慮:試著使用多層次,結合全掩體和半掩體各自的特徵,將會建立一個辨識度高的“掩體島嶼”。
右圖為8字型結構。
- 儘量在佈局圖中隱藏掉“8”這個直觀的形式,讓設計儘可能的內在化和有機化。
- 目標是讓玩家和ai能夠自然地圍繞著這種結構流動。
從掩體到掩體
最後是關於從掩體到掩體的設計策略(cover-to-cover還有從頭到尾的意思)。
首先是關於掩體之間的放置距離,主要受到遊戲中各種度量尺度的影響,包括:
- 人物的移動速度
- 武器的數值
- 敵人的強度
這裡以一個完整的玩家流線為例,玩家從下圖中右下角綠色箭頭處出發,左邊的紅色箭頭為敵人的攻擊方向。
玩家首先經過一段長距離的掩體群,這種尺度的掩體一般標誌著無人區,以及充滿死亡可能的探索區域。接著是一段中等距離的掩體群,這個位置有風險,但同時也具有獎勵。再之後是短距離的掩體群,類似於之前提到過的“掩體島嶼”概念。
經過這三段不同的掩體後,玩家進入到圖中上部圍合起來的庇護區,這種區域的設計一般是用於給玩家進行喘息的,或者是進行近距離的緊張對戰。這裡同時提醒了設計師,要時刻注意著遊戲中的高度緊張時刻,和冷靜放鬆時刻的切換。
以上就是本期的全部內容了——
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參考來源:
https://iuliu-cosmin-oniscu.medium.com/how-to-handle-cover-placement-d10580faac66
https://twitter.com/the_Norberg
相關閱讀:
遊戲設計集 · 詳解關卡設計的平面佈局(Layout)
遊戲設計集 · 論關卡設計的節奏(Pacing)
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/476657793
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