遊戲體驗設計:瞭解體驗,好的設計及直覺設計

Paranoia發表於2023-06-15
所有模型都是錯的,其中一些是有用的。

在《任天堂的體驗設計》中,將體驗設計分為了直覺設計、驚喜設計、故事設計三大模組,並對體驗設計進行了總結。

我認為這種對於體驗設計的拆分是十分有效的模型,很好的幫助我釐清對設計的認識。在本文中,我會以書中的這幾個點作為引子,根據我自己的理解和思考進行各種展開,所以本文並不是什麼讀書筆記。

接下來聊的幾個重點:

一、遊戲的體驗是什麼?
二、什麼是好的設計?
三、理解直覺設計

一、遊戲的體驗是什麼?

在《體驗引擎》中,有這樣的描述:

體驗是遊戲的核心,玩家需要在遊戲中擁有掌控感。

遊戲中的情感並不會單獨存在,它們透過互相融合來組成一個完整的體驗。

體驗是指存在於玩家腦海中的情感、想法,以及決策。

體驗是一種貫穿遊戲始終的,遊戲對玩家內心所造成的所有影響的綜合體現。從遊戲開始到結束,事件發生的前後,體驗都在不斷地發生變化。比如玩家的一個想法引發了一種情感,這種情感隨之激發了一個靈感,該靈感導致下一步行動,此行動又產生反饋,而該反饋又會引發另外一個想法。這就好比一道美味佳餚不只是各種佐料的總和一樣,一種體驗也並不只是心理因素的疊加那麼簡單。

而在另一個大名鼎鼎的遊戲設計/分析框架MDA中的a既是體驗(Aesthetics),這個框架下試圖能更加具象化的描述體驗,並給出了部分的體驗分類:

1. 感受:遊戲讓人獲得某種情感;2. 幻想:遊戲作為幻想的世界;3.敘述:遊戲作為敘事的方式;4. 挑戰:遊戲作為有難度的競賽;5. 社交關係:遊戲是一個可以進行社交的地方;6. 探索:遊戲作為未知領域,等待玩家探索;7. 表達:遊戲作為作為表達自我的場所;8. 完成任務:遊戲作為休閒的地方(譯者的理解是:完成簡單的任務,並獲得任務完成的滿足感,常見於休閒遊戲)

https://zhuanlan.zhihu.com/p/103420183

遊戲體驗設計:瞭解體驗,好的設計及直覺設計

遊戲體驗設計:瞭解體驗,好的設計及直覺設計

遊戲體驗的含義其實在《體驗引擎》裡已經被說得挺明白了,我再大致廢話一句:

遊戲的體驗就是玩家和遊戲互動的過程,以及互動過程中獲得的反饋,及最終收穫的記憶(意義)。

但瞭解體驗是什麼並不能很好的幫助我們設計,而無論MDA和《任天堂的體驗設計》,都是試圖進行總結,提供一種有效的設計方法。這就是下面討論的內容。

二、什麼是好的設計?

先丟擲我對好的設計的看法,這也是我們工作常見的一種定義:

在明確的設計目的下,透過自己的設計方法提供給玩家特定體驗。

設計目的:

在專案中,大致就是在何種遊戲環境、面向什麼樣的使用者下達成/滿足什麼樣的需求,以及設計者希望帶給使用者什麼樣的體驗

設計方法:

設計方法,對我來說和“體驗設計”是一樣的,即有效提供特定體驗的方法。

遊戲體驗設計:瞭解體驗,好的設計及直覺設計

而這種方法則由於遊戲製作及遊戲體驗本身的高度複雜性,想講明白其實基本不可能,涉及到太多環節,比如我之前曾聊過在一個上線的專案裡,設計新的世界boss玩法時,從設計目的開始需要考慮什麼:

  • 首先考慮玩法的定位和需求,比如說是養成擴充的玩法、還是活動型別的玩法,這決定到玩法的產出和驗證定位。比如如果是養成擴充就可能是純戰力驗證,活動型別就會考慮到不同練度玩家的體驗問題,在驗證基礎上根據等級等因素做難度區分。
  • 接下來會考慮當前遊戲環境如何,玩家對新玩法有什麼需求,要帶給玩傢什麼情感體驗(這一塊略過)。比如遊戲環境是弱競爭互動,則會考慮把玩法設計為突出玩家合作共贏,共同推進一個大目標的感覺;如果遊戲是較強的互動和競爭環境,則會考慮增加一些競爭元素,比如公會排行榜比拼,有搶boss的機制等等;如果玩家需求新的玩法驗證、或遊戲是橫向養成,則會考慮在boss設計上會考驗玩家策略,如一個boss有不同階段且有多個boss需要玩家不同的策略組合等。
  • 根據設計目的和遊戲環境、玩家需求明確一個大致方向後,回到專案本身考慮會對遊戲產生什麼影響,要有哪些注意的地方,考慮實現的難度、時間、價效比等綜合考慮後確定實現的方向。最後確定一個明確方案後再進行最終核對(形式一般為腦圖或者ppt),核對完後才是落地為策劃案。
  • 落地為方案的時候,額外提一點。就是玩法,可能資源需求、文案需求等需要合作/先行的部分,則可以提前溝通合作,共同推進方案的落地;而對於系統特別是玩法的實現,則最好提前和負責程式進行溝通,確認方式後再落地策劃案。

從上面的文字中,可以看出來遊戲設計需要滿足的東西實在太多了,解決體驗設計是一環,滿足專案的各種需求是一環,根據專案實際情況去考慮實現的方式也是一環,除此之外還得考慮平臺、市場、時間、競品等一系列因素。

因此,遊戲製作本身在設計環節就被分成了多個部分,比如系統、數值、文案、玩法等等。

但其實這些部分的疊加*玩家=遊戲體驗。即這樣拆分的部分,需要在單獨的設計下,整合起來服務於整體的體驗設計,這正是遊戲設計的難點。

比如現在拆分的系統/玩法、戰鬥、關卡、數值、文案等策劃其實都是體驗的組成部分,遊戲裡的各個元素是很難分開且高度耦合的:

  • 遊戲的機制(玩法、系統)是遊戲的基礎,而機制也是內容的載體。
  • 遊戲的數值,是用於調節遊戲節奏及體驗,是對於機制及內容釋放的把控手段,是影響玩家體驗變化的重要手段。
  • 遊戲的故事、關卡、角色等,都是內容。需要機制作為載體,數值進行投放。
  • 而社交元素加入遊戲後,會讓遊戲產生更多變化,社交可以是內容,也可以是機制/玩法。

從這樣的角度看,所謂的玩法難做,及要做內容,也能進行一定解釋:

  • 遊戲的核心是提供特定的體驗。
  • 玩法=高度耦合的可以重複遊玩的精妙體驗,設計難度大,但一定耦合成系統後,別人容易抄襲。
  • 內容=偏一次性的體驗,設計門檻相對玩法較低,但會有很多文化和美學的元素,相對設計難度較低,但產出難度較高。
  • 玩法*內容的結合會產生新的體驗,乃至於新的玩法,做玩法*內容的遊戲,會有很高的設計門檻和借鑑門檻。

遊戲體驗設計:瞭解體驗,好的設計及直覺設計

比如supercell在很長時間內,都是手遊研發心裡的神——爆款頻出,收入穩定。但這些年漸漸難產,這是因為上述玩法設計難的原因(第2點)。

但其實sc的幾個爆款,基本都沒啥公司抄的來,其中的一些原因是sc對於社交、內容、商業化的理解很深,並把這些東西深度耦合到了玩法裡面去。(第4點)

“玩法之神”都玩法難產了,這些年他們似乎更趨向於“內容”去換皮玩法去創造新體驗,比如《Squad Busters》、《Floodrush》,玩法層實際上都和《荒野亂鬥》很像,屬於內容向不太一樣的微創新。這也是符合上述第4點的一種有效方向,也能創造特定的、有趣的、可供重複遊玩的體驗。

三、理解直覺設計

遊戲體驗設計:瞭解體驗,好的設計及直覺設計

體驗設計=有效提供特定體驗的方法。

而在《任天堂的體驗設計》中,而這一次我就先聊一下直覺、驚喜、故事三大方法下的“直覺設計”。

遊戲體驗設計:瞭解體驗,好的設計及直覺設計

先對直覺設計進行一個概述性質的解釋:

  • 直覺設計透過玩家共同的記憶(公共知識)及大腦和心靈的特質,直覺設計就像在玩家大樹般茂盛的記憶枝葉上進行嫁接一樣,將新的直覺學習與玩家的生活體驗連線起來。
  • 玩家透過“假設-嘗試-反饋”的自主過程,在遊戲的學習過程中解開謎題,有一種自己的人生得 到肯定的感覺,也就是常說的“aha”時刻。
  • 總結下來,就是圖中的“假設→嘗試→高興”。

遊戲體驗設計:瞭解體驗,好的設計及直覺設計

比如說塞爾達傳說裡面怎麼透過蜘蛛網達到大門的謎題,前提就是玩家要知道“火可以燃燒木柴,可以燃掉蜘蛛網”,而這一切遊戲並沒有直接告知玩家;等玩家透過直覺去嘗試解題併成功後,就會覺得自己十分有成就感。

類比與直覺

書中對於為什麼這樣可以產生直覺,並沒有很詳細的進行介紹,但是提到了《設計心理學》中的示能等概念。從其他資料中,我嘗試進行一些總結和解釋:

侯世達在《表象與本質》中詳細的討論了類比,我引用一點內容:

類比,人類認知的核心。

人類大腦中的每個概念都源於多年來在不知不覺間形成的一長串類比。這些類比賦予每個概念生命,並在一個人的一生中不斷充實這些概念。為了透過已知的舊事物來理解未知的新事物,大腦無時不刻不在作類比,並用類比選擇性地喚醒腦中的概念。類比,就是思考之源、思維之火。

稍微進行一點總結:

  • 人類的記憶,是每個人人生經歷中透過經驗、學習,大腦努力儲存的內容。具體的記憶及記憶的重點,因人而異。——這個過程是“透過類比進行範疇化”,是個人內化的知識。
  • 同時,人類會在這個過程中構建自己的一套認知框架,也可以說是方法論,是關於“怎麼類比”的方法,這是人類的核心競爭力。例如看到球的旋轉,有天文知識的科學家,能基本沒有思考過程本能性的類比到行星的運動。
  • 對比ai,人類自我構建的內化知識,和不斷高速迭代的類比直覺系統,才是人類最本質的獨特之處。ai對比人類,能快速汲取更多資訊,但無論如何ai的系統迭代的有效性速度是低於人類的。


到此,透過這樣的一個模型,我認為對於我們理解直覺提供了一些幫助。下面透過《設計心理學》的一些工具,去幫我們釐清直覺設計的一些點。

可視性與易通性

《設計心理學》中講到了好設計不會讓使用者感到困惑,這其實也是直覺設計。好設計包含可視性和易通性。

可視性:讓使用者知道產品如何使用及操作。

易通性:讓使用者明白你的設計意圖,這個產品是做什麼的。

透過這兩點,引出了互動設計的五個基本原則:

示能、意符、約束、對映和反饋。

  • 示能 (Affordance):指某些物體本身就有的、特定的互動方式,不需要解釋,它直接就可以被感知到。椅子不管怎麼設計總會有平面,這個“平面”就是示能,會讓使用者天然的感知到這個地方是可坐的。
  • 意符 (signifiers):意符是一種提示,告訴使用者可以採取什麼行為,比如商場門的“推”“拉”就是意符。再比如門鎖鎖好的時候,會發出“咔嚓”一聲。麵包片烤好之後從麵包機裡跳出來的聲音。這些聲音都是一種意符,能傳達給人某種資訊。
  • 約束(Constraints):限制管束使其不超出範圍。物理約束,比如手機的耳機孔是圓的,充電口是扁的,有了這些物理上的約束,你就不可能把充電器接到耳機孔裡。邏輯也能起到約束的作用,比如書中提到的沒有備用零件的前提下,裝好水龍頭發現還有一個零件沒裝,那自然就是安裝出了問題。
  • 對映(Mapping) :即事物之間的對應關係。比如一排開關和電燈,開關的順序和電燈的順序一致就是合理的對映。
  • 反饋(Feedback):好設計一定要有及時反饋,比如電腦上的進度條,讓人們知道它已經在執行了。

其實,這五個基本原則都是源於呼叫了人類大腦裡的類比機制,但將這些機制細化,能非常好的幫助我們直接將這些原則用在遊戲設計中:,下面以Florence作為例子來看這些原則:

示能(affordance)

遊戲體驗設計:瞭解體驗,好的設計及直覺設計
第三章開頭

遊戲體驗設計:瞭解體驗,好的設計及直覺設計
跟著音符走

如遊戲中第三章從豎屏到了橫屏,畫面就自然而然的暗示我們需要轉一下手機了;接下來Florence在聽到悠揚的大提琴聲音時我們也會自然而然的知道這是可以點的,這些都是示能再起作用(示能反之就是反示能)。而當示能和反示能無法輕易察覺時就該意符上場了。

意符(signifier)

遊戲體驗設計:瞭解體驗,好的設計及直覺設計
意符

遊戲中十分明顯的意符只有上圖兩個(太強了),一是左邊會滑動的圓球,暗示我們可以上下或左右移動螢幕;右邊即點選繼續的按鈕,暗示我們可以點選進行下一步了。

對映(mapping)

遊戲體驗設計:瞭解體驗,好的設計及直覺設計
各種對映

遊戲中鬧鐘響和刷牙等對映了我們現實生活中的事物,而與背景畫面是空間類比讓我們將這些可操作物件與背景人物的行動聯絡到一起,讓我們自然而然的知道鬧鐘響了要去關、上下左右移動牙刷後面人物也會與我們操作一致,而放置這些可互動物品的框體則是一種約束:將可操作的範圍限制在了這個框體中。

而接電話、對焦、談話、吃飯做飯等都是應用了類似的原理。

反饋(feedback)

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各種反饋

遊戲中的各種反饋豐富而又細緻。我們的操作會及時體現在人物或畫面的變化上,點選吃東西、刷牙等畫面中也會有對應的行為;爭吵中我們輸入聊天氣泡快慢會有天平朝誰傾斜的反饋;點贊朋友圈(ins)、對焦、做飯吃飯等我們也自然的看到及時的進度反饋;遊戲中的音效反饋更是極其豐富,基本每一個操作都有其獨特的音效(吃不同東西,移動不同物件都是完全不一樣的音效),遊戲每一章一首的bgm更是和遊戲高度契合......

約束(Constraints)

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約束的例子則結合其他原則看看上面的塞爾達謎題:遊戲場景及玩家能力本身就是約束。玩家擁有的木柴,場景可互動的火把、蜘蛛網是約束也是提示;同時玩家能進行的輸入行為也是約束——約束在遊戲設計中無處不在,反而讓很多設計者忘了這也是一個強大的工具。

另外燃燒的木柴是示能也是意符,燃燒木柴→燃燒蜘蛛網則是對映,反饋的話就不用多說了。

假設、嘗試、高興迴圈——幾個有用模型

上面的概念有助於我們瞭解了直覺是如何產生,及如何可以去幫助設計。下面會繼續聊一聊,假設、嘗試、高興的一些有用模型。

福格行為模型

遊戲體驗設計:瞭解體驗,好的設計及直覺設計

對於玩家為何去假設並嘗試這個問題,可以透過福格行為模型來理解。

行為=動機*能力*提示

動機(motivation),動機是複雜的,可以透過諸如需求金字塔、玩家分類等研究去理解,這裡舉例“八角行為模型”。但對於動機的理解,我認為如果不進行定性定量研究的話,設計者知道一些大概的東西即可,不用去專門背(反正我記不住)。

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圖源及八角行為模型部分內容:
https://www.gameres.com/865489.html

這個模型還分了左腦、右腦、白帽、黑帽四個維度。前兩個不用解釋,後兩個大概聊一下:

白帽及上半部分的偏積極的動機,黑帽是下半部分偏消極的動機。白帽會讓玩家舒適、滿足,黑帽會讓玩家痛苦、焦慮等等。遊戲常見的成就就屬於典型的白帽動機,而限時禮包、通行證則利用了損失規避的黑帽動機。

能力(ability),代表是否能執行行為,更容易的能力要求,循序漸進的難度能讓行為更容易觸發。能力包含使用者本身的能力、技能,也包含外在/遊戲內的資源、工具、需要掌握的知識等。

提示(prompt)即告訴使用者去行動,比如他人提醒、環境事物提醒的情景提示,透過既有行為來提示後續行動的行為提示等。鬧鐘是做某件事的提示,而遊戲中的其他玩家資訊也是種提示。

需要注意的是動機、能力、提示缺一不可,都很重要。而福格行為模型能為我們釐清很多東西:

比如抖音的行為是低能力,中動機,所以抖音非常容易上癮;微信朋友圈則能力需求更低(就在微信裡),動力由於熟人社交也會很強,所以只要朋友圈有紅點基本都會有願望去點,同時微信的影片號從需求的能力上來看是低於抖音的,所以影片號也有做起來的機會。

遊戲體驗設計:瞭解體驗,好的設計及直覺設計

遊戲裡的簽到屬於低能力需求(但比玩抖音、看微信要求高) ,但動機會比較強(獎勵好),所以在手遊裡基本是標配。所以對比之下驅動遊戲行為,是比看抖音和刷朋友圈的要求高的。

而各種提示遊戲裡也司空見慣,比如cr裡對手使用的卡和套路是人物提示;每日任務有簽到任務,完成簽到任務會驅動做其他任務算是行為提示等......

其實福格行為模型也解釋了習慣的養成,從小習慣開始,逐漸養成更大的習慣。也就是從低能力開始,隨著能力加強後再養成其他習慣。

而養成習慣的方法:

習慣往往是這麼養成的:將暗示、慣常行為和獎賞拼在一起,然後培養一種渴求來驅動這一回路。

其實融合了行為提示、情景提示等,加入動機來驅動。

遊戲體驗設計:瞭解體驗,好的設計及直覺設計

其實透過上文,關注產品/遊戲設計的同學應該會聯想到另一個模型:上癮模型。

hook的迴圈:觸發→行動→多變的酬賞→投入→觸發。透過上面的瞭解,我們能很自然的發現福格行為模型、八角動機模型等算是比較詳細的說明了上癮模型的觸發、行動部分。

遊戲體驗設計:瞭解體驗,好的設計及直覺設計

酬賞也和動機有關,而持續投入的部分也屬於習慣養成的技巧。另外,多樣酬賞,好像也屬於體驗設計裡“驚喜設計”的部分,這部分就留到後面去說了。

直覺設計的總結

關於直覺設計的例項,可以參考上一篇淺聊王國之淚的新手引導設計。裡面較為詳細的以王國之淚的新手部分,講述了直覺設計的利弊,不過裡面沒細講直覺設計是怎麼回事(所以應該先看這篇)。

最後是一點總結:

遊戲體驗設計:瞭解體驗,好的設計及直覺設計

假設-嘗試-高興的直覺設計,其實可以是這樣:

  • 假設:透過各種設計暗示,觸發玩家的行動。這裡面透過類比、互動設計基本原則、八角行為模型、福格行為模型可以幫助我們理解。玩家透過儘量少的新的學習要素,或是能透過“類比”“聯想”、遷移get到的一些嘗試,解謎要素。
  • 嘗試:玩家嘗試過程中,符合自己的遊戲水平能獲得心流體驗。超出或遠低於玩家能力會導致無聊或者焦躁感。嘗試的過程也會利用到上面所說的模型,而心流有助於我們判斷什麼是好的設計。
  • 高興:嘗試後能獲得多樣的反饋,滿足玩家的預期,得到多樣的酬賞。這裡的描述加入了上癮的部分描述,反饋是多樣的,這個後面有機會會單獨聊。
  • 迴圈:玩家願意持續體驗新的內容,繼續投入。並不斷提升能力和遊戲內容深度與難度。隨著玩家水平增加,能理解越來越複雜的機制——高手的魔咒,快速學會,但也容易快速失去樂趣。一般來說策劃也屬於高手,所以策劃要特別注意,自己的學習曲線和玩家是不一樣的。這部分也屬於習慣養成的秘密。

但最後,這樣不斷上升的迴圈,也會導致玩家會疲勞、厭倦,這就需要驚喜設計了。這個下一次再聊。


來源:遊思考

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